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經典遊戲軟件工程案例分享--最終幻想14的毀滅與重生(一)

閉門造車 深度 必須 ocl 網絡 遊戲策劃 人在 軟件工程 新版本

最終幻想14是最著名的MMO(大型多人在線網遊)之一,它的發展歷程可以說是遊戲屆最傳奇的一個故事了。從剛發布時候的1.0版本被當成是刷新網遊界下限並受到玩家和媒體的一致差評到4.0版本獲得IGN9.2的高分超越魔獸世界7.0,這簡直讓人難以置信。按照往常經驗來說,一個大型網遊的口碑很難逆轉,發布之後表現不佳便會由於開發團隊解散或者種種原因逐步走向滅亡。這期間到底發生了什麽樣的故事讓一個失敗的產品逆轉口碑?帶著好奇,youtube上的眾籌紀錄片團隊noclip對最終幻想團隊進行了深度采訪,本文從軟件工程視角進行講述,感興趣的同學可以看Bilibili上的紀錄片翻譯版,文末有鏈接。

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對於一個MMO來說,9.2的評分創造了新的紀錄,超越了它的前輩魔獸世界,成為了史上第一評分MMO。

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這是一個值得被紀錄和述說故事,我們無法想象開發者的經歷了怎麽樣的苦難,帶著疑問,noclip出發去東京了!

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本文主要從制作組本身的視角來了解FF14災難開服到涅槃重生的過程,提到FF14之前必須得說FF11,FF11是SE第一個網絡遊戲,取得了非常大的成功,很多FF14開發人員來自FF11.

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因此,FF14作為這個IP的續作,會在FF11的設計思路上更進一步,但是開發人員把這個想的太簡單了。

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下面是一些制作人員講述最初版本所遇到的問題。

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可想而知,通過大量腳本配置出來的遊戲,會導致一系列問題

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由於前作的成功,開發人員有所懈怠

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每個人都很出色,但是一個大型軟件工程不僅僅需要個人的專業性,更需要團結協作。

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開發人員的閉門造車導致了一系列問題

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公測數據的不理想導致了團隊開始慌了,但是時間已經太遲了。

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遊戲軟件發展太快並且競爭激烈,沒有創新閉門造車已經跟不上時代。

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魔獸世界取得了MMO歷史上巨大的成功,FF14開發者們仍然故步自封

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甚至高層仍然對FF14預期發售充滿信心,畢竟FF11剛開始表現也沒有太好,也是一步步發布新版本,但是他們沒想到的是FF14有多爛

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於是FF14 1.0在2010年9月30日發售了,在強大的最終幻想IP之下,表現竟然還不錯!

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但是沒過多久,情況急轉直下

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玩遊戲的玩家會感覺沒有事情可以做,媒體也毫不留情給出了差評

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大量的差評導致了開發團隊非常失落

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開發者付出了無數心血給一個註定死亡的遊戲令人心寒

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首席財政官分析了當時的問題

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玩家的口碑是對遊戲最好的評價

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FF14失敗了,開發者最先做的是對等待了好幾年玩家的致歉

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但是道歉就有用了嗎?

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下面是遊戲策劃對發售時遊戲的評價

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服務器程序員

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那麽到底要怎麽解決這些問題呢?下期再見。

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