OGL(教程38)——骨骼動畫
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html
背景知識:
最終,學習到這裡。本教程大約百萬的讀者(也許有些誇張,但是確實有不少讀者)會問:骨骼動畫,也就是通常說的蒙皮,這裡使用的是Assimp庫。
骨骼動畫實際上有兩個處理過程。第一個是有設計師執行,第二個是有你們,程式設計師執行(或者是你寫的引擎執行)。第一個部分發生在模型軟體內部,這個叫做裝配階段。這裡發生了什麼呢,設計師在網格內部定義了骨骼。網格代表了面板物件,它可以是人類,怪物或者是任何其他的東西,而骨骼被用來移動網格,以一種模擬現實實際的移動方式。這是通過把每個頂點分配給一個或者多個骨骼實現。當一個頂點被分配到一個骨骼,就會定義一個權重,此權重決定了骨骼對頂點移動的影響大小。最常見的方式保證一個頂點的所有權重加起來等於1。比如,一個頂點處於兩個骨骼之間,我們可以把兩個骨骼對此頂點的影響權重分別設定為0.5,因為我們想兩個骨骼對頂點的影響相同。但是如果把兩個骨骼對其權重都設定為1,那麼意味著每個骨骼只能獨立影響此頂點。
相關推薦
OGL(教程38)——骨骼動畫
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html 背景知識: 最終,學習到這裡。本教程大約百萬的讀者(也許有些誇張,但是確實有不少讀者)會問:骨骼動畫,也就是通常說的蒙皮,這裡使用的是Assimp庫。 骨骼
OGL(教程24)——陰影對映2——程式碼結構梳理
專案地址:[email protected]:yichichunshui/ShadowMap2.git 本節主要是分析之前章節中使用的類、方法,以及如何連線shader、如何編寫攝像機類,本文以及陰影對映的例子為入口,詳細分析下OpenGL中如何載入模型、如何使用shader渲
OGL(教程35)——延遲渲染1
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html 從17節開始,到現在對燈光的處理就是所謂的向前渲染或者向前著色。這是最直接的方式,我們在頂點著色器中對物體的各個頂點做變換(對法線進行變化,把位置變換到裁剪空間
OGL(教程15)——攝像機控制2
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial15/tutorial15.html 背景知識: 本節我們將會完成實現滑鼠控制攝像機方向。在涉及攝像機的時候有很多不能層級的自由性。我們將以第一視角遊戲的方式控制相機。這就意味著我們能夠改變攝像機的
OGL(教程14)——攝像機控制1
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial14/tutorial14.html 背景知識: 在之前的章節中,我們學習如何把攝像機放在3D世界中的任意位置。下一步就是允許使用者能夠控制它。移動將不會被限制,使用者要能夠向任意的方向移動。控制攝
OGL(教程13)——攝像機空間
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html 背景知識: 在前面的幾個章節中,我麼能看到兩種型別的變換。第一種型別的變換是改變位置(平移變換),方向變換(旋轉變換),大小(縮放)變換。這些變換允許我們把物體
OGL(教程12)——透視投影
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html 背景知識: 我們最終來到了最重要的一節,把3D世界對映到2D平面,這個對映還要保留深度資訊。一個很好的例子是,鐵路軌道的圖片,在很遠的地方兩個軌道講匯聚於一點。
OGL(教程17)——環境光
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial17/tutorial17.html 背景知識: 光照在3D圖形學中很重要。如果把光照加入到模型渲染中會增加場景的逼真程度。使用模擬,是因為它不能100%模擬現實世界。現實的光,是由大量的粒子稱之為
OGL(教程16)——基礎貼圖對映
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 背景知識: 貼圖的對映的意思是應用任何型別的圖到3D模型的多個面上。這個圖叫做紋理,它可以是任何東西。如磚頭、樹葉、貧瘠的土地,使用這些貼圖增加場景的逼真程度。
OGL(教程23)——陰影對映1
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial23/tutorial23.html 背景知識: 陰影的概念和光照的概念是密不可分的,因為你需要一個燈來釋放陰影。有很多方式來產生陰影,在接下來的兩節中我們將會學習最基礎的最簡單的一個——陰影對映。
OGL(教程24)——陰影對映2
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial24/tutorial24.html 背景知識: 原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial24/tutorial24.html 背景知識: 前一
OGL(教程3)——三角形
背景知識 這個教程非常的短。我們僅僅是上節的基礎上擴充套件,以用來畫一個三角形。 本節我們只依賴於規格化的盒子。可見的頂點必須在盒子內,所以視口變化將他們對映到可見的視窗座標。如果從-z軸看這個盒子的話,其形狀如下所示: (-1.0,-1.0)被對映到視窗的
Jenkins構建完成後通過SVN Publisher Plugin上傳文件到指定的SVN(教程收集)
ons stack play pac pla min ack .org isp SVN Publisher Plugin:https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/SVN+Publisher 構建完成後的文件,比如Maven打
2018年ElasticSearch6.2.2教程ELK搭建日誌采集分析系統(教程詳情)
domain 服務器日誌 環境 解決 對比 修改 tst 阿裏雲服務 們的 章節一 2018年 ELK課程計劃和效果演示1、課程安排和效果演示簡介:課程介紹和主要知識點說明,ES搜索接口演示,部署的ELK項目演示es: localhost:9200kibana http:
微服務SpringCloud+Docker入門到高級實戰(教程詳情)
超時時間 images 講課 wiki 灰度 ket ignore 源碼剖析 面向對象 第一章 課程介紹和學習路線 1、微服務架構SpringCloud課程介紹 簡介:課程介紹和課程大綱講解,講課風格和重點內容理解技巧 2、技術選型和學後水平 簡介:課程所需基礎和技術
Effective-Java(Item 38)之檢查引數的有效性
傳進方法的引數遵循陣列下標必須為非負整數,引用物件不能為空等原則; 如果不對傳進的引數判斷有效性,導致出現錯誤結果,通常需要花費很多時間去發現錯誤; 檢查引數的有效性必須在方法體的開始處執行; 對於公有方法(api中方法)可以使用throw丟擲不合法異常,並使用Javadoc中@thro
【轉載】《零基礎入門深度學習》系列文章(教程+程式碼)
轉自:https://blog.csdn.net/TS1130/article/details/53244576 無論即將到來的是大資料時代還是人工智慧時代,亦或是傳統行業使用人工智慧在雲上處理大資料的時代,作為一個有理想有追求的程式設計師,不懂深度學習(Deep Learning)這個超熱的技
Android開發 - 掌握ConstraintLayout(十一)複雜動畫!如此簡單!
介紹 本系列我們已經介紹了ConstraintLayout的基本用法。學習到這裡,相信你已經熟悉ConstraintLayout的基本使用了,如果你對它的用法還不瞭解,建議您先閱讀我之前的文章。 使用ConstraintLayout建立動畫的基本思想是我們建立兩個不同的佈局,每個佈局有其不同的約束,從而我
微服務SpringCloud+Docker入門到高階實戰(教程詳情)
第一章 課程介紹和學習路線 1、微服務架構SpringCloud課程介紹 簡介:課程介紹和課程大綱講解,講課風格和重點內容理解技巧 2、技術選型和學後水平 簡介:課程所需基礎和技術選型講解,學完課程可以到達怎樣的程度, 1、IDEA
PHP定時任務執行處理、Crontab定時執行程式,Linux設定定時任務(教程案例)
【第一步】:先寫task.sh指令碼檔案。 【第二步】:設定Crontab定時時間,定時執行task.sh指令碼檔案 【案例一】:每月1號、15號的06:10點,定時備份網站原始碼: 【第一步】:先寫youhutong.sh指令碼檔案。 [[email pr