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Unity實現弧形移動效果

本文例項為大家分享了Unity實現弧形移動效果的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下

一、實現效果

Unity實現弧形移動效果

二、第一種實現方法——弧形插值

using UnityEngine;
 
public class ArcMove : MonoBehaviour
{
  public GameObject curGo;//當前物體
  public GameObject targetGo;//目標物體
 
  public float value;
 
  private void Update()
  {
    //計算中心點 
    Vector3 center = (curGo.transform.position + targetGo.transform.position) / 2;
 
    center -= new Vector3(0,value,0);
 
    Vector3 start = curGo.transform.position - center;
    Vector3 end = targetGo.transform.position - center;
 
    //弧形插值 
    curGo.transform.position = Vector3.Slerp(start,end,Time.time / 200);
    curGo.transform.position += center;
 
    //判定是否到達目標點
    float dis = Vector3.Distance(curGo.transform.position,targetGo.transform.position);
    if (dis <= 1)
    {
      Debug.Log("到達目標點");
    }
  }
}

三、第二種實現方法——計算弧線中的夾角

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ArcMove : MonoBehaviour
{
  public GameObject curGo;//當前物體
  public GameObject targetGo;//目標物體
 
  public float speed = 2;//速度 
  public int rotationAngle = 60;//旋轉的角度
 
  private float distanceToTarget;//兩者之間的距離 
  private bool move = true;//是否移動
 
  void Start()
  {
    //計算兩者之間的距離 
    distanceToTarget = Vector3.Distance(curGo.transform.position,targetGo.transform.position);
 
    StartCoroutine(Move());
  }
 
  /// <summary>
  /// 移動
  /// </summary>
  private IEnumerator Move()
  {
    //移動到目標點停止移動
    while (move)
    {
      Vector3 targetPos = targetGo.transform.position;
      targetPos.z = 0;
 
      //讓它始終朝著目標
      curGo.transform.LookAt(targetPos);
 
      //計算弧線中的夾角
      float angle = Mathf.Min(1,Vector3.Distance(curGo.transform.position,targetPos) / distanceToTarget) * rotationAngle;
      curGo.transform.rotation = curGo.transform.rotation * Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(-angle,-42,42),0);
      float currentDist = Vector3.Distance(curGo.transform.position,targetGo.transform.position);
      if (currentDist < 0.5f)
      {
        move = false;
        Debug.Log("到達目標點");
      }
      curGo.transform.Translate(Vector3.forward * Mathf.Min(speed * Time.deltaTime,currentDist));
      yield return null;
    }
  }
}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。