Learn OpenGL (三):著色器
GLSL
著色器是使用一種叫GLSL的類C語言寫成的。GLSL是為圖形計算量身定製的,它包含一些針對向量和矩陣操作的有用特性。
著色器的開頭總是要宣告版本,接著是輸入和輸出變數、uniform和main函式。每個著色器的入口點都是main函式,在這個函式中我們處理所有的輸入變數,並將結果輸出到輸出變數中。如果你不知道什麼是uniform也不用擔心,我們後面會進行講解。
一個典型的著色器有下面的結構:
#version version_number in type in_variable_name; in type in_variable_name; out type out_variable_name; uniform type uniform_name; int main() { // 處理輸入並進行一些圖形操作 ... // 輸出處理過的結果到輸出變數 out_variable_name = weird_stuff_we_processed; }
資料型別
和其他程式語言一樣,GLSL有資料型別可以來指定變數的種類。GLSL中包含C等其它語言大部分的預設基礎資料型別:int
、float
、double
、uint
和bool
。GLSL也有兩種容器型別,它們會在這個教程中使用很多,分別是向量(Vector)和矩陣(Matrix),其中矩陣我們會在之後的教程裡再討論。
向量
GLSL中的向量是一個可以包含有1、2、3或者4個分量的容器,分量的型別可以是前面預設基礎型別的任意一個。它們可以是下面的形式(n
代表分量的數量):
型別 | 含義 |
---|---|
vecn |
包含n |
bvecn |
包含n 個bool分量的向量 |
ivecn |
包含n 個int分量的向量 |
uvecn |
包含n 個unsigned int分量的向量 |
dvecn |
包含n 個double分量的向量 |
大多數時候我們使用vecn
,因為float足夠滿足大多數要求了。
一個向量的分量可以通過vec.x
這種方式獲取,這裡x
是指這個向量的第一個分量。你可以分別使用.x
、.y
、.z
和.w
來獲取它們的第1、2、3、4個分量。GLSL也允許你對顏色使用rgba
stpq
訪問相同的分量。
向量這一資料型別也允許一些有趣而靈活的分量選擇方式,叫做重組(Swizzling)。重組允許這樣的語法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
你可以使用上面4個字母任意組合來建立一個和原來向量一樣長的(同類型)新向量,只要原來向量有那些分量即可;然而,你不允許在一個vec2
向量中去獲取.z
元素。我們也可以把一個向量作為一個引數傳給不同的向量建構函式,以減少需求引數的數量:
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
向量是一種靈活的資料型別,我們可以把用在各種輸入和輸出上。學完教程你會看到很多新穎的管理向量的例子。
輸入與輸出
雖然著色器是各自獨立的小程式,但是它們都是一個整體的一部分,出於這樣的原因,我們希望每個著色器都有輸入和輸出,這樣才能進行資料交流和傳遞。GLSL定義了in
和out
關鍵字專門來實現這個目的。每個著色器使用這兩個關鍵字設定輸入和輸出,只要一個輸出變數與下一個著色器階段的輸入匹配,它就會傳遞下去。但在頂點和片段著色器中會有點不同。
頂點著色器應該接收的是一種特殊形式的輸入,否則就會效率低下。頂點著色器的輸入特殊在,它從頂點資料中直接接收輸入。為了定義頂點資料該如何管理,我們使用location
這一元資料指定輸入變數,這樣我們才可以在CPU上配置頂點屬性。我們已經在前面的教程看過這個了,layout (location = 0)
。頂點著色器需要為它的輸入提供一個額外的layout
標識,這樣我們才能把它連結到頂點資料。
你也可以忽略layout (location = 0)
識別符號,通過在OpenGL程式碼中使用glGetAttribLocation查詢屬性位置值(Location),但是我更喜歡在著色器中設定它們,這樣會更容易理解而且節省你(和OpenGL)的工作量。
另一個例外是片段著色器,它需要一個vec4
顏色輸出變數,因為片段著色器需要生成一個最終輸出的顏色。如果你在片段著色器沒有定義輸出顏色,OpenGL會把你的物體渲染為黑色(或白色)。
所以,如果我們打算從一個著色器向另一個著色器傳送資料,我們必須在傳送方著色器中宣告一個輸出,在接收方著色器中宣告一個類似的輸入。當型別和名字都一樣的時候,OpenGL就會把兩個變數連結到一起,它們之間就能傳送資料了(這是在連結程式物件時完成的)。為了展示這是如何工作的,我們會稍微改動一下之前教程裡的那個著色器,讓頂點著色器為片段著色器決定顏色。
頂點著色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置變數的屬性位置值為0
out vec4 vertexColor; // 為片段著色器指定一個顏色輸出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我們如何把一個vec3作為vec4的構造器的引數
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把輸出變數設定為暗紅色
}
片段著色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 從頂點著色器傳來的輸入變數(名稱相同、型別相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
你可以看到我們在頂點著色器中聲明瞭一個vertexColor變數作為vec4
輸出,並在片段著色器中聲明瞭一個類似的vertexColor。由於它們名字相同且型別相同,片段著色器中的vertexColor就和頂點著色器中的vertexColor連結了。由於我們在頂點著色器中將顏色設定為深紅色,最終的片段也是深紅色的。下面的圖片展示了輸出結果:
Uniform
Uniform是一種從CPU中的應用向GPU中的著色器傳送資料的方式,但uniform和頂點屬性有些不同。首先,uniform是全域性的(Global)。全域性意味著uniform變數必須在每個著色器程式物件中都是獨一無二的,而且它可以被著色器程式的任意著色器在任意階段訪問。第二,無論你把uniform值設定成什麼,uniform會一直儲存它們的資料,直到它們被重置或更新。
我們可以在一個著色器中新增uniform
關鍵字至型別和變數名前來宣告一個GLSL的uniform。從此處開始我們就可以在著色器中使用新宣告的uniform了。我們來看看這次是否能通過uniform設定三角形的顏色:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程式程式碼中設定這個變數
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
我們在片段著色器中聲明瞭一個uniform vec4
的ourColor,並把片段著色器的輸出顏色設定為uniform值的內容。因為uniform是全域性變數,我們可以在任何著色器中定義它們,而無需通過頂點著色器作為中介。頂點著色器中不需要這個uniform,所以我們不用在那裡定義它。
如果你聲明瞭一個uniform卻在GLSL程式碼中沒用過,編譯器會靜默移除這個變數,導致最後編譯出的版本中並不會包含它,這可能導致幾個非常麻煩的錯誤,記住這點!
這個uniform現在還是空的;我們還沒有給它新增任何資料,所以下面我們就做這件事。我們首先需要找到著色器中uniform屬性的索引/位置值。當我們得到uniform的索引/位置值後,我們就可以更新它的值了。這次我們不去給畫素傳遞單獨一個顏色,而是讓它隨著時間改變顏色:
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
首先我們通過glfwGetTime()獲取執行的秒數。然後我們使用sin函式讓顏色在0.0到1.0之間改變,最後將結果儲存到greenValue裡。
接著,我們用glGetUniformLocation查詢uniform ourColor的位置值。我們為查詢函式提供著色器程式和uniform的名字(這是我們希望獲得的位置值的來源)。如果glGetUniformLocation返回-1
就代表沒有找到這個位置值。最後,我們可以通過glUniform4f函式設定uniform值。注意,查詢uniform地址不要求你之前使用過著色器程式,但是更新一個uniform之前你必須先使用程式(呼叫glUseProgram),因為它是在當前啟用的著色器程式中設定uniform的。
現在你知道如何設定uniform變數的值了,我們可以使用它們來渲染了。如果我們打算讓顏色慢慢變化,我們就要在遊戲迴圈的每一次迭代中(所以他會逐幀改變)更新這個uniform,否則三角形就不會改變顏色。下面我們就計算greenValue然後每個渲染迭代都更新這個uniform:
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 輸入
processInput(window);
// 渲染
// 清除顏色緩衝
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 記得啟用著色器
glUseProgram(shaderProgram);
// 更新uniform顏色
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// 繪製三角形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交換緩衝並查詢IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
這裡的程式碼對之前程式碼是一次非常直接的修改。這次,我們在每次迭代繪製三角形前先更新uniform值。如果你正確更新了uniform,你會看到你的三角形逐漸由綠變黑再變回綠色。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cmath>
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char *vertexShaderSource ="#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = ourColor;\n"
"}\n\0";
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(0, 0, width, height);
}
int main()
{
// glfw: initialize and configure
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// glfw window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// glad: load all OpenGL function pointers
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// build and compile our shader program
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
// fragment shader
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
// link shaders
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
float vertices[] = {
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.0f, 0.5f, 0.0f // top
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(VAO);
// render loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
processInput(window);
// render
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// be sure to activate the shader before any calls to glUniform
glUseProgram(shaderProgram);
// update shader uniform
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// render the triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
glfwTerminate();
return 0;
}
顏色插值
在前面的教程中,我們瞭解瞭如何填充VBO、配置頂點屬性指標以及如何把它們都儲存到一個VAO裡。這次,我們同樣打算把顏色資料加進頂點資料中。我們將把顏色資料新增為3個float值至vertices陣列。我們將把三角形的三個角分別指定為紅色、綠色和藍色:
float vertices[] = {
// 位置 // 顏色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 頂部
};
由於現在有更多的資料要傳送到頂點著色器,我們有必要去調整一下頂點著色器,使它能夠接收顏色值作為一個頂點屬性輸入。需要注意的是我們用layout
識別符號來把aColor屬性的位置值設定為1:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置變數的屬性位置值為 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 顏色變數的屬性位置值為 1
out vec3 ourColor; // 向片段著色器輸出一個顏色
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 將ourColor設定為我們從頂點資料那裡得到的輸入顏色
}
由於我們不再使用uniform來傳遞片段的顏色了,現在使用ourColor
輸出變數,我們必須再修改一下片段著色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}
因為我們添加了另一個頂點屬性,並且更新了VBO的記憶體,我們就必須重新配置頂點屬性指標。更新後的VBO記憶體中的資料現在看起來像這樣:
知道了現在使用的佈局,我們就可以使用glVertexAttribPointer函式更新頂點格式,
// 位置屬性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 顏色屬性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer函式的前幾個引數比較明瞭。這次我們配置屬性位置值為1的頂點屬性。顏色值有3個float那麼大,我們不去標準化這些值。
由於我們現在有了兩個頂點屬性,我們不得不重新計算步長值。為獲得資料佇列中下一個屬性值(比如位置向量的下個x
分量)我們必須向右移動6個float,其中3個是位置值,另外3個是顏色值。這使我們的步長值為6乘以float的位元組數(=24位元組)。
同樣,這次我們必須指定一個偏移量。對於每個頂點來說,位置頂點屬性在前,所以它的偏移量是0。顏色屬性緊隨位置資料之後,所以偏移量就是3 * sizeof(float)
,用位元組來計算就是12位元組。
執行程式你應該會看到如下結果:
如果你在哪卡住了,可以在這裡檢視原始碼。
這個圖片可能不是你所期望的那種,因為我們只提供了3個顏色,而不是我們現在看到的大調色盤。這是在片段著色器中進行的所謂片段插值(Fragment Interpolation)的結果。當渲染一個三角形時,光柵化(Rasterization)階段通常會造成比原指定頂點更多的片段。光柵會根據每個片段在三角形形狀上所處相對位置決定這些片段的位置。
基於這些位置,它會插值(Interpolate)所有片段著色器的輸入變數。比如說,我們有一個線段,上面的端點是綠色的,下面的端點是藍色的。如果一個片段著色器線上段的70%的位置執行,它的顏色輸入屬性就會是一個綠色和藍色的線性結合;更精確地說就是30%藍 + 70%綠。
這正是在這個三角形中發生了什麼。我們有3個頂點,和相應的3個顏色,從這個三角形的畫素來看它可能包含50000左右的片段,片段著色器為這些畫素進行插值顏色。如果你仔細看這些顏色就應該能明白了:紅首先變成到紫再變為藍色。片段插值會被應用到片段著色器的所有輸入屬性上。
Color = vec4(clamp(Position, A, B), 1.0);函式返回的value介於A、B之間,若value小於min,返回min,若大於max,返回max
#include <learnopengl/shader_s.h>是將著色器封裝的標頭檔案