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靠給小孩做遊戲,Roblox 公司估值達 300 億美元:能與《我的世界》抗衡,有人年入百萬美元

在 MOBA 手遊當道的現在,沙盒類遊戲對於很多年輕更低的玩家來說,依然有其獨特魅力,其中的翹楚就是《我的世界》(Minecraft)。2014 年,微軟以 25 億美元收購《我的世界》背後的遊戲公司 Mojang,6 年後,《我的世界》在全球月活 1.31 億,成為有史以來最暢銷的遊戲。

現在,《我的世界》有了一個強勁的對手。可以說,Roblox 是唯一一款能與《我的世界》「抗衡」的沙盒遊戲。根據最新公佈的資料,Roblox 擁有 1.64 億月活,3620 萬日活,分佈在全球 180 多個國家和地區。

大部分玩家對於沙盒遊戲並不陌生,自由度高,互動性強,隨機事件多的遊戲特性讓玩家能夠脫離遊戲的主線劇情,自由發揮

。但是 Roblox 又不簡單是一款遊戲,準確地說,它是一個遊戲平臺,一個由「使用者」創作開發遊戲的平臺。

進入 Roblox,玩家需要先建立一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡筆畫表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼,恐怖城堡,繁華城鎮等多個地圖上,第一人稱射擊、解謎、動作生存、角色扮演…… 遊戲模式也多種多樣。

「玩家可以永無止境地發現新遊戲,因為獨立開發者一年為平臺創造的新遊戲多達 2000 萬款。」《紐約時報》寫道。

2021 年 1 月,完成 5.2 億美元 H 輪融資的 Roblox 估值達到 295 億,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎全球管理基金等,其背後投資者陣容也足夠耀眼。Roblox 價值體現很大程度上在於,兒童娛樂市場不夠豐富和優質,到目前為止,只有 Roblox 填補了這一空白。

小學生的「精神家園」

去年 3 月開始,美國中學開始停課,Garvey Mortley 停止了一切課外活動,她把所有時間投入在玩 Roblox 上,建造虛擬房屋、收養寵物,玩障礙賽…… 一邊玩遊戲,一邊在遊戲中聊天,花費時間多達 5 個小時。就算在疫情爆發之前,她每天也得玩上 1-2 個小時。「這是我的主要愛好。Roblox 非常多樣性,在這裡你可以認識世界各地的人。」Mortley 說。

疫情期間,平均每位使用者每天線上時長 2.6 小時。乍一看這個數字沒什麼,但是作為最受歡迎的短視訊應用,使用者在 TikTok 每天也就刷 52 分鐘。

根據 RTrack 資料,從去年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增長了 35% 達到 1.64 億。7 月份,玩家為 Roblox 花費 30 億小時,是 2 月份的兩倍。Roblox 的使用者群體非常「聚焦」,超過一半使用者不到 13 歲,大約四分之三的 9-12 歲美國兒童都在 Roblox 上。

Roblox CEO Dave Baszucki 很看重的一點是遊戲和教育的結合:利用虛擬環境讓知識概念更有互動感,打破傳統學習方式。Baszucki 說,以前孩子研究「美國內戰時」要麼看書要麼看視訊。我們在想象一個未來:當你認識世界時,你是走進去體驗它,並直接瞭解它。

TechCrunch 提了一個有趣的設想,也許未來 Roblox 就是青少年的「維基百科」也不一定。

2006 年,Roblox 推出免費的遊戲開發引擎 Roblox Studio,允許創作者用程式語言 Lua 創作遊戲,它的開發難度比較低,極易上手。2008 年,Roblox 關閉官方遊戲開發,轉向平臺建設,把全部的創作權交給使用者。這也是為什麼 Roblox 有著無限的可能性:就連 Roblox 都無法確定一款遊戲到底長什麼樣,但是由數百萬開發者組成的 UGC 社群可以。

尤其在教育中,Roblox 開創了沙盒遊戲的一種新可能,從「開放性世界體驗」變成青少年學習知識、瞭解世界的全新工具。據悉,在海外已經有很多中小學已經嘗試利用 Roblox 作為教學工具,甚至用在比較晦澀的數理化原理上。此外讓青少年通過創作遊戲來學習程式設計,Roblox 因此獲得騰訊在程式設計教育賽道的第一筆投資。

社交遊戲

「Roblox 正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場一樣。恰好,疫情加速了這一點。」一位風險投資人說。這大概解釋了 Roblox 備受青少年歡迎的不僅僅是上千萬款遊戲,還有與生俱來的「社交性」。

這與 Dave Baszucki 密不可分。

1989 年,Baszucki 創辦了一家教學軟體公司——模擬物理實驗的軟體。讓他沒想到的是,除了模擬關於質量或速度的枯燥實驗,學生還用來製造車禍現場,房屋倒塌的小遊戲,以此跟朋友炫耀。差不多 10 年後,Baszucki 把公司賣了,成為一名天使投資人。他投資了 Friendster——先於 Facebook 和 MySpace 成立的社交網路公司。

過去的兩段經歷,建設強大創造功能的沙盒工具和社交網路運營,也成為 Roblox 誕生的契機。Roblox 最初測試版本非常粗糙,人物由色塊簡單拼湊起來。有人調侃「僵硬的形象像幽靈一樣四處飄」。當測試版上線時,最多隻有 50 人同時線上,但是 Baszucki 依舊花了很多精力做運營,為數不多的玩家在留言板聊得火熱,Baszucki 也在不確定中開放了 Roblox Studio(開發引擎)。

沒想到玩家立即製作自己的遊戲,在 Baszucki 看來,與官方製作的遊戲質量不相上下。人物外觀、遊戲道具、背景畫面、動作模型… 也伴隨著社群成長逐漸豐富起來。

那個時候 Roblox 幾乎是一個「公益社群」,盈利僅靠少有的網頁廣告。不僅 Roblox 是沒錢賺的,開發者也是沒錢賺的。2013 年,Roblox 才允許開發者參與到分成中,玩家購買名為 Robux 的遊戲貨幣,獲得角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發者出售為遊戲製作的任何資產。

然而,初期僅是憑藉興趣和熱情築起的社群氛圍和文化,持續到今天讓 Roblox 成為最具價值的遊戲公司之一。

2006 年,Roblox 僱傭第一批員工著手其他功能開發,「回到 2006 年,讓大家在網路遊戲中交流和互動起來不容易,我先是建立了好友系統,然後建立了私信功能,做了很多基礎工作。」Matt Dusek 說道。

往大一點說,Roblox 愈發成為一個青少年的社交平臺,遊戲是社交的方式之一。後來 Roblox 引入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會和班會。這也是 Roblox 在招股書中反覆提及的「human co-experience」(共同體驗)。

Baszucki 將「共同體驗」理解為,在一個能夠玩耍、探索、交流、閒逛的沉浸式環境中,使用者建立一個與他們在離線、現實的生活中同樣充實的身份。「Roblox 很多遊戲是合作大於競爭,遊戲目標不明確,或者遊戲目標一點也不重要。比如在 Roblox 上最受歡迎的遊戲之一是 MeepCity,玩家在高中校園裡奔跑聊天,也不必理睬任何遊戲機制。」TechCrunch 寫道。

有人靠給 Roblox 做遊戲,年入百萬

有些人是跟 Roblox 成長起來的,21 歲的 Alex Balfanz 從 9 歲開始就在 Roblox 上編寫遊戲,2017 年當 Balfanz 在上高中,他釋出了一款名為 Jailbreak(越獄)的遊戲。他驚訝地發現 Jailbreak 在第一天就收穫了 7 萬名玩家。《紐約時報》去年 8 月報道他時,Jailbreak 已經被累計玩了 40 億次,年收入幾百萬美元。

Roblox 開發者大多也是青少年和大學生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠內購分成的收益還清了助學貸款。諸如 Balfanz 算得上 Roblox 上的頂尖開發者。招股書中提到,Roblox 有將近 700 萬活躍開發者。截止到去年 9 月的 12 個月裡,有超過 96 名開發者賺到了錢,其中 1050 名開發者收入 1 萬美元以上,250 名開發者賺的超過 10 萬美元。「像 YouTube 一樣,Roblox 已經成為一個賺錢工具、創業平臺了。」上述投資人說。

自從 2015 年以來,Roblox 就在執行一個加速器計劃,有意培養「下一代」遊戲開發者,現在這個計劃已經從每年 40 人擴招到每年 100 人,在起步價段就給予輔導和資金支援。「Steam、App Store 和 Google Play,這些市場非常擁擠。Roblox 現在受到很多關注,很多稍有名氣的工作室都希望加入。」一家瑞典遊戲工作室的聯創說道。

Roblox 開發者關係副總裁 Grace Francisco 說,開發者之間沒有「超級競爭」,相反他們互相幫助。在 Roblox 裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和專案之間「遊走」。這是他認為 Roblox 與其他遊戲平臺、專業社群的差別。除了加速器,Roblox 提供實習機會,也有年度開發者大會(Roblox Developer Conference),發展到今天,Roblox 的開發者社群愈發龐大和團結。

然而隨著營收,月活、開發者資料呈現增長,不得不提的是,Roblox 已經連續虧損 14 年。2020 年前三個季度,Roblox 淨虧損達到 2.032 億美元,比上一年同期淨虧損增加大 338%。除去給渠道分成和平臺維護成本,Roblox 和開發者對遊戲內購五五分成,各分得 24.5%。換句話說,Roblox 開發者越多,Roblox 虧得越多。

你很難用一句話總結 Roblox 如何成為今天的模樣,它在初期就開始建立開發引擎,因此搭建了雲伺服器,當開發者社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。起初任何一項都可以佔據一家創業公司的全部精力,比如 Unity 與 Roblox 成立於同一年,但是 Unity 專注在 3D 遊戲引擎上。

但是你又覺得,Roblox 跟 Baszucki 最初設想的差不多,虛擬世界、社交網路、教育… 多個碎片拼湊起來長成 Roblox。然而今天它迫切希望跳脫出人們的刻板印象,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平臺。比如 2020 年加速器招募中,有 12 位開發者年齡超過 30 歲,之前參與者從未有超過 24 歲的。

「我們投資 Facebook 時,曾有大量反對意見,認為 Facebook 走不出大學。」Roblox 的一位投資人說。今天 Roblox 也需要證明自己的進化能力罷了。