用ECMAScript4 ( ActionScript3) 實現Unity的熱更新 -- 使用原型鏈和EventTrigger
阿新 • • 發佈:2018-04-20
rip sta untiy poi lib stat package 匿名 對象
原型鏈是JS的必備,作為ECMAScript4,原型鏈也是支持的。
特別說明,ActionScript3是支持完整的面向對象繼承支持的,原型鏈只在某些非常特殊的情況下使用。
本文旨在介紹如何使用原型鏈。
任意對象類型都有一個prototype屬性,包括導入的Unity的API也有。我們可以和JS一樣的對這個prototype進行操作,比如動態的添加成員,添加方法等。
- 如果您決定使用原型鏈,那麽必須舍棄編譯時類型檢查。如果使用強類型,則編譯器會認為動態添加的成員不存在,而提示編譯錯誤。解決辦法為去掉變量的類型說明,或者將變量強制轉換成Object。
- 和JS引擎一樣,原型鏈必須在運行時順著prototype鏈查找。因此會影響性能。
本文說明,如何在腳本中,動態監聽 EventTrigger。我們將這篇文章中介紹的使用不可熱更的C#代碼做的監聽,改寫為ActionScript3實現。
工程說明
- 新建一個Untiy工程,並且創建AS3熱更新項目。如果不會創建,請參考這裏
- 在HotFixDemoScene1上添加一個Image。
- 本次代碼需要使用 RectTransformUtility 這個類。如果是Unity2017.2版本以後,由於這個類型被分拆到了其他dll (UnityEngine.UIModule.dll),因此需要將它加入到配置表裏。
- 打開熱更新工程的genapi.config.xml ,將如下配置加入配置節中:
<!--
- 打開熱更新項目的Main.as文件,將內容改為如下代碼:
package { [Doc] /** * ... * @author */ public class Main { public function Main() { } public function update():void { } } } import as3runtime.RefOutStore; import system.collections.generic.List_Of_EventTrigger_Entry; import unityengine.GameObject; import unityengine.MonoBehaviour; import unityengine.RectTransform; import unityengine.RectTransformUtility; import unityengine.Vector3; import unityengine.events.UnityAction_Of_BaseEventData; import unityengine.eventsystems.BaseEventData; import unityengine.eventsystems.EventTrigger; import unityengine.eventsystems.EventTriggerType; import unityengine.eventsystems.EventTrigger_Entry; import unityengine.eventsystems.PointerEventData; class UGUIEventTriggerTool { /** * 靜態方法。檢查某個GameObject上是否包含EventTrigger組件。如果有則返回它,否則創建一個並返回。 * @param go 輸入的GameObject * @return 返回EventTrigger */ public static function Get(go:GameObject):EventTrigger { var trigger:EventTrigger = go.getComponent(EventTrigger) as EventTrigger; if (null == trigger) { trigger = EventTrigger(go.addComponent(EventTrigger)); } return trigger; } } /* * * 在EventTrigger的原型鏈上定義AddEventListener方法。 * EventTrigger類型沒有公開構造函數,因此API導出時,不會為他創建在腳本中繼承的接口。 * 這裏我們可以用原型鏈來對它進行擴展。 * 包外代碼只會執行一次。所以只會在原型鏈上定義一次AddEventListener方法。 * */ EventTrigger.prototype.AddEventListener = function (eventTriggerType:EventTriggerType, action:UnityAction_Of_BaseEventData):void { /** * EventTrigger有一個嵌套內部類 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger.Entry。 * 由於ActionScript3並不支持嵌套類,因此它被導出成為EventTrigger_Entry。 */ var entry:EventTrigger_Entry = new EventTrigger_Entry(); entry.eventID = eventTriggerType; entry.callback.addListener(action); this.triggers.add(entry); } /** * 擴展MonoBehaviour,讓Image組件可以被拖拽。 */ class UGUIEventTriggerTest extends MonoBehaviour { function Start() { /** * 此處使用 * 類型來代表任意類型。 * 這樣即可跳過編譯時類型檢查,使用原型鏈。 * 否則將會提示編譯錯誤。 */ var t:* = UGUIEventTriggerTool.Get(gameObject); /** * 調用在原型鏈上定義的方法,給Drag事件添加處理函數。 * 我們可以直接使用匿名函數來作為處理函數。 */ t.AddEventListener(EventTriggerType.Drag, function (baseData:BaseEventData):void { var data:PointerEventData = baseData as PointerEventData; var rt:RectTransform = data.pointerPress.getComponent(RectTransform) as RectTransform; var globalMousePos:Vector3; /** * RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle的參數 * worldPoint : (Out)UnityEngine.Vector3 * 是一個Ref Out參數。ActionScript3是沒有ref和out關鍵字的, * 因此這裏使用RefOutStore來接收返回的參數。 */ var store:RefOutStore = new RefOutStore(); if (RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle(rt, data.position, data.pressEventCamera, globalMousePos,store)) { //傳入形參名,來提取值。 globalMousePos = store.getValue("worldPoint") as Vector3; rt.position = globalMousePos; } } ); } } //將腳本掛載到Image上。 GameObject.find("Image").addComponent(UGUIEventTriggerTest);
- 點擊編譯,然後在Unity中點擊播放。我們現在即可拖動這個Image。
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 實現Unity的熱更新 -- 使用原型鏈和EventTrigger