經典遊戲軟體工程案例分享--最終幻想14的毀滅與重生(三)完結
阿新 • • 發佈:2018-12-20
不得不說重製一個玩家還在玩的遊戲是個冒險的決定,先聊一聊非常重要但是討論比較少的事情--專案管理
首先對人員進行了調整
策劃的文件十分重要
把工作時間細分來管理整個專案,被稱作“微觀管理”,這種方法會帶來些壓力,但是仍然能奏效
每週都會進行總結,不斷調整優化員工的工作預期時間
這鐘管理方法有點像直接風險評估法,我猜測平常加班時間應該非常多,2年內重製一個MMO非常困難
給1.0打補丁的時候製作組十分注重與玩家的交流,給這些還留著的忠實粉絲打補丁是開發組最大的動力,下面進行了一系列改動
只要用心做遊戲,就會得到玩家的肯定
但是剛走上正軌,災難發生了
製作組改掉了與海相關的boss 非常用心!
接下來幾個月,FF14 1.0不停出補丁,同時他們有個非常大的想法,將製作組要重新開發的FF14的劇情與1.0完美銜接,1.0版本的大陸似乎要走向滅亡。。
衛月越來越大,艾歐尼亞大陸似乎要被摧毀,1.0版本也要走到末尾了,玩家竟然有些不捨。
1.0版本在衛月來襲時候正式停服。
之後製作組集中人力開發FF14 2.0,不斷汲取玩家的反饋跟其他遊戲的經驗
由於新版本的製作壓力巨大,開發組在這2年裡十分困難,釋出會上吉田黯然落淚
最終FF14 2.0成功發售,受到媒體玩家一致好評
不管是程式,策劃,美術質量都得到了提升,IGN給出了8.6的評分
但是對於MMO來說,製作組還有很多事情需要做
1.0的失敗沒有讓開發組掉以輕心
最新的4.0版本,在開發組不斷迭代之下,更加成功!
Blibili連結:
最終幻想14製作組專訪大型系列紀錄片"死亡與新生" 第一集 "壹點零"
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最終幻想14製作組專訪大型系列紀錄片"死亡與新生"第二集 重寫歷史
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最終幻想14製作組專訪大型系列紀錄片"死亡與新生"第三集 新世界(完結)
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