OpenGL中點Bresenham繪製直線演算法
阿新 • • 發佈:2020-02-20
本文例項為大家分享了OpenGL中點Bresenham繪製直線演算法,供大家參考,具體內容如下
環境
macos xcode編譯器
程式碼
#include <GLUT/GLUT.h> #include <iostream> #include<iostream> #include<cstdlib> #include<ctime> using namespace std; float wid = 400; //設定視窗的大小,約定視窗必須為正方形 float height = wid; //設定視窗的大小 int numbers = 20; //設定劃分的網格的個數 float t = wid/numbers; //模擬畫素下的單位1 /* 引數設定說明: 輸入直線的兩點A(x1,y1);B(x2,y2) 您應當確保引數範圍在-400~400.且為整數。 *支援不同斜率 *支援兩點位置顛倒 */ int x1 = -300,y1=-400,x2 =400,y2 = 100; void draw_point(float x,float y,int k_kind,int d_kind); float translater(int x); void swap(int &a,int &b) { int tmp = 0; tmp = b; b = a; a = tmp; } void bresenham(int x1,int y1,int x2,int y2){ /* 函式說明:bresenham演算法部分 引數說明:與openGL已有的劃線函式一樣,要求使用者提供的是點的起點(x1,y1)和終點(x2,y2) 為了便於觀察,我們會繪製原畫素下的直線。 這裡的座標要求是-1 ~ 1 */ int k_kind = 0; //k_kind用來表示斜率的型別。0是0~1;1是1~無窮;2是0~-1;3是負無窮~-1 int d_kind =0; //d_kind用來表示dy正負的型別。 if (x1 > x2) { swap(x1,x2); swap(y1,y2); } int dx = abs(x2-x1),dy = abs(y2-y1); if (y1 > y2) {//如果是向下的 y1 = -y1; y2 = -y2; d_kind = 1; } if (dy > dx) { //斜率介於1~無窮的,將看作座標系變換(這裡將座標變換)。 swap(x1,y1); swap(x2,y2); swap(dx,dy); k_kind = 1; } float d = (dy +dy -dx)*t; //令d為決策量(這裡利用d = dx*w*2避免浮點運算) float x = x1+0.0,y = y1+0.0; draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //繪製下一個點 while( x < x2){ //以x為步長 if (d < 0){ d += 2*dy*t; } else{ d += 2*(dy-dx)*t; y += t; //說明應該畫在上面那個位置 } x= x + t; draw_point(translater(x),d_kind); //繪製下一個點 } } float translater(int x){ /* 函式說明:將畫素座標下的座標轉化為openGL座標 引數說明:傳入點畫素座標-wid-wid,返回-1~1座標 */ return x/wid; } void draw_point(float x,int d_kind){ /* 函式說明:繪製畫素的點,這裡將點的大小設定為7。 顏色採用藍色。 引數說明:浮點數x,y是openGl座標系。kind是指明斜率的型別 */ glPointSize(7); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glBegin(GL_POINTS); cout <<"k:"<<k_kind<<"d:" << d_kind << endl; if(k_kind==0&&d_kind==1){ y = -y; }else if (k_kind ==1 &&d_kind==1){ x= -x; swap(x,y); }else if (k_kind==1&&d_kind ==0){ swap(x,y); } glVertex3f(x,y,0.0); glEnd(); glFlush(); } void grid(){ /* 函式說明:繪製網格為了便於將真實的畫素pixel轉化為我們模擬的畫素 */ glClearColor(0,0);//這是設定背景色,必須要在glclear之前呼叫 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //畫直線 int wid_number = numbers; int hei_number = numbers; float delta_wid = wid / wid_number; float delta_hei = height / hei_number; glColor3f(1.0,1.0,0); for (int i = 1; i < 40 ; i ++ ) { glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-1+i*delta_hei/height,-1); glVertex2f(-1+i*delta_hei/height,1); glVertex2f(-1,-1+i*delta_hei/height); glVertex2f(1,-1+i*delta_hei/height); glEnd(); glFlush(); } glColor3f(1.0,0); glBegin(GL_LINES); //繪製座標系,便於觀察 glVertex2f(-1,0); glVertex2f(1,0); glVertex2f(0,-1); glVertex2f(0,1); glEnd(); glFlush(); glBegin(GL_LINES); glColor3f(1.0,0.0); glVertex2f(translater(x1),translater(y1)); //定點座標範圍 glVertex2f(translater(x2),translater(y2)); glEnd(); glFlush(); //重新整理緩衝,保證繪圖命令能被執行 bresenham(x1,y1,x2,y2); } int main(int argc,char *argv[]) { //初始化GLUT library glutInit(&argc,argv); //對視窗的大小進行初始化 glutInitWindowSize(700,700); glutInitWindowPosition(300,200); // 設定窗口出現的位置 //glutInitWindowPosition(int x,int y); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutCreateWindow("class16_hw1"); glutDisplayFunc(&grid); glutMainLoop(); return 0;
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。