WebGL簡易教程(十五):載入gltf模型
目錄
- 1. 概述
- 2. 例項
- 2.1. 資料
- 2.2. 程式
- 2.2.1. 檔案讀取
- 2.2.2. glTF格式解析
- 2.2.3. 初始化頂點緩衝區
- 2.2.4. 其他
- 3. 結果
- 4. 參考
- 5. 相關
1. 概述
一般來說,圖形渲染總是需要從磁碟資料開始,最終儲存到磁碟資料中,儲存這種資料的就是3D模型檔案。3D模型檔案一般會把頂點、索引、紋理、材質等等資訊都儲存起來,方便下次直接讀取。3D模型檔案格式一般是與圖形渲染工作強關聯的,瞭解3D模型檔案格式的組成,有助於進一步瞭解圖形渲染的流程。
glTF可以說是專門為WebGL量身定製的資料格式,具有以下特點:
- 場景資料結構是使用JSON來描述的,讀取後即可解析,無需再自定義組織物件。
- buffer資料被儲存為二進位制檔案,佔用空間小,讀取後即可使用,無需轉換過程。
- 紋理資料可以使用jpg檔案,方便壓縮和傳輸。
從以上特性可以看出,glTF特別方便與網際網路的使用場景,便於傳輸且預處理程度小。在這篇教程中,就通過一個帶紋理的地形檔案,具體解析以下glTF格式,順便加深一下WebGL中初始化資料的理解。
2. 例項
2.1. 資料
使用的地形glTF檔案已經處理好並上傳到文章末尾的地址中(具體的轉換過程可以參看《DEM轉換為gltf》)。glTF是這樣一個JSON檔案:
{ "asset": { "generator": "CL", "version": "2.0" }, "scene": 0, "scenes": [ { "nodes": [ 0 ] } ], "nodes": [ { "mesh": 0 } ], "meshes": [ { "primitives": [ { "attributes": { "POSITION": 1, "TEXCOORD_0": 2 }, "indices": 0, "material": 0 } ] } ], "materials": [ { "pbrMetallicRoughness": { "baseColorTexture": { "index": 0 } } } ], "textures": [ { "sampler": 0, "source": 0 } ], "images": [ { "uri": "tex.jpg" } ], "samplers": [ { "magFilter": 9729, "minFilter": 9987, "wrapS": 33648, "wrapT": 33648 } ], "buffers": [ { "uri": "new.bin", "byteLength": 595236 } ], "bufferViews": [ { "buffer": 0, "byteOffset": 374400, "byteLength": 220836, "target": 34963 }, { "buffer": 0, "byteStride": 20, "byteOffset": 0, "byteLength": 374400, "target": 34962 } ], "accessors": [ { "bufferView": 0, "byteOffset": 0, "componentType": 5123, "count": 110418, "type": "SCALAR", "max": [ 18719 ], "min": [ 0 ] }, { "bufferView": 1, "byteOffset": 0, "componentType": 5126, "count": 18720, "type": "VEC3", "max": [ 770, 0.0, 1261.151611328125 ], "min": [ 0.0, -2390, 733.5555419921875 ] }, { "bufferView": 1, "byteOffset": 12, "componentType": 5126, "count": 18720, "type": "VEC2", "max": [ 1, 1 ], "min": [ 0, 0 ] } ] }
可以看到這個檔案連結了兩個外部檔案new.bin和tex.jpg。new.bin也就是儲存的頂點資料資訊,是個二進位制檔案,tex.jpg也就是紋理圖片。將這個資料匯入到glTF Viewer網站上檢視,顯示結果如下:
注意,由於安全策略的原因,瀏覽器匯入資料時應該將new.gltf、new.bin、tex.jpg這三個檔案一同匯入,否則無法正確讀取顯示。
2.2. 程式
2.2.1. 檔案讀取
由於需要一次性載入多個檔案,所以需要將input控制元件改成支援多檔案的:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title> 顯示地形 </title>
</head>
<body onload="main()">
<div><input type='file' id='demFile' multiple="multiple"></div>
<div>
<canvas id="webgl" width="600" height="600">
請使用支援WebGL的瀏覽器
</canvas>
</div>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="TerrainViewer.js"></script>
</body>
</html>
在glTF Viewer網站中檢視glTF的原理並不是將資料提交到後臺,而是直接交給前段頁面的JS進行讀取。可以通過FileReader物件來進行讀取。FileReader讀取的好處是不會觸發瀏覽器的安全策略,不用設定跨域(至少chrome不用):
var demFile = document.getElementById('demFile');
if (!demFile) {
console.log("Failed to get demFile element!");
return;
}
//載入檔案後的事件
demFile.addEventListener("change", function (event) {
//判斷瀏覽器是否支援FileReader介面
if (typeof FileReader == 'undefined') {
console.log("你的瀏覽器不支援FileReader介面!");
return;
}
//讀取檔案後的事件
var reader = new FileReader();
reader.onload = function () {
if (reader.result) {
var gltfObj = JSON.parse(reader.result);
for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
//讀取bin檔案
if (gltfObj.buffers[0].uri === input.files[fi].name) {
var binReader = new FileReader();
binReader.onload = function () {
if (binReader.result) {
for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
if (gltfObj.images[0].uri === input.files[fi].name) {
//讀取紋理影象
var imgReader = new FileReader();
imgReader.onload = function () {
//建立一個image物件
var image = new Image();
if (!image) {
console.log('Failed to create the image object');
return false;
}
//影象載入的響應函式
image.onload = function () {
//繪製函式
onDraw(gl, canvas, gltfObj, binReader.result, image);
};
//瀏覽器開始載入影象
image.src = imgReader.result;
}
imgReader.readAsDataURL(input.files[fi]); //按照base64格式讀取
break;
}
}
}
}
binReader.readAsArrayBuffer(input.files[fi]); //按照ArrayBuffer格式讀取
break;
}
}
}
}
var input = event.target;
var flag = false;
for (var fi = 0; fi < input.files.length; fi++) {
if (getFileSuffix(input.files[fi].name) === "gltf") {
flag = true;
reader.readAsText(input.files[fi]); //按照字串格式讀取
break;
}
}
if (!flag) {
alert("沒有找到gltf");
}
});
這段程式碼看起來很繁複,其實原理很簡單:遍歷載入的檔案,對於gltf檔案採用FileReader.readAsText()也就是字串格式的方法讀取,這個字串隨後被解析成JSON;對於bin檔案採用FileReader.readAsArrayBuffer()讀取,將其讀取成ArrayBuffer物件;對於jpg檔案採用FileReader.readAsDataURL讀取,將其讀取成data:url開頭的base64字串,這個字串可以直接生成JS的Image物件。
注意FileReader的讀取方式都是非同步讀取,必須等到三個檔案都讀取完成,才呼叫onDraw()函式進行繪製。讀取得到的物件也不用再多做處理,可以直接在後面的初始化步驟中使用。
2.2.2. glTF格式解析
初始化頂點緩衝區函式initVertexBuffers()中就用到了之前獲取的物件。gltfObj是獲取的JSON物件,裡面記錄了對三維物體的描述資訊。具體解析如下:
2.2.2.1. 場景節點
"asset": {
"generator": "CL",
"version": "2.0"
},
"scene": 0,
"scenes": [
{
"nodes": [
0
]
}
],
"nodes": [
{
"mesh": 0
}
],
asset表示的是元資料資訊,version一般為2.0。
scene是整個場景的入口,0表示scenes陣列的第一個;scenes節點又包含了一個nodes陣列,其中每個nodes物件包含一個children陣列,這一陣列引用了nodes物件的所有子結點。通過孩子結點,構成了整個場景結構:
這一段描述的其實是場景的結構層次模型。基本上來講,一般的三維渲染引擎都會將三維場景中的物體分解成節點,採用樹的結構來描述場景,這樣做能夠很方便的進行狀態控制以及姿態傳遞。這裡沒有那麼複雜的結構,就簡化為0。
mesh則表示場景節點中的幾何物件。
2.2.2.2. 網格
"meshes": [
{
"primitives": [
{
"attributes": {
"POSITION": 1,
"TEXCOORD_0": 2
},
"indices": 0,
"material": 0
}
]
}
],
mesh物件包含了一個primitive陣列物件。primitive表達的是一個圖元,描述每個網格是怎樣的幾何圖形。其attributes物件表達了圖元頂點的屬性。這裡的POSITION屬性表示頂點的位置資訊,屬性值1表示訪問器物件accessors陣列的索引;TEXCOORD_0表示頂點的紋理位置資訊,屬性值2表示訪問器物件accessors陣列的索引。
indices屬性表示圖元頂點資料是通過索引來描述的,其值3表示訪問器物件accessors陣列的索引。
而material則表示圖元用到了材質,在materials節點中可以找到其具體的描述。
2.2.2.3. 緩衝,緩衝檢視和訪問器
"buffers": [
{
"uri": "new.bin",
"byteLength": 595236
}
],
"bufferViews": [
{
"buffer": 0,
"byteOffset": 374400,
"byteLength": 220836,
"target": 34963
},
{
"buffer": 0,
"byteStride": 20,
"byteOffset": 0,
"byteLength": 374400,
"target": 34962
}
],
"accessors": [
{
"bufferView": 0,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5123,
"count": 110418,
"type": "SCALAR",
"max": [
18719
],
"min": [
0
]
},
{
"bufferView": 1,
"byteOffset": 0,
"componentType": 5126,
"count": 18720,
"type": "VEC3",
"max": [
770,
0.0,
1261.151611328125
],
"min": [
0.0,
-2390,
733.5555419921875
]
},
{
"bufferView": 1,
"byteOffset": 12,
"componentType": 5126,
"count": 18720,
"type": "VEC2",
"max": [
1,
1
],
"min": [
0,
0
]
}
]
這裡詳細描述了上面提到的訪問器物件accessors。之所以定義這個屬性物件,是因為頂點資料資訊被直接儲存為二進位制buffer了,需要去區分描述buffer哪些是位置資訊,哪些是紋理座標資訊,哪些是索引資訊。
buffers物件就是頂點資料的二進位制buffer,url表示被儲存為外部的二進位制檔案new.bin,byteLength表示其長度為595236,這個檔案在匯入的時候會被讀取成JS的ArrayBuffer物件。
bufferViews物件將buffers分成兩個檢視:前374400個位元組表達的是頂點資料,步長byteStride為20個表示每20個位元組的資料表達一個頂點,target為34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而從374400開始的220836個位元組表示的是頂點索引的資料,target為34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
accessors物件則進一步描述了頂點資料的組織。
- 屬性bufferView表示的就是前面bufferViews物件的索引值。
- byteOffset表示資料從那個位元組開始;componentType表示儲存的資料型別,5123表示為UNSIGNED_SHORT型,佔用2個位元組;而5126表示FLOAT訊號,佔用4個位元組。
- count表示資料的個數。
- type表示資料的型別,可以為標量SCALAR,也可以為向量"VEC2"、"VEC3"等,甚至可以為矩陣"MAT3"等。
- min,max則表示每個值得最大最小值,填寫正確的範圍,有助於瀏覽操作。
通過以上屬性值,就能夠正確區分描述頂點資料資訊了。注意頂點資料的bufferViews物件在accessors物件被進一步劃分檢視,分別描述了位置資訊和紋理座標資訊:bufferViews物件的步長byteStride被設定為20,accessors物件的偏移量byteOffset分別設定為0和12,說明二進位制bin中的組織的結構為:
位置X座標 位置Y座標 位置Z座標 紋理S座標 紋理T座標
位置X座標 位置Y座標 位置Z座標 紋理S座標 紋理T座標
位置X座標 位置Y座標 位置Z座標 紋理S座標 紋理T座標
...
當然,二進位制bin中是沒有空格和回車的,這裡只是為了方便好看。
2.2.2.4. 紋理材質
"materials": [
{
"pbrMetallicRoughness": {
"baseColorTexture": {
"index": 0
}
}
}
],
"textures": [
{
"sampler": 0,
"source": 0
}
],
"images": [
{
"uri": "tex.jpg"
}
],
"samplers": [
{
"magFilter": 9729,
"minFilter": 9987,
"wrapS": 33648,
"wrapT": 33648
}
],
在primitives物件的material的屬性中,指向的就是這個materials節點的索引值。materials物件又指向了紋理物件textures,textures物件通過索引引用了一個sampler物件和一個image物件。image物件包含了一個uri,引用了一個外部影象檔案。samplers是一個取樣器,用於設定紋理具體的取樣方式,其設定引數與WebGL中設定紋理的方式向對應。
2.2.3. 初始化頂點緩衝區
讀取後的資料可以直接交給initVertexBuffers()初始化頂點緩衝區,具體的實現程式碼如下:
//
function initVertexBuffers(gl, gltfObj, binBuf) {
//獲取頂點資料位置資訊
var positionAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.POSITION;
if (gltfObj.accessors[positionAccessorId].componentType != 5126) {
return 0;
}
var positionBufferViewId = gltfObj.accessors[positionAccessorId].bufferView;
var verticesColors = new Float32Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteLength / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
gltfObj.cuboid = new Cuboid(gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[0], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[1], gltfObj.accessors[positionAccessorId].min[2], gltfObj.accessors[positionAccessorId].max[2]);
// 建立緩衝區物件
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
var indexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 將緩衝區物件繫結到目標
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
// 向緩衝區物件寫入資料
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
//獲取著色器中attribute變數a_Position的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 將緩衝區物件分配給a_Position變數
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[positionBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[positionAccessorId].byteOffset);
// 連線a_Position變數與分配給它的緩衝區物件
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//獲取頂點資料紋理資訊
var txtCoordAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].attributes.TEXCOORD_0;
if (gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].componentType != 5126) {
return 0;
}
var txtCoordBufferViewId = gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].bufferView;
//獲取著色器中attribute變數a_TxtCoord的地址
var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
return -1;
}
// 將緩衝區物件分配給a_Color變數
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, gltfObj.bufferViews[txtCoordBufferViewId].byteStride, gltfObj.accessors[txtCoordAccessorId].byteOffset);
// 連線a_Color變數與分配給它的緩衝區物件
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
//獲取頂點資料索引資訊
var indicesAccessorId = gltfObj.meshes[0].primitives[0].indices;
var indicesBufferViewId = gltfObj.accessors[indicesAccessorId].bufferView;
var indices = new Uint16Array(binBuf, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteOffset, gltfObj.bufferViews[indicesBufferViewId].byteLength / Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT);
// 將頂點索引寫入到緩衝區物件
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
這段程式碼的原理非常簡單,讀取的glTF被直接解析為JSON後,通過primitives屬性找到頂點位置座標和頂點紋理座標的訪問器物件accessors,繼而找到緩衝區buffer和緩衝區檢視bufferView。由於緩衝區資料檔案new.bin已經被讀取成ArrayBuffer,可以將這個ArrayBuffer分成兩個檢視[6],一組檢視為Float32Array型別的頂點陣列,一組檢視為Uint16Array型別的頂點陣列索引。其中,頂點陣列可以通過 gl.vertexAttribPointer()函式做進一步分配,分別給著色器分配位置變數和紋理座標變數(可以複習一下《WebGL簡易教程(三):繪製一個三角形(緩衝區物件)》建立緩衝區物件的五個步驟)。
2.2.4. 其他
程式其他的步驟基本上沒有變化,由於資料讀取後JS的Image物件已經生成,仍然按照以前的方式根據Image物件生成紋理物件。著色器部分也非常簡單:
// 頂點著色器程式
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
'attribute vec2 a_TexCoord;\n' + //顏色
'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //紋理座標
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設定頂點座標
' v_TexCoord = a_TexCoord;\n' + //紋理座標
'}\n';
// 片元著色器程式
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +
'varying vec2 v_TexCoord;\n' + //紋理座標
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +
'}\n';
紋理座標傳入頂點著色器再傳入片元著色器,通過紋理物件插值得到片元最終值。
3. 結果
從以上解析過程可以看到,glTF的格式設計確實非常精妙,讀取的資料能夠直接為WebGL所用,既節省了空間又省略了一些預處理的過程,值得進一步深入研究。
開啟HTML頁面,匯入new.gltf、new.bin、tex.jpg,顯示的效果如下:
這個例子是通過JS的FileReader來處理資料,所以不需要設定瀏覽器跨域。
4. 參考
1.《WebGL程式設計指南》
2.glTF格式詳解(目錄)
3.glTF Tutorial
4.前端H5中JS用FileReader物件讀取blob物件二進位制資料,檔案傳輸
5.gltf2.0規範
6.JavaScript 之 ArrayBuffer
5. 相關
程式碼和資料地址
上一篇
目錄
下