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初探Cocos Creator

模擬器 .com assets nds start 開發 父類 編輯器 cal

1組件化開發

1傳統開發模式:代碼加載數據運行 cocos studio就是典型的這種模式

缺點就是:沒有一個統一的工具能讓大家都好協作。

2組件化的開發模式:

現有數據節點

給數據節點添加組件,賦予節點對象不同的功能


3首先創建一個空項目


4菜單欄可以預覽項目,使用模擬器或者瀏覽器。

技術分享圖片



項目目錄

1assets文件夾 用來存放遊戲所有的資源

所以要自己做一個規劃, 這些文件都放哪

如新建一個res文件 用來放圖片文件

resources 文件用來放 要用代碼加載的文件

script來放腳本文件

不需要代碼加載不要放resources文件

因為他是一個特殊的文件 沒有為什麽



2meta文件 每個資源或代碼的檔案管理文件,

方便crator進行管理,有一個唯一的uuid.這個編輯器只認這個uuid

如果你刪除了,那就會造成一些麻煩,

還有就是合作開發的時候mata文件也要發給同事.



3.gitignore文件

他首先會告訴你 提交代碼的時候,哪些文件不是重要的,

library/ temp/ local/ build/ *.log *.sql *.sqlite

.DS_Store ehthumbs.db Thumbs.d 還有很多可以自己去看

但是這上面唯獨沒有 meta文件 說明他是最重要的。



4 creator 代碼組件

大部分代碼都是一個組件代碼, 有一些則是模塊代碼

組件代碼掛在到節點上面, 然後調用模塊代碼來運行

如果用邊界器創建一個腳本 會自動生成組件模板

cc.Class 封裝了一個從基類繼承的函數

他相當於調用了一個Class方法 然後傳遞一個表結構

extends: 就是你要繼承的父類 他繼承的是cc.Component,

繼承的是組件,每個組件必須要繼承他。

properties 屬性列表,定義很多屬性,然後可以在可視化編輯器裏看到.



onLoad:function 這個是在組件加載的時候調用


start:function 節點開始運行的時候,第一次update之前 調用


update:function(dt) 遊戲每次刷新的時候 調用 dt是距離上一次更新的時間

onEndble 節點激活的時候, onDisable 激活狀態變成非激活狀態。

console.log 打印信息,調試debug用









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