unity實現流光效果
阿新 • • 發佈:2020-04-30
本文例項為大家分享了unity實現流光效果的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
1.通過一些簡單效果可以讓我們更好的去理解shader,具體都在程式碼註釋中:
Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主紋理 _MainTex ("Texture",2D) = "white" {} //燈光紋理 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} //遮罩紋理 _MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 //透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _LightTex; sampler2D _MaskTex; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //燈光貼圖 取一半UV float2 uv=i.uv*0.5; //不斷改變uv的x軸,讓他往x軸方向移動,_Time為shader的時間函式,會一直執行 uv.x+=-_Time.y*0.4; //取燈光貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a; //獲取遮罩貼圖的alpha值,黑色為0,白色為1 這裡的uv和上面的uv是呼叫的不一樣的函式 fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a; //主紋理+燈光貼圖*遮罩貼圖 簡單原理任何數*0為0 這樣就避免了遮罩外出現不協調燈光貼圖 fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv)+lightTexA*maskA*0.6; // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col); return col; } ENDCG } } }
2.材質引數:
3.效果展示
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。