OpenGL實現不規則區域填充演算法
阿新 • • 發佈:2020-02-21
本文例項為大家分享了OpenGL實現不規則區域填充演算法,供大家參考,具體內容如下
一、簡單遞迴
利用Dfs實現簡單遞迴填充。
核心程式碼:
// 簡單深度搜索填充 (四連通) void DfsFill(int x,int y) { if (x < 0 || y < 0 || x>23 || y>23) { return; } if (a[x][y] == 0) { a[x][y] = 2; DfsFill(x - 1,y); DfsFill(x + 1,y); DfsFill(x,y - 1); DfsFill(x,y + 1); } }
二、掃描線種子填充演算法(四連通)
1. 種子點(x,y)入棧。
2. 棧頂元素(x,y)出棧作為種子點。
3. 從種子點(x,y)開始沿著掃描線向左右兩個方向逐個畫素進行填充,直到到達邊界畫素為止。
4. 將上述填充區段的左右端點的橫座標分別記為xleft和xright.
5. 在與當前掃描線相鄰的上下兩條掃描線的[xleft,xright]範圍內進行檢查,看看是否全部為邊界畫素或已填充畫素,若存在著非邊界且未填充的畫素,那麼將該區段的最右端畫素作為種子點入棧。
void ScanFill(int x,int y) { if (a[x][y]!=0) { return; } Pos first(x,y); s.push(first); while (!s.empty()) { int rightX = 0; int leftX = 0; Pos cur = s.top(); s.pop(); a[cur.x][cur.y] = 2; // 遍歷當前行 for (int i = 1; i < 24; i++) { if (cur.x + i < 24) { if (a[cur.x + i][cur.y] == 0) a[cur.x + i][cur.y] = 2; else { rightX = cur.x + i - 1; break; } } if (i==23) { rightX = 23; } } for (int i = 1; i < 24; i++) { if (cur.x - i > -1) { if (a[cur.x - i][cur.y] == 0) a[cur.x - i][cur.y] = 2; else { leftX = cur.x - i + 1; break; } } if (i == 0) { leftX = 0; } } cout << leftX <<","<<rightX << endl; // 判斷上行 int upRightX = -1; for (int i = leftX;i<=rightX;i++) { if (a[i][cur.y+1]==0 && cur.y+1<24) { upRightX = i; } } if (upRightX!=-1) { Pos temPos(upRightX,cur.y+1); s.push(temPos); } // 判斷下行 int downRightX = -1; for (int i = leftX; i <= rightX; i++) { if (a[i][cur.y - 1] == 0 && cur.y - 1 >=0) { downRightX = i; } } if (downRightX != -1) { Pos temPos(downRightX,cur.y - 1); s.push(temPos); } } }
完整程式碼:
#include <cmath> #include <stack> #include "gl/glut.h" #include "iostream" using namespace std; #define PI 3.14 struct Pos { int x; int y; Pos(int mx,int my) :x(mx),y(my) {}; Pos() :x(0),y(0) {}; }; stack<Pos> s; int a[24][24] = { 0 }; void init(void) { glClearColor(1.0,1.0,1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//設定投影矩陣 gluOrtho2D(0.0,600.0,0.0,600.0);//二維視景區域 glPointSize(12.0f); } // 畫棋子 void Drawtri(int x,int y,int color) { double n = 200;//分段數 float R = 10;//半徑 int i; if (color == 1) { glColor3f(1.0,0.0); } else if (color == 2) { glColor3f(0.0,0.0); } glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(x,y); for (i = 0; i <= n; i++) glVertex2f(R*cos(2 * PI / n * i)+x,R*sin(2 * PI / n * i)+y); glEnd(); glPopMatrix(); } // 繪製格線 void playMap() { glColor3f(0.0,0.0); glBegin(GL_LINES); for (int i = 0; i < 600; i += 25) { glVertex2f(i,0); glVertex2f(i,600); } for (int j = 0; j < 600; j += 25) { glVertex2f(0,j); glVertex2f(600,j); } glEnd(); for (int k = 0; k < 24; k++) { for (int l = 0; l < 24; l++) { if (a[k][l] == 1) { Drawtri(k * 25 + 12,l * 25 + 12,1); } else if (a[k][l] == 2) { Drawtri(k * 25 + 12,2); } } } } // 簡單深度搜索填充 (四連通) void DfsFill(int x,y + 1); } } // 掃描線種子填充演算法(四連通) void ScanFill(int x,cur.y - 1); s.push(temPos); } } } void displayFcn(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); playMap(); glFlush(); } void mouse(GLint button,GLint action,GLint x,GLint y) { int curX,curY; if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && action == GLUT_DOWN) { curX = x / 25; curY = (600 - y) / 25; a[curX][curY] = 1; glutPostRedisplay();//重繪視窗 } if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && action == GLUT_DOWN) { curX = x / 25; curY = (600 - y) / 25; ScanFill(curX,curY); glutPostRedisplay();//重繪視窗 } } void main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition(300,100); glutInitWindowSize(600,600); glutCreateWindow("mouse"); init(); glutDisplayFunc(displayFcn); glutMouseFunc(mouse); glutMainLoop(); }
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。