67 - three.js 筆記 - 使用 bumpMap 凹凸貼圖建立皺紋
阿新 • • 發佈:2018-11-12
凹凸貼圖用於為材質增加厚度,在三維環境中使表面產生凹凸不平的視覺效果。
它主要的原理是通過改變表面光照的法線。凹凸貼圖是一種灰度影象素的密集程度定義的是凹凸的程度。凹凸貼圖只包含畫素的相對高度,不包含傾斜方向的資訊,凹凸貼圖不會改變物體的形狀。
1、示例
示例
http://ithanmang.com/threeJs/home/201809/20180905/04-bump-texture.html
效果
可以看左邊添加了凹凸貼圖的立方體明顯和右邊的不一樣,左邊的牆體看上去多了一些細節。
但是這種細節只是針對於正面,並不包含傾斜效果
傾斜之後二者的效果是一樣的。
2、實現步驟
2.1、bumpMap
和 bumpScale
屬性
bumpMap
:建立凹凸貼圖的紋理,黑色和白色的值對映到與燈光相關的感知深度。bump
並不會影響物體的幾何形狀,只有照明。如果定義了正常的對映,則將忽略它。
bumpScale
: 凹凸的高度,預設為1
,範圍在1
- 0
之間
2.2、建立例項並設定材質的bumpMap
屬性
let loader = new THREE.TextureLoader();
let bump = loader.load('../../textures/general/' + bumpUrl);
material.bumpMap = bump;
3、示例程式碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<link rel="icon" href="../../../three.png">
<title>使用 凹凸 貼圖載入皺紋</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden; /* 溢位隱藏 */
}
#loading {
position: fixed;
top: 50%;
left: 50%;
color: #FFFFFF;
font-size: 20px;
margin-top: -30px;
margin-left: -40px;
}
</style>
<script src="../../libs/build/three-r93.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<p id="loading">loading......</p>
<script>
let scene, camera, renderer, controls, guiControls;
let stats = initStats();
/* 場景 */
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x050505);
}
/* 相機 */
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
camera.position.set(0, 0, -50);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
/* 渲染器 */
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
/* 燈光 */
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c));
let spotLight1 = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight1.position.set(-400, -400, -400);
let spotLight2 = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight2.position.set(400, 400, 400);
scene.add(spotLight1);
scene.add(spotLight2);
}
/* 控制器 */
function initControls() {
/* 地圖控制元件 */
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
/* 屬性引數 */
}
/* 除錯外掛 */
function initGui() {
guiControls = new function () {
this.bumpScale = box1.material.bumpScale;
};
let gui = new dat.GUI();
gui.add(guiControls, 'bumpScale', -10, 1).onChange(function (e) {
box1.material.bumpScale = e;
});
}
/* 場景中的內容 */
let box1;
let box2;
function initContent() {
box1 = createMesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), 'stone.jpg', 'stone-bump.jpg');
box2 = createMesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), 'stone.jpg');
box1.translateX(7);
box2.translateX(-7);
scene.add(box1);
scene.add(box2);
removeLoading();
}
/* 移除載入元素 */
function removeLoading() {
document.getElementById('loading').style.display = 'none';
}
/* 建立帶有紋理的網格 */
function createMesh(geometry, imageUrl, bumpUrl) {
let loader = new THREE.TextureLoader();
let texture = loader.load('../../textures/general/' + imageUrl);
let material = new THREE.MeshPhongMaterial();
material.map = texture;
if (bumpUrl !== undefined) {
let bump = loader.load('../../textures/general/' + bumpUrl);
material.bumpMap = bump;
}
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
return mesh;
}
/* 效能外掛 */
function initStats() {
let stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
/* 視窗變動觸發 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/* 資料更新 */
function update() {
stats.update();
controls.update();
}
/* 初始化 */
function init() {
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initScene();
initCamera();
initRender();
initLight();
initControls();
initContent();
initGui();
/* 監聽事件 */
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
/* 迴圈渲染 */
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
update();
}
/* 初始載入 */
(function () {
console.log("three init start...");
init();
animate();
console.log("three init end...");
})();
</script>
</body>
</html>