遊戲中的沈浸(Flow in Games)
轉自:https://www.jianshu.com/p/4c52067f6594
作者:陳星漢(JenovaChen)
本論文的主旨在於提供一種獨特的方法論,用以指導遊戲設計中的以玩家為中心的動態難度調節(DDA)。
本論文並不是采用分析遊戲過程數據的方法來產生被動的DDA體驗,而是基於M.Csikszentmihalyi的Flow理論(沈浸理論)讓玩家作出潛意識裏的選擇,進而幫助玩家定制出更適合自己的遊戲體驗。 在這裏,主動DDA將被作為分析遊戲以及確定為何某些遊戲擁有更廣受眾時的一個新參數。
介紹
“2300年前亞裏士多德說過:不論男人還是女人,他們所追求的無非是快樂……”
- Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
動機
在最近的30年裏,視頻遊戲作為一種娛樂形式已經從受限的娛樂廳活動發展成為了一種成熟的媒體。它已經深入地滲透到了我們的日常生活以及社會中來。
一如玩具豐富了每個孩子的想像力,玩家的主動參與則讓現代遊戲成為了可以承載最多可能性的媒體。遊戲伴隨著越來越多的人的一起成長。對於他們來說,遊戲不僅是一種藝術形式,更是嚴肅的媒體。
盡管如此,遊戲在“大多數人”的眼中——那些並不玩遊戲的人——仍然只不過是膚淺的、會挑起爭鬥的玩意而已。自己玩遊戲和看別人玩遊戲,這兩者之間可以用天差地別來形容。要想減輕這種對遊戲的偏見和抗拒,最有效的方法就是創造出讓這些非玩家也願意去玩的遊戲。當一個非玩家找到了一個適合自己口味的遊戲,他也就不會再繼續認為:“遊戲是膚淺的”。
因為商業市場的天性,專門為這些非玩家開發遊戲是一件高風險且不盡現實的事。但另一方面,遊戲開發者們又都在不停地尋找擴大他們產品受眾的方法。從小說、電影當中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些遊戲。但是如果想要你的遊戲同時讓玩家和非玩家覺得“好玩”,這仍然是一個不小的挑戰。
如今,一款典型商業遊戲的開發預算和商業價值可以很容易就達到2千萬美元以上。但頗具諷刺意味的是,遊戲的豐富程度和長度卻反過來常常讓大多數玩家無法完成整個遊戲。這些遊戲對於它們預定的目標受眾來說並沒有什麽問題,但是對於其余的玩家來說卻容易顯得過於無趣或是困難。如此一來,百萬計的產品價值便被白白浪費了。
隨著遊戲市場的擴大,下一代的遊戲正迫切地需要一種讓遊戲去適應和吸引不同類型玩家的設計方法論。
啟示
20年前,M.Csikszentmihalyi在解釋“快樂”的過程中,發現了“沈浸”——當人們在進行活動時如果完全的投入情境當中集中註意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沈浸之狀態。
Csikszentmihalyi發展出了一系列的理論來幫助人們進入沈浸的狀態。之後,這些理論便被應用於各個不同的領域以改進交互體驗。在眾多成就當中,最令人鼓舞的成就之一是“沈浸區域”的定義,用我們熟悉的話說就是“有感覺”(原文是“the zone”,意指投入於一件事。)
為了維持一個人的沈浸感,他所參與的活動需要在“活動本身的難度”和“參與者的能力”之間達到一個平衡點。如果活動的難度超過了他的能力,那麽參與者將因為受活動的壓制而產生焦慮;反之,如果活動的難度低於他的能力,參與者又將感到沈悶。幸運的是,人類擁有忍受的能力,這使得在“難度過高”與“太沈悶”之間存在一個模糊區域,一個不會產生焦慮和厭倦的區域。
因為“難度”和“能力”的關系,沈浸理論已經被應用於教學和體育等領域當中。著名的GRE考試就是基於沈浸理論的一項設計。
“沈浸”之於玩家體驗指的是當一個玩家完全投入到一個遊戲當中時的體驗。當這一體驗發生時,玩家將不再註意身邊的時間並忘記所有的外界壓力。很顯然,能不能讓玩家產生“沈浸感”是玩家評價一個遊戲的重要標準。
正因為如此,有許多關於利用“沈浸”理論對遊戲體驗進行評估的研究正在進行當中,但是其中只有為數不多的研究者把時間花在“如何實現遊戲中的沈浸”這一主題上。
當前,仍然沒有一個完整定義的方法論來指導遊戲設計者如何去維持玩家的“沈浸體驗”。
論文總述
我將這一理論整理為四章。
基礎 :
我們將進一步探討M.Csikszentmihalyi的沈浸理論,同時引入DDA(動態難度調節)的概念,並舉出其他關於DDA的方法論及研究。
在遊戲中設計沈浸 :
我們將深入地討論在遊戲中實現“沈浸”以及“面向玩家DDA”的方法論。
在遊戲中實現沈浸 :
這裏介紹兩個專門用於測試“面向玩家DDA”的遊戲,以及測試所得的結果。
總結及應用 :
我們將總結我們的方法論,考慮下一步的研究方向,並把目光投向除了遊戲之外的應用可能。
Jenova Chen的MFA理論研究是為了探索和開發不同的設計技術以增強視頻遊戲中的“沈浸”體驗。內容包括了通常的沈浸設計理論、對現有遊戲的分析,以及如何利用這些技術在遊戲中實現沈浸。
本論文的貢獻在於:
從遊戲設計的角度對M.Csikszentmihalyi的Flow理論進行重新塑造
對當代面向系統DDA的研究及技術的概述
用面向玩家的概念創造新的DDA
兩個嵌入了面向玩家DDA的新遊戲以及對其工作狀況的討論
對於“在遊戲設計中實現沈浸”這一主題未來的發展方向的概述
基礎
沈浸=樂趣
人們把許多情感與“樂趣”聯系在一起,永恒、一致、愉悅、集中、直接。所有的這些(感覺)都具有“樂趣”的特征。
我們都知道這樣一個事實:當一項活動的難度與參與者的能力之間無法達到一個動態平衡時,“樂趣”是決不會產生的。要想讓一個人達到沈浸的狀態,唯一的途徑是讓他找到與自己能力相應的挑戰難度。
當你的作品能夠成為“樂趣”,這就說明你所創造的是復雜但卻靈活的挑戰:個人可以選擇參與或是不參與,也可以選擇采用高強度或是平穩的進行方式。
從這層意義來看的話,我們就可以把“樂趣”理解成“沈浸”,即挑戰與能力之間的平衡。
沈浸的元素
根據M.Csikszentmihalyi的研究以及廣泛的個人觀察,“沈浸”這一現像有8個主要的構成元素。
1. 一個對能力有要求的挑戰
2. 行動與獎勵相互融合
3. 明確的目標
4. 直接的回饋
5. 集中於當前的任務
6. 控制感
7. 自我意識的消失
8. 時間感的變換
但在一個沈浸體驗當中,並不是所有的這些元素都是必需的。
一旦我們理解並掌握了如上元素,然後用遊戲設計的視角來重新審視它們,我們可以發現,以下四個元素在引發遊戲過程中的沈浸體驗時是必備的。
1. 作為前提,遊戲是獎勵性質的,且玩家有能力進行遊戲。
2. 遊戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰難度(量),從而允許玩家深入到遊戲當中。
3. 玩家需要擁有對遊戲中活動的個人控制感。
4. 作為結果,遊戲將會讓玩家喪失時間感以及自我意識。
為了讓一個遊戲可以被不同類型的人所接受,遊戲本身必須保有以上四個元素,尤其是第二項,即基於玩家的能力對遊戲挑戰(難度)進行調節。
動態難度調節
動態難度調節,簡稱為DDA,是遊戲設計領域當中一個較為直接且理想化的概念。顧名思義,即一個遊戲的難度應根據玩家的能力和表現進行動態的調節。
但是,設計和實現一個DDA系統並非一件小事。有時候,DDA系統會超出設計者的控制甚至反過來控制設計者,因為它總是有可能產生一些潛在的問題,而一般的線性遊戲則不會。只有不多的開發者在他們的商業遊戲中實現了DDA,而將這些DDA系統提供出來的人則更在少數。
總的說來,在構成“沈浸”的核心元素當中,DDA只不過是其中一部分,它並不能獨立地讓玩家達成沈浸體驗。對於遊戲設計者來說,與其專註於為遊戲設計出一個DDA系統,放眼於構成“沈浸”的元素整體,並設計一個常規的“沈浸”系統往往顯得更加直接且有效。
在遊戲中設計沈浸
作為媒體的視頻遊戲可以被看作具有兩個基本元素:
遊戲內容 - 遊戲的靈魂:遊戲所傳達的特定體驗。
遊戲系統 - 遊戲的軀體:讓玩家通過視覺、音頻及交互與遊戲內容進行溝通的交互軟件
把“沈浸”當成遊戲內容來看的話,它的定義就顯得太過廣泛了。如果非要這樣,它幾乎可以在所有的遊戲中找到。然而要想讓一個遊戲顯得與眾不同,僅僅只是沈浸體驗就顯得太過單薄了,我們需要更細致的內容。
但如果把“沈浸”當作一個遊戲系統來看待的話,它就能幫忙解釋為什麽某些人鐘情於某種特定的遊戲,還有他們是如何對這類遊戲著迷的(上癮)。如果一個遊戲具備了構成“沈浸”所需的所有核心元素,那麽任何一項遊戲內容都有可能變成對玩家的獎勵,且任何一項前提(或解為設定?)都有可能變得具有吸引力。
從《俄羅斯方塊》的簡單到《文明4》的復雜,視頻遊戲已經證明了這一點:當玩家進入沈浸狀態,任何東西都可以成為樂趣。
擴大沈浸區域
假定一個遊戲的“遊戲內容”對玩家很有吸引力,那麽接下來所要做的遊戲設計,很大程度上就是關於如何讓玩家保持沈浸狀態並最終完成遊戲。進一步說,就是遊戲系統需要把不同玩家的體驗保持於“沈浸區域”當中。
在圖2中,紅色曲線代表了一個玩家在一段遊戲過程中所實際獲得的體驗。這些遊戲體驗當中的某個特定部分可能會讓這個玩家感到比自己的預期更難或更容易,不過對於這些情況他仍然可以忍受,於是他的沈浸體驗便可以維持在“安全區域”當中。
如果實際獲得的體驗遠離了“沈浸區域”,那麽負面的精神效應——焦慮、厭倦——便會打斷玩家的沈浸體驗。見圖3。
不幸的是,不同的人擁有不同程度的技能,就像指紋一樣,每個人的“沈浸區域”也各不相同。 一個設計得不錯的遊戲可以讓普通的玩家保持沈浸,但卻有可能無法那些骨灰級的玩家或是菜鳥玩家沈浸其中。圖4。
舉例來說,在FPS當中,像射擊這樣一個簡單的動作,對於一個還未上手的休閑遊戲的玩家來說,卻有可能是一件很困難的任務。盡管遊戲接下來的部分對於這個休閑遊戲玩家來說有可能是很不錯的,但一個糟糕的開始卻往往會讓他放棄繼續遊戲。
為了讓一個遊戲得到更廣泛的受眾,遊戲給玩家的體驗不應該是線性甚至是靜態的。相應的,我們需要提供更加廣泛的潛在體驗來適應不同玩家的“沈浸區域”。
要想擴大遊戲的“沈浸區域”,遊戲的設計應給予遊戲性以更廣的變化。從極簡單的任務到很復雜的解題,遊戲應該可以讓不同類型的玩家在沈浸的過程中不斷地得到難度(量)適度的挑戰。這些不同的遊戲性選項應該可以被玩家所感知,從而讓玩家可以在遊戲開始時分辨出相應(適合自己)的遊戲體驗並投入其中。
創造動態的沈浸
“調校出的”靜態沈浸
玩家經常會把一個“好玩”的遊戲形容成“調整好(平衡)的”,在這裏調整代表著一個遊戲設計者通過遊戲測試來反復調節自己的設計以求達到可以讓玩家進入沈浸狀態的過程,但這相當於是用手工進行打磨。隨著遊戲市場的擴張,這種手工的調整就無法再滿足數量龐大的受眾了。
要通過測試對遊戲進行調整,通常需要多名測試人員一起工作才能發現遊戲中的潛在的沈浸信息(熵)。一方面,這些信息可能會明顯地表現在一些具體的現象中,如死機、錯字、貼圖錯誤或對話框錯誤等;另一方面,這些信息也可能來自於非具體的難以識別的宏觀層,如核心機制的瑕疵、區塊劃分、關卡難度以及遊戲的全局進程。如今的遊戲測試也非常不連貫。不同的測試者所負責的段落是相互獨立的。缺少了全局觀,宏觀意義上的沈浸實際上無法得到測試。
遊戲(平衡)調整也確定了最終遊戲體驗的剛性度和線性度。這樣獲得的遊戲體驗僅僅來自於設計者以及測試人員,而他們是無法代表數量巨大且各不相同的受眾的。在這一類(手工調整的)遊戲裏,沈浸其實是靜態的。它們無法適應不同類型的玩家。
被動的沈浸調整
為了設計出適用面更廣的遊戲體驗,我們不僅需要提供一個較寬的“沈浸區域”,同時我們還需要一個具有高度適應力的系統來把豐富的遊戲性融合到一起,並以玩家為出發點對沈浸體驗進行調整。
在沈浸的調整上有一個最讓人頭痛的問題,我們是否要創建一個為玩家調整遊戲性的系統?這種被動的(調整)系統可以通過系統的反饋來改善玩家的遊戲體驗。
以玩家在遊戲中的表現為依據來調整難度,有許多人正以此為中心進行研發。這一類種面向系統的DDA的工作機制實際上是一個反復調整的循環。
這一循環由以下四個元素構成:
1. 玩家 - 他們在遊戲裏的行為成為了原始數據
2. 監視系統 - 從原始數據當中挑選能夠反應玩家沈浸狀態的數據,並送入分析系統
3. 分析系統 - 分析玩家的沈浸狀態並通知遊戲系統進行相應的變動
4. 遊戲系統 - 響應分析系統的請求對遊戲性進行變動
理論上來說,這一通過收集玩家信息並做出反饋的系統是可以保持玩家的沈浸狀態的。但是,仍然有一些尚未解決的問題讓這種被動調整系統暫時難以實現:
缺少直接的數據:
遊戲還沒有辦法知道玩家的思想。直到今天,玩家和遊戲之間的聯系仍然是建立於連接二者的控制器(手柄、鍵盤、鼠標等)之上的。通過有限的輸入,是不太可能直接了解玩家的沈浸狀態的。就算目前市場的生理回饋設備,人們也還缺少相應的知識來把獲取的數據與人的沈浸和情感聯系起來。眼下的大多數(沈浸)測量仍然只是基於假設或是不完整的統計。
玩家的表現並不能反映沈浸:
遊戲設計者和研究者們已經知道了一些評價玩家表現的方法,他們會利用一些有限的數據采樣如“殺敵總數”,“命中率”和“爆頭”等。但與客觀的表現不同,沈浸是一個主觀的概念。假如某個玩家在《MARIO》裏只是跳來跳去但沒有打完一個關卡,而他卻又享受其中(即沈浸),這時(被動的)DDA系統便遇到麻煩了。
基於假設的分析:
對於數量巨大的用戶,假設永遠是無效的。當一個玩家在《GTA》裏頗為愜意地玩著自殺似的高難度絕活,而DDA系統卻根據玩家的死亡次數判定說這個玩家的技術很差勁,那就顯得太荒謬了。
基於剛性設計的變動:
系統調節自身難度的一個途徑是通過設計者的預設。設計者們是根據各自不同的偏好來決定需要進行怎樣的變動的;但是,設計者的個人偏好永遠無法反映出大眾的喜好。
主動的沈浸調整
大多數的面向系統的DDA設計把註意力過多地集在了一個方面,即沈浸的核心元素裏的“平衡難度與能力”。但是,他們忽略了另一個重要的核心要素,那就是讓玩家感受到自己對遊戲活動的控制感。
M.Csikszentmihalyi經常把“沈浸”說成“就像順著河流泛舟”—— 一方面,自由自在地操舟可以帶來對微觀動作的控制感;另一方面,順波逐流則帶來另一種宏觀活動上的控制感,於是“沈浸”就被喚醒了。
在通常意義的被動媒介裏——比如說水流——控制感來自於對進程的感受以及正面的回饋。在視頻遊戲當中,玩家並不僅僅從遊戲的進展當中得到控制感,同樣的,他們可以通過“操舟”來獲得控制感,這裏的“操舟”對於玩家來說,就是意味著作出有意義的選擇。所以,為什麽我們不給玩家在遊戲中選擇的權利,讓他們來為自己的沈浸體驗“導航”呢?
為了創建這樣一個遊戲,正如我們在“擴大沈浸區域”裏提到的,遊戲應該像是一個有著寬幅活動且適合不同類型玩家的大水池。因為玩家各自的口味不同,他們將會在遊戲裏做出各自不同的選擇,並以不同的步調來展開他們的遊戲。
一旦在遊戲裏應用了選項網,玩家就可以在遊戲當中定制自己的沈浸體驗了。如果他們對當前的進程感到厭倦,他們會選擇更高的難度,反之亦然。
在遊戲性中嵌入選擇
面向用戶的DDA提供了一種讓玩家自行控制遊戲中沈浸體驗的主動機制。但是,要實現這些選擇也不容易。
為了可以動態地調節沈浸體驗,同時排除那些不良的影響,遊戲中的選擇應該以相對較高的頻率出現。然而這些頻繁出現的選擇卻又會成為打擾沈浸區域中的玩家的潛在因素。
我們可能會馬上想到創建一個監控系統來確定向玩家提出選項的正確時機。但是,目前的監控系統仍然沒有成熟到足以檢測玩家沈浸狀態的程度。所以唯一的辦法是在遊戲性當中嵌入選擇(或是說把選擇融合進遊戲性中),讓玩家把“作出選擇”當成是遊戲本身的一部分,並最終讓他們忽略掉這些選項的存在。這樣做還有一個好處,就是玩家所作出的選擇能更接近直覺並反映出他們真實的願望。
總結
要設計一個可以讓廣大玩家可以進入“沈浸”的遊戲系統並不難:
1. 擴大遊戲的沈浸區域:提供廣泛的遊戲性、不同的難度和口味。
2. 創建一個面向玩家的主動DDA系統,讓不同的玩家能夠以他們自己的步調進行遊戲。
3. 在核心遊戲性機制當中嵌入DDA選擇,並讓玩家在進行遊戲的過程中作出選擇。
如果一個遊戲設計者可以將以上的方法論應用到自己的設計過程當中,那麽他所設計的遊戲將可以更加靈活並且更具有彈性,因為有更多的人願意投入到遊戲當中並且完成它。
在遊戲中實現沈浸
我們在前面已經提出面向用戶的DDA系統,要檢驗這一系統和相關方法論,最好的辦法就是用這些方法論作為指導創建遊戲,並比較使用了DDA系統的情況與未使用DDA系統的情況之間的差異。
《Traffic Light》
《Traffic Light》是我在測試面向用戶DDA是否能夠改善沈浸體驗時所做的第一次嘗試,它只是一個簡單的原型。
概述
《TL》是一個具備了最小規模交互的遊戲,它的開發目的是測試基於DDA的選擇功能。在遊戲裏玩家所要做的只不過是進行預測,並盡可能遲地在紅燈亮起前點擊按鈕。
在缺省的設定中,玩家每一回合有三次嘗試的機會。如果玩家能夠贏得3局中的2局,那麽他就可以保持他的積分並進入下一回合。但如果玩家在某個回合中失敗了,那他將失去所有的積分。
在每個回合之間,系統會詢問玩家是否希望讓遊戲進行得更快、更慢或是保持原速。
界面
在屏幕的左上的燈是代表玩家在每回合當中可以嘗試的局數。如果玩家輸了,代表那一局的燈就亮紅色,反之亮綠色,還未進行的局保持空白。
玩家可以用下方的兩段滾動條來改變遊戲速度以及每回合的局數。
在右方的兩行數字代表了玩家的積分以及玩家在紅燈亮起提前了多少秒按下了按鈕。
測試結果
基於面向用戶DDA而設置的選擇有效地延長了遊戲沈浸時間,它將這個簡單的計時遊戲的壽命從1-2分鐘延長到了5-12分鐘。
然而,頻繁的DDA選擇打斷了玩家的沈浸。雖然它給了玩家以控制感,但卻最終削弱了玩家的控制。
《flOw》
概述
《flOw》是為了測試“在遊戲性中嵌入面向用戶DDA選擇”而創建的遊戲。
在《flOw》中,玩家用鼠標光標來引導一只生物在一個超現實的生物圈中遊動,捕食其他生物,進化,並前進到深處。
為了評估DDA的效率,遊戲性機制被特意地設計成極小的規模。玩家可以進行的動作只不過是四處遊動並吃掉嘴前的其他生物。
擴大沈浸覆蓋率
雖然《flOw》用了最簡單的控制讓休閑遊戲玩家與非玩家都可以參與進來,但它同時保留了一定的空間讓骨灰玩家來掌握。遊戲提供了較廣的遊戲性範圍,從“簡單的四處遊動”和“捕食”一直到“有選擇地進化”和“高強度的戰鬥”
調整沈浸
《flOw》被分為20個關卡,每個關卡都引入新的生物和新的挑戰。在不同形式的傳統遊戲中,玩家需要完成當前的關卡才能夠進入到下一關,但《flOw》給了玩家控制遊戲進程的權力。在遊戲中,玩家可以隨時通過吃不同的食物來選擇進入更難的一關或是回到更簡單的一關。遊戲也將死亡懲罰降得很低,如果玩家在某個關卡中死了,他只是被推回到相對容易的前一關。除此之外,玩家也可以選擇避開挑戰,跳過這一關,並在以後再返回這一關。
在遊戲性中嵌入DDA選擇
在《flOw》中,玩家可以通過核心遊戲機制(即遊和吃)自然地定制自己的沈浸體驗。通過“接近其他生物”、“遠離其他生物”、“吃不同類型的食物”等行為,玩家在下意識的過程中完成了他們對自己的沈浸體驗的平衡。
測試結果
當前版的《flOw》是用Flash8完成的原型。在《flOw》發布最初的兩周內,它吸引了350,000次的下載。
“讓人上癮的”是喜歡《flOw》的玩家用來形容它所用的最普遍的詞語。在GDC2006期間,《flOw》收到了一年一度的Experimental Gameplay Workshop的邀請。2006年五月,它贏得了由EDGE雜誌所設的“當月網上最佳遊戲”。
為了清楚地了解《flOw》在網上受到歡迎的程度,這裏引用了來自一些網上社區的評價:
“花了一整個早上的時間在這個進化遊戲上,我一定是哪裏有些不對勁…… 它沒有槍、血和爆炸,但有一些東西把我粘在了椅子上不讓我起來。還好,我的小東西終於找不出吃的了,而我也終於可以被迫把它關了。
看看我的變形吧~(最好的一次花了我3小時!)”
“這個可愛的充滿想法的《flOw》真讓人感動。清澈的純藍海洋裏住著那些幾何細胞生物還有你的緩慢進化著的T-toy草履蟲。《flOw》用婉婉扭動的物理定律把你吸了進去,然後用一點點不斷增加的挑戰把你牢牢抓住。一個像打磚塊一樣簡單的潛水艇版《PACMAN》!《flOw》贏得了令人贊嘆的美感,讓人沈思,讓人著迷!”
“不知為何,我無法停止玩這個遊戲。它並沒有什麽意義,但我想不通為什麽我願意繼續玩下去。不過這個遊戲幾乎是帶有安慰功效的。畫面和聲音令人驚奇地完美。試試吧,你不會失望的。除非你認為所有的FLASH遊戲都是在浪費你的時間。”
“漂亮、令人放松又讓人困惑,《flOw》讓你掌握一只生活在變換的海洋裏的、同時扮演捕食者和獵物的、身上帶著鏟子的微生物的進化命運。
優點:
容易上手/無止境的/令人上癮、令人放松/用極簡單的圖形營造出了非常有吸力的氛圍
缺點:
它讓人上癮的感覺就像政府在自來水裏加了某種東西:你上癮了但你卻不知道上的是什麽癮。
幾乎過於晦澀”
總結
如何在遊戲中設計沈浸
基於M.Csikszentmihalyi的建設性的精神學研究,人們在進行活動時如果完全的投入情境當中集中註意力,並且過濾掉所有不關的知覺,即進入一種沈浸之狀態。要達到沈浸,有很多條件。
而在遊戲設計領域,(要達到沈浸)有三個基本條件:
1. 作為前提,遊戲是獎勵性質的,且玩家有能力進行遊戲。
2. 遊戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰難度(量),從而允許玩家深入到遊戲當中。
3. 玩家需要擁有對遊戲中活動的個人控制感。
為了加強沈浸體驗,讓設計出來的遊戲獲得更廣的受眾,以下是遊戲設計師可以加以應用的方法論:
1. 擴大遊戲的沈浸區域:提供廣泛的遊戲性、不同的難度以及口味
2. 創建一個面向玩家的主動DDA系統,讓不同的玩家能夠以他們自己的步調進行遊戲。
3. 在核心遊戲性機制當中嵌入DDA選擇,並讓玩家在進行遊戲的過程中作出選擇
從《Traffic Light》和《flOw》所提供的證據,以及其他實際適合上述方法論的成功的商業遊戲來看,“設計出讓玩家和非玩家都樂意玩的遊戲”是完全可行的,而且,為了擴展遊戲市場以及讓遊戲成為更成熟的媒體,我們也應該朝此方向努力。
在其他媒體上的應用
面向用戶的DDA,也稱為主動DDA,是一項強有力的設計工具,這並不僅僅針對遊戲設計。
它可以用在幾乎任何具有人類交互行為的領域。舉例來說,如果主動DDA被應用到了GRE考試用以取代原代來的被動DDA當中,以下的變化將會發生:
沒有總分限制。學生可以在考試的過程中盡可能多地獲取分數。如此一來,就算是頂尖的學生也可以繼續參加考試以挑戰自我。
學生在完成每個問題的時候都可以看見自己的得分,如此可以讓他感受到回答正確時的快樂,進而鼓勵他們回答更多問題。
每個問題的分數和問題本身的難度應該是關聯的。越高的難度意味著越高的獎勵。
學生應該可以感知每個問題的難度,如此便可以主動選擇避開過難的問題。
你應該也不難想像,當考試從被動地回答一個又一個的問題,變成了主動的分數收集競賽,那給人的感受會有多大的不同。
你又會如何在廣告、談判甚或是約會中利用主動DDA呢?任一領域的設計師都應該能夠使用這些方法論。
下一步是什麽?
目前對於沈浸的研究一直主要集中在“挑戰和能力的相互關系”這一很容易引起註意的要素上。然而,類似沈浸的體驗也同樣存在被動媒體如電影、文學和音樂當中。
像《Sims》和《Cloud》這樣的遊戲已經證明了,除了“挑戰與能力”之外,在沈浸的領域中還有許多有趣的角度可以研究。進一步來說,我們在研究遊戲的靈魂的時候,是否也可以把目光放到“挑戰”和“沖突”之外的地方呢?
遊戲中的沈浸(Flow in Games)