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unity實現玻璃效果

本文例項為大家分享了unity實現玻璃效果的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下

一、使用Cubemap,做一個假反射

unity實現玻璃效果

shader程式碼如下:

Shader "Custom/glassShader" {
 Properties {
 _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1)
 _MainTex ("Base (RGB)",2D) = "white" {}
 _Cube("Cube",CUBE)=""{}
 }
 SubShader {
 Tags {"RenderType"="Opaque"}
 LOD 200
 
 //cull off
 
 CGPROGRAM
 #pragma surface surf Lambert alpha
 
 fixed4 _MainColor;
 sampler2D _MainTex;
 samplerCUBE _Cube;
 
 struct Input {
 float2 uv_MainTex;
 float3 worldRefl;
 };
 
 void surf (Input IN,inout SurfaceOutput o) {
 half4 c = tex2D (_MainTex,IN.uv_MainTex);
 o.Albedo = c.rgb*_MainColor.rgb;
 o.Emission=texCUBE(_Cube,IN.worldRefl).rgb;
 o.Alpha = c.a*_MainColor.a;
 }
 ENDCG
 } 
 
 FallBack "Diffuse"
}

二、使用GrabPass,抓取螢幕紋理,實現實時反射

shader程式碼如下:

Shader "Unlit/GrabGlass"
{
 Properties
 {
 _Color("Main Color",1)
 _MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
 }
 SubShader
 {
 
 
 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }//Opaque
 LOD 100

 //繪製半透明物體 關閉深度快取
 ZWrite Off
 //透明混合
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

 //如果沒有命名,則可以用_GrabTexture來讀取,不過開銷很大,應用到特殊效果時才去應用
 GrabPass
 {
 "_GrabTex"
 }

 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog
 
 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 UNITY_FOG_COORDS(1)
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 fixed4 _Color;
 sampler2D _GrabTex;

 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 // sample the texture
 fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv)*_Color;
 
 // apply fog
 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col); 
 //調整一下uv
 float2 uv=i.uv; 
 uv.x=1-uv.x;
 return col*tex2D(_GrabTex,uv);
 }
 ENDCG
 }
 }
}

效果如下:

unity實現玻璃效果

三、使用攝像機實現實時反射

因為GrabPass,相對來說消耗較大,只建議用於一些特殊效果,於是這裡就藉助輔助攝像機,來實現實時反射效果,當然這需要多寫一個指令碼,同時需要在輔助攝像機中遮蔽玻璃本身

shader程式碼如下:

Shader "Unlit/CameraGlass"
{
 Properties
 {
 _MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
 }
 SubShader
 {
 Tags { "RenderType"="Opaque" }
 LOD 100

 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog
 
 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 UNITY_FOG_COORDS(1)
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;

 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,o.vertex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 // sample the texture 需要調整一下uv
 fixed4 col = tex2D(_MainTex,1-i.uv);
 // apply fog
 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col); 
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
}

指令碼程式碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RenderGlassTexture : MonoBehaviour {
 
 /// <summary>
 /// 輔助攝像機 
 /// 原理:就是將輔助攝像機所看到的內容渲染到玻璃物體上,所以就實現了實時反射的鏡面效果
 /// 因為玻璃也是場景中的物體,所以輔助攝像機也會看見他
 /// 所以最好能將玻璃物體單獨放在一個層級中,讓輔助攝像機不去渲染他
 /// </summary>
 public Camera cam;
 private RenderTexture renderTex;
 /// <summary>
 /// 玻璃shader
 /// </summary>
 public Shader glassShader;
 /// <summary>
 /// 玻璃材質
 /// </summary>
 private Material m_GlassMaterial;
 protected Material GlassMaterial
 {
  get
  {
   if (m_GlassMaterial == null)
   {
    m_GlassMaterial = new Material(glassShader);
   }
   return m_GlassMaterial;
  }
 }

 // Use this for initialization
 void Start () {
  renderTex = new RenderTexture(Screen.width,Screen.height,16);
  cam.targetTexture = renderTex;
 }

 //在攝像機開始裁剪場景之前呼叫
 void OnPreCull()
 {
  GlassMaterial.SetTexture("_MainTex",renderTex);
 }

 //在相機完成場景渲染後呼叫
 void OnPostRender()
 {
  GlassMaterial.SetTexture("_MainTex",null);
 }
}

效果如下:

unity實現玻璃效果

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。