CocosCreator 快速開發推箱子游戲,附程式碼
遊戲總共分為4個功能模組:
- 開始遊戲(menuLayer)
- 關卡選擇(levelLayer)
- 遊戲(gameLayer)
- 遊戲結算(gameOverLayer)
Creator內元件效果如下:
遊戲開始預設顯示menuLayer,遊戲中,通過控制各個層級的顯示和隱藏,實現不同模組的切換。例如開始遊戲,點選開始以後,觸發回撥函式,切換到遊戲關卡選擇介面,繫結關係如下圖:
實現程式碼如下:
// 開始按鈕回撥 startBtnCallBack(event, customEventData){ if(this.curLayer == 1){ return; } this.curLayer = 1; this.playSound(sound.BUTTON); this.menuLayer.runAction(cc.sequence( cc.fadeOut(0.1), cc.callFunc(() => { this.startBtn.stopAllActions(); this.startBtn.scale = 1.0; this.menuLayer.opacity = 255; this.menuLayer.active = false; } ))); this.levelLayer.active = true; this.levelLayer.opacity = 0; this.levelLayer.runAction(cc.sequence( cc.delayTime(0.1), cc.fadeIn(0.1), cc.callFunc(() => { this.updateLevelInfo(); } ))); },
其他功能模組實現類似。以下將分4個模組分別講述各個模組的實現。
1. 開始遊戲 menuLayer
開始遊戲模組,開始遊戲後預設顯示,其他模組隱藏,功能實現相對簡單,介面佈局完成以後,開始遊戲按鈕新增響應事件即可,實現程式碼如上,在此介面添加了一個小動畫,讓開始遊戲按鈕不斷的放大縮小,程式碼如下:
// 主介面動畫 menuLayerAni(){ this.startBtn.scale = 1.0; this.startBtn.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence( cc.scaleTo(0.6, 1.5), cc.scaleTo(0.6, 1.0) ))); },
實現後的效果:
2. 關卡選擇 levelLayer
關卡選擇分兩步:第一步,介面顯示,通過配置檔案,載入預製檔案,顯示所有關卡;第二步,根據遊戲情況,更新每一關卡資訊。
2.1 第一步顯示關卡
遊戲中所有關卡置於ScrollView控制元件上,每一個關卡,使用一個預製檔案(levelItem),通過讀取關卡配置檔案,載入所有關卡,載入完成後重新計算ScrollView內容的高度,載入關卡程式碼如下:
// 建立關卡介面子元素 createLavelItem (){ // 進入關卡level let callfunc = level => { this.selectLevelCallBack(level); }; for(let i = 0; i < this.allLevelCount; i++){ let node = cc.instantiate(this.levelItemPrefab); node.parent = this.levelScroll; let levelItem = node.getComponent("levelItem"); levelItem.levelFunc(callfunc); this.tabLevel.push(levelItem); } // 設定容器高度 this.levelContent.height = Math.ceil(this.allLevelCount / 5) * 135 + 20; },
下圖即是所有關卡預製的父節點:
預製指令碼掛在到預製上:
2.2 第二步更新關卡
每一個levelItem預製上掛一個levelItem指令碼元件,levelItem指令碼元件負責更新資訊,主要控制是否可點選、通關星數、關卡等級、點選進入,levelItem指令碼元件更新UI程式碼如下:
/** * @description: 顯示星星數量 * @param {boolean} isOpen 是否開啟 * @param {starCount} 星星數量 * @param {cc.SpriteAtlas} levelImgAtlas 紋理圖 * @param {number} level 關卡 * @return: */ showStar(isOpen, starCount, levelImgAtlas, level){ this.itemBg.attr({"_level_" : level}); if(isOpen){ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("pass_bg"); this.starImg.active = true; this.starImg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("point" + starCount); this.levelTxt.opacity = 255; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = true; } else{ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("lock"); this.starImg.active = false; this.levelTxt.opacity = 125; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = false; } this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; },
玩家的通過的資訊,通過配置儲存檔案,儲存玩家通關資訊,分為已通關、剛開啟和未開啟三種狀態,具體實現如下:
// 重新整理關卡上的資訊 updateLevelInfo(){ let finishLevel = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("finishLevel") || 0); //已完成關卡 for(let i = 1; i <= this.allLevelCount; i++){ // 完成的關卡 if(i <= finishLevel){ let data = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("levelStar" + i) || 0); this.tabLevel[i - 1].showStar(true, data, this.levelImgAtlas, i); } // 新開的關卡 else if(i == (finishLevel + 1)){ this.tabLevel[i - 1].showStar(true, 0, this.levelImgAtlas, i); } // 未開啟關卡圖 else{ this.tabLevel[i - 1].showStar(false, 0, this.levelImgAtlas, i); } } },
最終的顯示效果如下圖:
3. 遊戲 gameLayer
遊戲也分為兩步:第一步,顯示介面;第二步,遊戲操作判斷
3.1 顯示介面
遊戲內使用levelConfig.json配置每一關卡資訊,每個關卡遊戲部分由多行多列的方格組成,每一個關卡資訊包含content、allRow、allCol、heroRow、heroCol、allBox屬性,allRow和allCol記錄總共行數和列數,heroRow、heroCol記錄英雄所在位置,allBox記錄箱子的總數,content是核心,記錄每個方格的屬性,根據不同的屬性顯示不同的物體,如牆面、地面、物體、箱子,可以通過修改配置,增加任意關卡。
讀取關卡所有資料,並根據每一個位置的屬性,顯示不同的實物。
根據配置建立關卡資訊
// 建立關卡 createLevelLayer(level){ this.gameControlLayer.removeAllChildren(); this.setLevel(); this.setCurNum(); this.setBestNum(); let levelContent = this.allLevelConfig[level].content; this.allRow = this.allLevelConfig[level].allRow; this.allCol = this.allLevelConfig[level].allCol; this.heroRow = this.allLevelConfig[level].heroRow; this.heroCol = this.allLevelConfig[level].heroCol; // 計算方塊大小 this.boxW = this.allWidth / this.allCol; this.boxH = this.boxW; // 計算起始座標 let sPosX = -(this.allWidth / 2) + (this.boxW / 2); let sPosY = (this.allWidth / 2) - (this.boxW / 2); // 計算座標的偏移量,運算規則(寬鋪滿,設定高的座標) let offset = 0; if(this.allRow > this.allCol){ offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2; } else{ offset = ((this.allRow - this.allCol) * this.boxH) / 2; } this.landArrays = []; //地圖容器 this.palace = []; //初始化地圖資料 for(let i = 0; i < this.allRow; i++){ this.landArrays[i] = []; this.palace[i] = []; } for(let i = 0; i < this.allRow; i++){ //每行 for(let j = 0; j < this.allCol; j++){ //每列 let x = sPosX + (this.boxW * j); let y = sPosY - (this.boxH * i) + offset; let node = this.createBoxItem(i, j, levelContent[i * this.allCol + j], cc.v2(x, y)); this.landArrays[i][j] = node; node.width = this.boxW; node.height = this.boxH; } } // 顯示人物 this.setLandFrame(this.heroRow, this.heroCol, boxType.HERO); },
根據型別建立元素:
// 建立元素 createBoxItem(row, col, type, pos){ let node = new cc.Node(); let sprite = node.addComponent(cc.Sprite); let button = node.addComponent(cc.Button); sprite.spriteFrame = this.itemImgAtlas.getSpriteFrame("p" + type); node.parent = this.gameControlLayer; node.position = pos; if(type == boxType.WALL){ //牆面,//牆面,命名為wall_row_col node.name = "wall_" + row + "_" + col; node.attr({"_type_" : type}); } else if(type == boxType.NONE){ //空白區域,//牆面,命名為none_row_col node.name = "none_" + row + "_" + col; node.attr({"_type_" : type}); } else{ //遊戲介面,命名為land_row_col node.name = "land_" + row + "_" + col; node.attr({"_type_" : type}); node.attr({"_row_" : row}); node.attr({"_col_" : col}); button.interactable = true; button.target = node; button.node.on('click', this.clickCallBack, this); if(type == boxType.ENDBOX){ //在目標點上的箱子,直接將完成的箱子數加1 this.finishBoxCount += 1; } } this.palace[row][col] = type; return node; },
遊戲的所有元素,放置在下圖中gameControlLayer的上:
遊戲開始後,顯示的效果如下(第一關,其他關類似)
3.2 遊戲操作判斷
路線計算好後,玩家移動,若玩家點選的是箱子區域,先檢測箱子前方是否有障礙物,若沒有則推動箱子,通過切換地圖的圖片和修改位置型別達到推動箱子的效果。
點選地圖位置,獲取最優路徑,人物跑到指定點,實現如下:
// 點選地圖元素 clickCallBack : function(event, customEventData){ let target = event.target; //最小路徑長度 this.minPath = this.allCol * this.allRow + 1; //最優路線 this.bestMap = []; //終點位置 this.end = {}; this.end.row = target._row_; this.end.col = target._col_; //起點位置 this.start = {}; this.start.row = this.heroRow; this.start.col = this.heroCol; //判斷終點型別 let endType = this.palace[this.end.row][this.end.col]; if((endType == boxType.LAND) || (endType == boxType.BODY)){ //是空地或目標點,直接計算運動軌跡 this.getPath(this.start, 0, []); if(this.minPath <= this.allCol * this.allRow){ cc.log("從起點[", this.start.row, ",", this.start.col, "]到終點[", this.end.row, ",", this.end.col, "]最短路徑長為:", this.minPath, "最短路徑為:"); cc.log("[", this.start.row, ",", this.start.col, "]"); for(let i = 0; i< this.bestMap.length;i++){ cc.log("=>[",this.bestMap[i].row,",",this.bestMap[i].col,"]"); } this.bestMap.unshift(this.start); this.runHero(); }else{ console.log("找不到路徑到達"); } } else if((endType == boxType.BOX) || (endType == boxType.ENDBOX)){ //是箱子,判斷是否可以推動箱子 //計算箱子和人物的距離 let lr = this.end.row - this.start.row; let lc = this.end.col - this.start.col; if((Math.abs(lr) + Math.abs(lc)) == 1){ //箱子在人物的上下左右方位 //計算推動方位是否有障礙物 let nextr = this.end.row + lr; let nextc = this.end.col + lc; let t = this.palace[nextr][nextc]; if(t && (t != boxType.WALL) && (t != boxType.BOX) && (t != boxType.ENDBOX)){ //前方不是障礙物,也不是牆壁,推動箱子 this.playSound(sound.PUSHBOX); //人物位置還原 this.setLandFrame(this.start.row, this.start.col, this.palace[this.start.row][this.start.col]); //箱子位置型別 let bt = this.palace[this.end.row][this.end.col]; if(bt == boxType.ENDBOX){ //有目標物體的箱子型別,還原成目標點 this.palace[this.end.row][this.end.col] = boxType.BODY; this.finishBoxCount -= 1; } else{ this.palace[this.end.row][this.end.col] = boxType.LAND; } //箱子位置變成人物圖,但型別儲存為空地或目標點 this.setLandFrame(this.end.row, this.end.col, boxType.HERO); //箱子前面位置變成箱子 let nt = this.palace[nextr][nextc]; if(nt == boxType.BODY){ //有目標點,將箱子型別設定成有目標箱子 this.palace[nextr][nextc] = boxType.ENDBOX; this.finishBoxCount += 1; } else { this.palace[nextr][nextc] = boxType.BOX; } this.setLandFrame(nextr, nextc, this.palace[nextr][nextc]); this.curStepNum += 1; //重新整理步數 this.setCurNum(); //重新整理人物位置 this.heroRow = this.end.row; this.heroCol = this.end.col; this.checkGameOver(); } else{ this.playSound(sound.WRONG); console.log("前方有障礙物"); } } else{ //目標點錯誤 this.playSound(sound.WRONG); console.log("目標點錯誤"); } } },
獲取最優路徑演算法:
//curPos記錄當前座標,step記錄步數 getPath : function(curPos, step, result){ //判斷是否到達終點 if((curPos.row == this.end.row) && (curPos.col == this.end.col)){ if(step < this.minPath){ this.bestMap = []; for(let i = 0; i < result.length; i++){ this.bestMap.push(result[i]); } this.minPath = step; //如果當前抵達步數比最小值小,則修改最小值 result = []; } } //遞迴 for(let i = (curPos.row - 1); i <= (curPos.row + 1); i++){ for(let j = (curPos.col - 1); j <= (curPos.col + 1); j++){ //越界跳過 if((i < 0) || (i >= this.allRow) || (j < 0) || (j >= this.allCol)){ continue; } if((i != curPos.row) && (j != curPos.col)){//忽略斜角 continue; } else if(this.palace[i][j] && ((this.palace[i][j] == boxType.LAND) || (this.palace[i][j] == boxType.BODY))){ let tmp = this.palace[i][j]; this.palace[i][j] = boxType.WALL; //標記為不可走 //儲存路線 let r = {}; r.row = i; r.col = j; result.push(r); this.getPath(r, step + 1, result); this.palace[i][j] = tmp; //嘗試結束,取消標記 result.pop(); } } } },
4. 遊戲結算 gameOverLayer
遊戲結束後,根據成功推到箱子數,判斷遊戲是否成功,遊戲成功以後,更新關卡資訊即可。
判斷邏輯如下:
// 遊戲結束檢測 checkGameOver(){ let count = this.allLevelConfig[this.curLevel].allBox; // 全部推到了指定位置 if(this.finishBoxCount == count){ this.gameOverLayer.active = true; this.gameOverLayer.opacity = 1; this.gameOverLayer.runAction(cc.sequence( cc.delayTime(0.5), cc.fadeIn(0.1) )); // 重新整理完成的關卡數 let finishLevel = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("finishLevel") || 0); if(this.curLevel > finishLevel){ cc.sys.localStorage.setItem("finishLevel", this.curLevel); } // 重新整理星星等級 cc.sys.localStorage.setItem("levelStar" + this.curLevel, 3); // 重新整理最優步數 let best = parseInt(cc.sys.localStorage.getItem("levelBest" + this.curLevel) || 0); if((this.curStepNum < best) || (best == 0)){ cc.sys.localStorage.setItem("levelBest" + this.curLevel, this.curStepNum); } this.playSound(sound.GAMEWIN); this.clearGameData(); } },
Creator元件佈局如下:
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