虛幻UE4的後處理特效介紹 http://www.52vr.com/thread-31215-1-1.html
阿新 • • 發佈:2019-04-24
post 配置 分享圖片 bsp span 描邊 aci 同時 tom
轉載
虛幻UE4提供了後處理特效的功能,可以實現景深,光溢出,色調調整,飽和度等等。要使用虛幻4的後處理,就一定要用到PostProcessVolumn,這是一種特殊的體積,可以放置在場景中的任何位置。
每個 PostProcessVolume 實質上是一個類型的混合層。其他混合層可以來自遊戲代碼(比如命中特效),UI 代碼(比如暫停菜單),攝像機(比如暗角效果),或者 Matinee(舊膠片效果)。每個混合層都能有自己的權重值,這樣混合效果能容易控制。混合的做法始終是 Lerp(線性插值),當前啟用的體積將會參與混合。一個 PostProcessVolume 僅在 Camera 在該體積內才會參與混合,除非體積的 Unbound 選項被勾選,這時該體積作用於整個場景。
圖 1 我們可以在Misc裏面添加不同的材質,來調節全局對比度,飽和度以及色溫的效果,也可以做一些鏡頭的特效,比如模糊,景深等。另外,我們也可以利用他實現描邊的效果,這需要一個菲涅爾效果的材質,同時要把他添加到當前的渲染層裏面。UE4為了方便開發者,特意在Mesh組件裏面提供了一個這樣的接口bRenderCustomDepth來允許在遊戲線程裏面單獨渲染自定義的效果材質。不過要在材質裏面做好對應的設置(在UE4官方商城有教程)。 註意:一般來說,我們也可以在攝像機組件裏面添加後處理效果(與上圖的內容類似),這樣我們在地圖任何位置都可以看到效果。如果我們使用的是PostProcessVolume ,就需要保證攝像機的視點(理解為攝像機的位置即可)位於這個體積裏面。 |
虛幻UE4的後處理特效介紹 http://www.52vr.com/thread-31215-1-1.html