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B 站 “出圈”一年:市值翻六倍、遊戲營收首下滑,新老圈層衝突待解

北京時間 2 月 25 日,嗶哩嗶哩(Nasdsaq:BILI,B 站)釋出了 2020 年四季度及全年財報。

資料顯示,B 站四季度淨營收 38.4 億元人民幣,市場預期為 36.7 億元,同比增長 91%,環比增長 19%。四季度淨虧損為 8.4 億元,上年同期淨虧損為 3.9 億元,同比擴大 115.4%。全年總營收 120 億元人民幣,同比增長 77%。

運營資料方面,第四季度,B 站月均活躍使用者同比增長 55%,達 2.02 億,其中移動端月均活躍使用者同比增長 61%,達 1.87 億。本季度月均付費使用者達到 1790 萬,同比增長 103%,整體付費率從去年同期的 6.8% 增長至 8.9%。毛利率實現連續七個季度的環比增長,達 24.6%。

按業務來看,遊戲業務營收佔比進一步下降,至 29.4%。遊戲業務收入 11.3 億元,同比增長 30%,但較上季度環比下跌 11.7%,直播及增值服務收入達 12.5 億元,廣告業務 7.2 億元,電商及其他業務首次超過廣告營收,達 7.4 億元。

B 站 CEO 陳睿在財報電話會中表示,公司已明確新的使用者增長目標,2023 年 MAU 計劃達到 4 億。商業化方面,B 站 COO 李旎表示,今年重點在商業中臺能力的提升,進而提升廣告能力,此外,直播和漫畫將開放商業化,將由重點提升單個客戶效率轉為提升行業效率。

四季度財報釋出後,B 站盤後漲 4.6%。

製圖:搜狐科技

“出圈”策略隱憂

整體財報來看,由於去年 B 站營收及業務規模處於高速增長期,自年初出圈之後,B 站市值一路突飛猛進,最新市值 442 億美元,較年初已增長近六倍。使用者基本盤也大幅提升,MAU 從一季度的 1.72 億,增長至四季度的 2.02 億,超額完成 “2020 年 1.8 億 MAU”的目標。

而從四季度虧損情況來看,雖然較三季度有所收窄,但仍處於缺口不斷擴大的階段。財報顯示,四季度營收成本達 28.96 億元人民幣,較 2019 年同期增長 80%,淨虧損 8.4 億元,同比擴大 115.4%。

燒錢換規模。在運營費用構成中,營銷費用是 B 站虧損的主要原因。財報顯示,四季度 B 站市場及營銷費用達 10.2 億元,同比增長 147%,財報解釋這一增長主要歸因於,主站應用及品牌相關的渠道和營銷費用增加、公司手遊的推廣費用以及銷售和營銷人員人數的增加。這一資料在今年前三季度分別為 6 億元、6.8 億元和 11.9 億元。

全年來看,B 站淨虧損達 31 億元,較 2019 年的 13 億元增長了 138.5%。值得注意的是,三季度開始,B 站重心向自制內容轉移,綜藝製作及影視劇版權購買也直接導致了成本的上升。

全力營銷無疑是為了拉新。B 站 CEO 陳睿曾多次提及 “使用者增長”在去年的戰略優先順序,相應的,B 站也在不斷推出以 “使用者增長”為目標的出圈營銷活動及合作計劃。從 2019 年末的首屆 “最美的夜”新年晚會,到品牌宣傳片《後浪》三部曲,再到投資歡喜傳媒,繫結影視劇資源等。

動作密集的組合拳確實為 B 站帶來了大量且穩定的新使用者流入,MAU 節節攀升,但這也給外界造成了一定假象,即 B 站已經完全打通了年輕人群體。

然而,Questmobile 去年 7 月曾釋出報告顯示,視訊類 App 在 90 後群體中的滲透率,B 站為 15.3%,僅排名第 7,位於芒果 TV 及優酷視訊之後,且後兩者滲透率均超 25%。而滲透率前四名為愛奇藝、騰訊視訊、抖音和快手。

也就是說,B 站的受眾群體仍具有侷限性,儘管過去一年的出圈成績優異,但距其成為 “綜合型視訊平臺”仍有一定距離。

B 站 COO 李旎在財報電話會中表示,2019 年時,B 站品牌認知率僅為 37%,今年年 1 月升至 68%,而 2021 年公司希望品牌認知率能突破 90%。因此,她表示今年將持續增加品牌營銷及渠道投放,持續打造品牌事件,以及增強使用者對各垂類內容的認知。

而這也意味著,只要 B 站還需要出圈,還需要擴大 up 主及使用者群體,其營銷費用就將長期維持在高位,一段時間內虧損將是常態。

此外,在 “出圈”策略推進得如火如荼之時,B 站同樣需要反思當下的擴張是否有效。出圈第一步必然需要擴大使用者基數,但使用者數從來不直接決定市值高低,資本市場無疑更看重收入與利潤。而事實是,B 站當下湧入的新使用者並沒有提供對等的收入,大會員業務變現能力有限,直播、電商則還有待開發。

遊戲份額下滑,全然是好事嗎?

值得注意的是,當迅速擴張的新使用者群體還不能貢獻收入時,“現金牛”遊戲也在不斷式微。

從業務營收構成來看,直播及增值服務、廣告、電商及其他三大板塊均取得了較高的增長,但遊戲營收出現了去年 Q4 以來的首次環比下滑。

製圖:搜狐科技

上市之初,遊戲收入曾佔 B 站整體近八成,飽受營收單一詬病。因此近兩年來,B 站一直有意控制遊戲收入在總營收的佔比,增強其他業務營收能力,這本無可厚非。但需要警惕的是,當下遊戲業務下滑的背後原因是主觀控制導致,還是客觀競爭力的缺失。以及,在新興業務還不能撐起盈利重擔之時,遊戲跌跌不休,只會加重公司的虧損壓力。

首先需要明確的是,出圈對於 B 站固然重要,但 B 站不能放棄二次元基本盤。一方面遊戲玩家手握強大的付費能力,另一方面,放棄老使用者無疑會嚴重影響社群生態。

而從目前 B 站遊戲業務主要的商業模式來看,以聯運和代理髮行為主,其中很大一部分是作為渠道,獲得與廠商五五分成的收入。比如去年 9 月上線的熱門遊戲《原神》,B 站是其國內安卓渠道的主要聯運合作伙伴。

但 B 站作為渠道的優勢正在日益下滑。資深網際網路分析師翟延新曾指出,TapTap 等遊戲社群,作為渠道不收渠道費,成為了諸多遊戲廠商發行遊戲的新選擇,米哈遊也在主推自己的遊戲社群米遊社,這些社群、渠道將一定程度減弱 B 站的優勢。

隨著二次元、女性向等細分垂類遊戲崛起,自研自發的精品研發商越來越多,他們很少選擇某個平臺做獨家代理。而自研遊戲方面,B 站也一直沒有突破,且自研費時間費人力,押爆款的成本很高,不適合現階段承擔著高虧損的 B 站。

在 B 站的財報電話會中,高管已經越來越少地談及遊戲業務,三年出圈路後,遊戲對於 B 站而言,戰略地位變得有些尷尬,無法割捨但也沒有更多資源傾斜,如果份額繼續下跌,對 B 站來說並不是什麼好訊息。

內部組織掉隊

擴張的弊端遠不止於此,B 站的新老圈層衝突也正日益明顯。

日前,B 站因播出《無職轉生》動漫被一些激進的 UP 主和網友指責存在侮辱女性的傾向,而 “動畫區一哥”UP 主 LexBurner 在直播時對該動畫展開了一系列惡評。B 站隨即將 LexBurner 賬號封禁,併發布宣告稱已起訴該 up 主。2 月 7 日,B 站以技術原因為由下架了《無職轉生》。

該動漫以及 B 站的封禁行為都引起不少網友不滿,既得罪了 LexBurner 粉絲,也沒討好眾多女權主義網友。隨後,蘇菲、UKISS 等多個品牌稱停止與 B 站的拜年紀合作或所有合作,相關話題登上熱搜。

《無職轉生》事件是在出圈過程中可以預見到的情況,也是 B 站機制之下過往隱患的爆發。

使用者層面來看,對於 B 站而言,五到十年前追隨 B 站的老使用者如今已是步入職場的年紀,反而新使用者多是 18 歲左右的青少年。陳睿曾在去年度三季報釋出後的電話會議上稱,平臺使用者的平均年齡是 21 歲左右,新使用者的平均年齡是 19.8 歲。大量青少年使用者帶著特有的價值觀進入 B 站,形成自己新的圈層,必然會和老使用者割裂。

此外,《無職轉生》事件也暴露了 B 站內部管理及運營的懈怠問題。頂流如 LexBurner 的 UP 主,出現直播事故,直接說明一對一的 UP 主運營出現嚴重疏忽,而從 B 站在事後做出的迴應來看,《無職轉生》這樣一部內容明視訊記憶體在爭議的動漫上映,B 站先前也沒有做好必要的輿論應對方案准備。

值得注意的是,財報顯示,B 站去年四季度 DAU/MAU 比為 26.7%,而過往三季度該資料為 29.5%、29.4%、27%,可以看出,B 站 DAU/MAU 比今年內有緩慢下滑趨勢。

運營角度來說,如果 DAU/MAU 比出現下滑,但 MAU 上升的情況,一般說明產品的運營活動或推廣宣傳帶來了一批新的使用者,但其活躍度缺乏持續性,使用者流失較大。這恰巧符合 B 站當下狀態,儘管 B 站高層一直強調在使用者數量增加的同時,也會注重質量,但現在看來,B 站可能需要在使用者粘性上下更多功夫。

此外,陳睿在電話會中提及,去年四季度 B 站使用者日均使用時長為 75 分鐘,而財報顯示,一季度時為 87 分鐘,拋開疫情的加持作用,使用時長方面,也並沒有展現增長勢頭。

陳睿就此在電話會中迴應稱,“DAU 和 MAU 的比例在使用者高速增長的過程中,會產生一定波動。但是從長期來看,我認為這個數字並沒有變化。使用時長 75 分鐘略有下降也在誤差範圍內,我們認為不屬於異常資料。”

下一個三年,陳睿定下 4 億 MAU 的目標,如果按照去年一年增長了 7000 萬 MAU 的速度,接下來三年 B 站都需要保持去年的增速,才能剛好完成目標。而伴隨著這樣的速度,是否還會有更多《無職轉生》事件發生,B 站需要做好準備。