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當我談 HTTP 時,我談些什麼?

前言

Creator2.4 推出了AssetBundle,使得所有平臺都有了分包的能力。那麼該如何使用這個強大的功能呢?下面介紹一下我個人的用法,僅供參考,水平有限,非喜勿噴。

根據官方檔案 指出,之前的cc.loader 需要用cc.resource替換



而cc.resource 本身就是一個Bundle



也就是說,2.4之前,整個引擎只有一個cc.loader 管理資源,2.4之後採用了多個Bundle來管理資源,只是cc.resource這個Bundle負責管理resource目錄下的動態資源,已經是引擎規定好的了。而自定義的Bundle其實是與cc.resource平級的。那麼只要我們給資源管理器傳入不同的Bunlde,自然就是載入不同Bundle中的內容了。

概念

在介紹我的用法之前,先說明以下幾個概念

  1. 分包 AssetBundle

    一個Bundle 就是一個分包,cc.resource 就是引擎預設的Bundle。
  2. 模組 Module

    將遊戲按照功能劃分為不同的模組。可以多個模組共用一個分包。也可以一個模組使用一個分包。不使用分包的模組預設使用cc.resource。這個模組類跟遊戲中你定義的系統,例如,設定,大廳,戰鬥,揹包等等並不是非要一一對應的,並不是有多少個系統就需要建立多少個Module.這個根據你的需求而定。但是我的資源清理都是根據不同的Module來做的,劃分的越多,清理就越細緻。
import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader";
import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";
import ResHelper from "../../engine/ResHelper";
import { isNull } from "../../cfw/tools/Define";
export default class Module {
private loader: ResLoader;
protected audio: AudioManager;
protected moduleName: string = ''
protected projectName: string = ''
constructor(projectName: string, moduleName: string) {
this.projectName = projectName;
this.moduleName = moduleName;
//有名稱的模組,需要在適當的時候載入bundle 並設定。
if (!this.moduleName) {//name != '' 的 說明是自定義的bundle。
this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(cc.resources)))
} }
setAudio() {
if (this.loader) {
this.audio = new AudioManager(this.projectName, this.loader)
}
}
hasLoader() {
return !isNull(this.loader)
}
setLoader(loader: ResLoader) {
this.loader = loader
}
setLoaderByBundle(bundle: cc.AssetManager.Bundle) {
this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(bundle, this.moduleName)))
}
getName() {
return this.moduleName;
}
getLoader() {
return this.loader;
}
getAudio() {
return this.audio;
}
}
  1. 模組管理器 ModuleManager

    負責初始化模組,獲得和設定模組。設定模組ID對應的Bundle名稱,不使用分包的模組名稱設定為空字串。
import Module from "./Module";
import XlsxDataManager from "../../cfw/xlsx/XlsxDataManager";
import { ResType } from "../../cfw/res/ResInterface";
import ResItem from "../../cfw/res/ResItem"; //模組id
export enum ModuleID {
PUBLIC,
LOGIN,
BATTLE,
LOBBY,
MAX
} //有分包的模組就有bundle的名字,沒有就是使用cc.resource
let moduleName: string[] = ['', '', 'battle', ''] export default class ModuleManager { private static mgrMap: Module[] = [] private static moduleID: ModuleID = ModuleID.PUBLIC; static dataManager: XlsxDataManager; static init(projectName: string) {
for (let index = 0; index < moduleName.length; index++) {
this.mgrMap[index] = new Module(projectName, moduleName[index]);
}
this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].setAudio()
this.dataManager = new XlsxDataManager()
} static getAudio(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getAudio()
} static publicAudio() {
return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getAudio()
} static publicLoader() {
return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getLoader()
} static loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {
this.getLoader().loadRes(url, type, callback)
} static getName(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getName()
} static setLoaderByBundle(id: ModuleID = this.moduleID, bundle: cc.AssetManager.Bundle) {
this.mgrMap[id].setLoaderByBundle(bundle)
} static setModuleID(id: ModuleID) {
this.moduleID = id;
} static getLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getLoader()
} static hasLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].hasLoader()
} /**
* 為某個模組設定bundle
* @param moduleID
* @param callback
*/
static loadBundle(moduleID: ModuleID, callback: Function) {
this.publicLoader().loadRes(ModuleManager.getName(moduleID),
ResType.AssetBundle, (err, item: ResItem) => {
if (err) {
return;
}
ModuleManager.setLoaderByBundle(moduleID, item.getRes())
callback();
})
} }
  1. 資源管理器 ResLoader

    負責載入資源

  2. 資源項: ResItem 負責管理資源的引用計數

  3. ResHelper

    為了跨引擎使用ResLoader,我自定義了ResType列舉、ResInterface 介面和這個Creator載入輔助類ResHelper,如果不涉及到跨引擎的話,可以去掉這幾個東西,然後直接把AssetBundle傳到ResLoader中使用。

使用

  1. 將一個模組的資源放入一個目錄中,將這個目錄設定為Bundle

  2. 在ModuleManger中設定bundle的名字

  3. 點選進入時或者在loading的時候設定對應模組的Bundle

  4. 進入模組之前設定為此模組對應的模組ID,那麼此時獲得的ResLoader 自然就是battle模組的ResLoader了,並且ResLoader使用的Bundle 是名稱為 battle 的Bunlde。

  5. 清理資源,這裡需要指定模組ID。由於引擎做了資源引用計數的事情,所以我們不用再去管理依賴關係,省了很多事情。

注意事項

  1. 如果是resource中的資源作為bundle之後,需要從resource中拿到外邊。

  2. 釋出小遊戲時壓縮型別設定為小遊戲子包,官方檔案已說明

資源管理的一些問題

看到論壇對於2.4的引用計數問題討論的非常激烈。

https://forum.cocos.org/t/2-4-0/95076/32

我做的資源管理器有如下規則

  1. 所有資源必須通過資源項ResItem的getRes介面獲得,保證使用一次計數增加一次,不參與引擎提供的計數管理。由於引擎自己管理的依賴關係,所以2.4之後不再需要維護資源的依賴關係。只維護好自己的使用次數就好。



  2. ResLoader 提供刪除某個資源的功能,應對ui清理需求。如果刪除整個模組,呼叫release 介面即可。

  3. ResLoader 支援直接快取一個掛載到場景中的資源,比如初始場景會直接掛載一個預製體,避免黑屏。如果不想清理場景只想清理這個預製體就可以這樣使用。





  4. 實際應用可能複雜的多,每個人的用法不同,不保證沒有問題。

結語

  1. 以上各種方案僅是我個人的使用方式,並非最佳方案,可能會有bug,僅供大家參考,誰有更好的方式,也分享出來,互相學習。

  2. demo 在我的框架專案中,已經更新到2.4。由於之前忽略檔案的原因,請使用空資料夾重新clone。

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