Unity shader實現多光源漫反射以及陰影
阿新 • • 發佈:2020-07-02
本文例項為大家分享了shader實現多光源漫反射以及陰影的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
Shader "Unlit/MulLight" { Properties { _MainTex ("Texture",2D) = "white" {} } SubShader { //一盞主燈 Pass { //Always: 總是渲染;沒有光照模式。 //ForwardBase: 適用於前渲染、環境、主要方向燈、光/sh光和烘焙圖。 //ForwardAdd: 適用於前渲染, 疊加每一盞燈,每一盞燈就多一個pass。 //Deferred: 延遲渲染,渲染g緩衝區 。 //ShadowCaster:將物體深度渲染到陰影貼圖或者深度紋理上 。 //PrepassBase: 用於傳統的延遲光照,渲染法線和高光效果。 //PrepassFinal:用於傳統的延遲光照,通過結合文理、燈光、和法線來渲染最終的結果。 //Vertex:當物件不是光對映時,用於遺留頂點的渲染,所有頂點燈都被利用。 //VertexLMRGBM: 當物件被光對映時,在遺留的頂點上使用渲染,在LightMap是RGBM編碼的平臺上(pc和控制檯)。 //VertexLM: 當物件被光對映時,在遺留的頂點上使用渲染,在LightMap是雙idr編碼的(移動平臺)平臺上。 Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}////// CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 //衰減與陰影的實現 #include "AutoLight.cginc"////// //fwdadd:ForwardBase的陰影顯示,在下面的ForwardAdd裡得用fwdadd; 必須結合fallback,兩者缺一不可 #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows////// sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //定義一個燈光,名字為固定格式,會自動取場景中燈光 float4 _LightColor0;////// struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal:NORMAL;////// }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos: SV_POSITION; float3 normal :TEXCOORD1;////// //點光源需要的衰減 LIGHTING_COORDS(3,4)//////#include "AutoLight.cginc" }; v2f vert (appdata v) { v2f o; //這裡一般用 o.pos,用o.vertex有時候會報錯 o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex); o.normal = v.normal;////// //點光源需要的衰減 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)//////#include "AutoLight.cginc" return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //物體法向量轉化為世界法向量 float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));////// //世界光向量:unity封裝好的光向量,會自動呼叫場景裡面的存在的燈光 float3 L =normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz);////// //點光源需要的衰減係數 float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);//////#include "AutoLight.cginc" fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv); //最終顏色 = 主顏色 x( 燈光顏色 x 漫反射係數 x衰減係數 + 環境光) col.rgb = col.rgb * (_LightColor0.rgb* saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);////// return col; } ENDCG } //多盞燈疊加 Pass////// { Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardAdd"} //ForwardAdd :多燈混合////// Blend One One////// CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 //衰減與陰影的實現 #include "AutoLight.cginc"////// //fwdadd:ForwardAdd的陰影顯示,在上面的ForwardBase裡得用fwdbase; 必須結合fallback,兩者缺一不可 #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows////// sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //定義一個燈光,名字為固定格式,會自動取場景中燈光 float4 _LightColor0;////// struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 normal:NORMAL;////// }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos: SV_POSITION; float3 normal :TEXCOORD1;////// float4 wPos :TEXCOORD2;////// //點光源需要的衰減 LIGHTING_COORDS(3,4)//////#include "AutoLight.cginc" }; v2f vert (appdata v) { v2f o; //這裡一般用 o.pos,用o.vertex有時候會報錯 o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex); o.wPos= mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);////// o.normal = v.normal;////// //點光源需要的衰減 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)//////#include "AutoLight.cginc" return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //物體法向量轉化為世界法向量 float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));////// //世界光向量:這裡計算的是點光源,按照燈光的距離來算衰減,第一個pass不需要 float3 L = normalize (lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz,_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.wPos.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));////// //點光源需要的衰減 float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);//////#include "AutoLight.cginc" fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv); //最終顏色 = 主顏色 x 燈光顏色 x 漫反射係數 x 衰減係數 第一個pass已經有了環境色 這裡就不能加了 col.rgb = col.rgb * _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L))*atten;////// return col; } ENDCG } } //需要產生陰影 FallBack "Diffuse" }
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。