《Java小遊戲實現》:貪吃蛇
今天我自己就從零開始來完成這個小遊戲,完成的方式也是一步一步的新增功能這樣的方式來實現。
第一步完成的功能:寫一個介面
大家見到的貪吃蛇小遊戲,介面肯定是少不了的。因此,第一步就是寫一個小介面。
實現程式碼如下:
public class SnakeFrame extends Frame{ //方格的寬度和長度 public static final int BLOCK_WIDTH = 15 ; public static final int BLOCK_HEIGHT = 15 ; //介面的方格的行數和列數 public static final int ROW = 40; public static final int COL = 40; public static void main(String[] args) { new SnakeFrame().launch(); } public void launch(){ this.setTitle("Snake"); this.setSize(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH); this.setLocation(300, 400); this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); this.setResizable(false); this.setVisible(true); } }
第二步完成的功能:在介面上畫成一格一格的
我們見過的貪吃蛇遊戲,是有一個格子一個格子構成,然後蛇在這個裡面運動。
重寫paint方法,單元格就是橫著畫幾條線豎著畫幾條線即可。
程式碼如下:
@Override public void paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.GRAY); /* * 將介面畫成由ROW*COL的方格構成,兩個for迴圈即可解決 * */ for(int i = 0;i<ROW;i++){ g.drawLine(0, i*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH,i*BLOCK_HEIGHT ); } for(int i=0;i<COL;i++){ g.drawLine(i*BLOCK_WIDTH, 0 , i*BLOCK_WIDTH ,ROW*BLOCK_HEIGHT); } g.setColor(c); }
效果如下:
第三步完成的功能:建立另外的執行緒來控制重畫
由於,蛇的運動就是改變蛇所在的位置,然後進行重畫,就是我們所看到的運動。因此,在這裡,我們單獨用一個執行緒來控制重畫。
1、新建一個MyPaintThread類,實現了Runnable介面
private class MyPaintThread implements Runnable{
@Override
public void run() {
//每隔50ms重畫一次
while(true){
repaint();//會自動呼叫paint方法
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
2、在SnakeFrame的launchFrame方法中新增程式碼:new Thread(new MyPaintThread()).start();
即可。
完成功能:利用雙緩衝來解決閃爍的問題
private Image offScreenImage = null;
/*
* 重寫update方法
* */
@Override
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage==null){
offScreenImage = this.createImage(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);
}
Graphics offg = offScreenImage.getGraphics();
//先將內容畫在虛擬畫布上
paint(offg);
//然後將虛擬畫布上的內容一起畫在畫布上
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
第四步完成的功能:在介面上畫一個蛇出來
貪吃蛇遊戲中的蛇就是用一系列的點來表示,這裡我們來模擬一個連結串列。連結串列上的每個元素代表一個節點。
首先,我們先新建一個Node類來表示構成蛇的節點,用面向物件的思想,發現,這個類應該有如下的屬性和方法:
1、位置
2、大小,即長度、寬度
3、方向
4、構造方法
5、draw方法
Node類的程式碼如下:
public class Node {
private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;
private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;
/*
* 每個節點的位置
* */
private int row;
private int col;
//方向
private Direction dir ;
private Node pre;
private Node next;
public Node(int row, int col, Direction dir) {
this.row = row;
this.col = col;
this.dir = dir;
}
public void draw(Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
g.setColor(c);
}
}
Direction是一個enum,具體如下:
public enum Direction {
L,U,R,D
}
而在Snake類中,用面向物件的思維,可以發現,Snake類中應該有如下的屬性和方法
1、頭結點
2、尾結點
3、建構函式
3、draw方法
具體程式碼如下:
public class Snake {
private Node head = null;
private Node tail = null;
private SnakeFrame sf;
//初始化是蛇的位置
private Node node = new Node(3,4,Direction.D);
private int size = 0;
public Snake(SnakeFrame sf) {
head = node;
tail = node;
size ++;
this.sf = sf ;
}
public void draw(Graphics g){
if(head==null){
return ;
}
for(Node node = head;node!=null;node = node.next){
node.draw(g);
}
}
}
在SnakeFrame類中new一個Snake物件,然後呼叫Snake物件的draw方法即可。
效果如下:
第五步完成的功能:通過鍵盤控制蛇的上下左右移動
首先想到的是這樣:在Snake類中新增一個keyPressed方法,然後在SnakeFrame的鍵盤事件中呼叫Snake物件的keyPressed方法。
注意:蛇的移動是通過在頭部新增一個單元格,在尾部刪除一個單元格這樣的思想來實現。
具體如下:
Snake類中新增一個keyPressed方法,主要是根據鍵盤的上下左右鍵來確定蛇的頭結點的方向,然後move方法再根據頭結點的方向來在頭部新增一個單元格。
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch(key){
case KeyEvent.VK_LEFT :
if(head.dir!=Direction.R){
head.dir = Direction.L;
}
break;
case KeyEvent.VK_UP :
if(head.dir!=Direction.D){
head.dir = Direction.U;
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT :
if(head.dir!=Direction.L){
head.dir = Direction.R;
}
break;
case KeyEvent.VK_DOWN :
if(head.dir!=Direction.U){
head.dir = Direction.D;
}
break;
}
}
public void move() {
addNodeInHead();
deleteNodeInTail();
}
private void deleteNodeInTail() {
Node node = tail.pre;
tail = null;
node.next = null;
tail = node;
}
private void addNodeInHead() {
Node node = null;
switch(head.dir){
case L:
node = new Node(head.row,head.col-1,head.dir);
break;
case U:
node = new Node(head.row-1,head.col,head.dir);
break;
case R:
node = new Node(head.row,head.col+1,head.dir);
break;
case D:
node = new Node(head.row+1,head.col,head.dir);
break;
}
node.next = head;
head.pre = node;
head = node;
}
//最後,在draw中呼叫move方法即可
public void draw(Graphics g){
if(head==null){
return ;
}
move();
for(Node node = head;node!=null;node = node.next){
node.draw(g);
}
}
這樣就實現了通過鍵盤來實現蛇的移動。
完成的功能:蛇吃蛋
首先我們新建一個蛋Egg的類。
類的屬性和方法有:
1、位置、大小
2、構造方法
3、draw方法
4、getRect方法:用於碰撞檢測
5、reAppear方法:用於重新產生蛋的方法
程式碼如下:
public class Egg {
//所在的位置
private int row;
private int col;
//大小
private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;
private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;
private static final Random r = new Random();
private Color color = Color.RED;
public Egg(int row, int col) {
this.row = row;
this.col = col;
}
public Egg() {
this((r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2,(r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2);
}
/*
* 改變當前物件的位置,即完成蛋的重現
* */
public void reAppear(){
this.row = (r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2;
this.col = (r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2;
}
public void draw(Graphics g){
Color c= g.getColor();
g.setColor(color);
g.fillOval(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
g.setColor(c);
//改變下一次的顏色
if(color==Color.RED){
color = Color.BLUE;
}
else{
color = Color.RED;
}
}
//用於碰撞檢測
public Rectangle getRect(){
return new Rectangle(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
}
}
蛇吃蛋,怎麼樣才能判斷蛇吃到蛋了呢,這就需要用到碰撞檢測了。
這裡我們在Snake類中新增一個eatEgg方法。當蛇吃到蛋之後,就需要將蛇的長度+1,這裡處理的是在蛇的頭部新增一個節點,當蛋被吃掉之後,就需要再重新隨機產生一個蛋。
程式碼如下:
public Rectangle getRect(){
return new Rectangle(head.col*BLOCK_WIDTH, head.row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);
}
public boolean eatEgg(Egg egg){
if(this.getRect().intersects(egg.getRect())){
addNodeInHead();
egg.reAppear();
return true;
}
else{
return false;
}
}
以上就完成了蛇吃蛋的功能。
完成的功能:新增邊界處理
在我們熟悉的貪吃蛇遊戲中,我們一般都知道,當蛇撞到牆或者是撞到自己身體的某一部分,則遊戲就結束。下面我們就來實現這一功能。
在Snake類中,新增checkDead方法
private void checkDead() {
//頭結點的邊界檢查
if(head.row<2||head.row>SnakeFrame.ROW||head.col<0||head.col>SnakeFrame.COL){
this.sf.gameOver();
}
//頭結點與其它結點相撞也是死忙
for(Node node =head.next;node!=null;node = node.next){
if(head.row==node.row&&head.col == node.col){
this.sf.gameOver();
}
}
}
如果蛇撞牆或是撞到自己本身的某一個部分。則呼叫SnakeFrame類中的gameOver()方法來進行一定的處理。
本遊戲的處理方法為:通過設定一個boolean 變數,來停止遊戲並提示相關資訊。
具體程式碼如下:
private boolean b_gameOver = false;
public void gameOver(){
b_gameOver = true;
}
@Override
public void update(Graphics g) {
//其它程式碼省略
if(b_gameOver){
g.drawString("遊戲結束!!!", ROW/2*BLOCK_HEIGHT, COL/2*BLOCK_WIDTH);
}
}
以上就完成了蛇是否撞牆或是撞到自身一部分的功能。
小結
以上基本上實現了貪吃蛇的基本功能。剩下的一些功能不再介紹,例如:新增得分記錄、通過鍵盤某按鍵來控制遊戲的停止、重新開始、再來一局等。
以上的功能雖然沒有介紹,但是在程式碼中,我有實現這些相應的功能。