【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader傳遞資訊
一個OpenGL程式可以用多種方式和shader通訊。注意這種通訊是單向的,因為shader的輸出只能是渲染到某些目標,比如顏色和深度快取。
OpenGL的部分狀態可以被shader訪問,因此程式改變OpenGL某些狀態就可以與shader進行通訊了。例如一個程式想把光的顏色傳給shader,可以直接呼叫OpenGL介面,就像使用固定功能流水線時做的那樣。
不過,使用OpenGL狀態並不是設定shader中使用資料的直觀方式。比如一個shader需要一個表示時間變化的變數來計算動畫,在OpenGL狀態中就沒有現成的變數可用。當然,你可以使用沒有用到的“鏡面光截止角度(cutoffangle)”這樣一個變量表示時間,但顯然讓人難以接受。
幸運的是,GLSL允許使用者自定義變數,實現OpenGL應用程式與shader通訊。有了這個功能,你就可以命名一個叫做timeElapsed的變量表示經過的時間。
上文的討論涉及到了GLSL提供的兩種型別修飾符(更多的型別將在後面提到):
·一致變數(Uniform)
·屬性(Attribute)
在shader中定義的變數如果用這兩種型別修飾符,表示對shader來說,它們是隻讀的。下面將詳細講述怎樣使用這些型別的變數。
還有一種將變數送給shader的方法:使用紋理。一個紋理不止可以表示一張圖片,它還可以表示一個數組。事實上,你完全可以決定如何在shader中解釋紋理資料,即使它真是一幅圖片。
資料型別和變數
下面是GLSL中的基本資料型別:·float
·bool
·int
浮點型別與C中類似,布林型別可以為true或false。這些基本型別可以組成2、3或4維向量,如下所示:
·vec{2,3,4} a vector of 2,3,or 4 floats
·bvec{2,3,4} bool vector
·ivec{2,3,4} vector of integers
GLSL還包括2×2、3×3或4×4型矩陣,因為這些矩陣型別在圖形處理中很常用:
·mat2
·mat3
·mat4
此外,還有一組用來實現紋理訪問的特殊型別,它們被稱為取樣器(sampler),在讀取紋理值(也稱為紋素texel)時用到。下面就是紋理取樣用到的資料型別:
·sampler1D – for 1D textures
·sampler2D – for 2D textures
·sampler3D – for 3D textures
·samplerCube – for cube map textures
·sampler1DShadow – for shadow maps
·sampler2DShadow – for shadow maps
在GLSL中,可以像C一樣宣告和訪問陣列,但是不能在宣告時初始化陣列。GLSL還可以定義結構體:
- struct dirlight
- {
- vec3 direction;
- vec3 color;
- };
- float a,b; // two vector (yes, the comments are like in C)
- int c = 2; // c is initialized with 2
- bool d = true; // d is true
- float b = 2; // incorrect, there is no automatic type casting
- float e = ( float) 2; // incorrect, requires constructors for type casting
- int a = 2;
- float c = float(a); // correct. c is 2.0
- vec3 f; // declaring f as a vec3
- vec3 g = vec3( 1.0, 2.0, 3.0); // declaring and initializing g
- vec2 a = vec2( 1.0, 2.0);
- vec2 b = vec2( 3.0, 4.0);
- vec4 c = vec4(a,b) // c = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
- vec2 g = vec2( 1.0, 2.0);
- float h = 3.0;
- vec3 j = vec3(g,h);
- mat4 m = mat4( 1.0) // initializing the diagonal of the matrix with 1.0
- vec2 a = vec2( 1.0, 2.0);
- vec2 b = vec2( 3.0, 4.0);
- mat2 n = mat2(a,b); // matrices are assigned in column major order
- mat2 k = mat2( 1.0, 0.0, 1.0, 0.0); // all elements are specified
下面的例子給出了初始化結構體的方法:
- struct dirlight // type definition
- {
- vec3 direction;
- vec3 color;
- };
- dirlight d1;
- dirlight d2 = dirlight(vec3( 1.0, 1.0, 0.0),vec3( 0.8, 0.8, 0.4));
- vec4 a = vec4( 1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
- float posX = a.x;
- float posY = a[ 1];
- vec2 posXY = a.xy;
- float depth = a.w
對於結構體來說,可以像在C語言中一樣訪問其成員。所以訪問前面定義的結構體,可以使用如下的程式碼:
d1.direction = vec3(1.0,1.0,1.0);
變數修飾符
修飾符給出了變數的特殊含義,GLSL中有如下修飾符:
·const – 宣告一個編譯期常量。
·attribute– 隨不同頂點變化的全域性變數,由OpenGL應用程式傳給頂點shader。這個修飾符只能用在頂點shader中,在shader中它是一個只讀變數。
·uniform– 隨不同圖元變化的全域性變數(即不能在glBegin/glEnd中設定),由OpenGL應用程式傳給shader。這個修飾符能用在頂點和片斷shader中,在shader中它是一個只讀變數。
·varying –用於頂點shader和片斷shader間傳遞的插值資料,在頂點shader中可寫,在片斷shader中只讀。
一致變數(Uniform Variables)
不同於頂點屬性在每個頂點有其自己的值,一個一致變數在一個圖元的繪製過程中是不會改變的,所以其值不能在glBegin/glEnd中設定。一致變數適合描述在一個圖元中、一幀中甚至一個場景中都不變的值。一致變數在頂點shader和片斷shader中都是隻讀的。
首先你需要獲得變數在記憶體中的位置,這個資訊只有在連線程式之後才可獲得。注意,對某些驅動程式,在獲得儲存位置前還必須使用程式(呼叫glUseProgram)。
獲取一個一致變數的儲存位置只需要給出其在shader中定義的變數名即可:
- GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char *name);
- 引數:
- ·program – the hanuler to the program
- ·name – the name of the variable
- void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0);
- void glUniform2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
- void glUniform3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2);
- void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3);
- 或者
- GLint glUniform{ 1, 2, 3, 4}fv(GLint location, GLsizei count, GLfloat *v);
- 引數:
- ·location – the previously queried location
- ·v0,v1,v2,v3 – float values
- ·count – the number of elements in the array
- ·v – an array of floats
對integer型別也有一組類似的函式,不過要用i替換函式中的f。對bool型別沒有專門的函式,但可以使用整數的0和1來表示真假。一旦你使用了一致變數陣列,那麼就必須使用向量版本的函式。
對sampler變數,使用函式glUniform1i和glUniform1iv。
矩陣也是一種GLSL的資料型別,所以也有一組針對矩陣的函式:
- GLint glUniformMatrix{ 2, 3, 4}fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, GLfloat *v);
- 引數:
- location – the previously queried location.
- count – the number of matrices. 1 if a single matrix is being set, or n for an array of n matrices.
- transpose – wheter to transpose the matrix values. A value of 1 indicates that the matrix values are specified in row major order, zero is column major order
- v – an array of floats.
還有一點要注意的是:使用這些函式之後,變數的值將保持到程式再次連線之時。一旦進行重新連線,所有變數的值將被重置為0。
最後是一些示例程式碼。假設一個shader中使用瞭如下變數:
- uniform float specIntensity;
- uniform vec4 specColor;
- uniform float t[ 2];
- uniform vec4 colors[ 3];
在OpenGL程式中可以使用下面的程式碼設定這些變數:
- GLint loc1,loc2,loc3,loc4;
- float specIntensity = 0.98;
- float sc[ 4] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
- float threshold[ 2] = { 0.5, 0.25};
- float colors[ 12] = { 0.4, 0.4, 0.8, 1.0,
- 0.2, 0.2, 0.4, 1.0,
- 0.1, 0.1, 0.1, 1.0};
- loc1 = glGetUniformLocation(p, "specIntensity");
- glUniform1f(loc1,specIntensity);
- loc2 = glGetUniformLocation(p, "specColor");
- glUniform4fv(loc2, 1,sc);
- loc3 = glGetUniformLocation(p, "t");
- glUniform1fv(loc3, 2,threshold);
- loc4 = glGetUniformLocation(p, "colors");
- glUniform4fv(loc4, 3,colors);
注意設定一個數組(例子中的t)與設定四元向量(例子中的colors和specColor)的區別。中間的count引數指在shader中宣告的陣列元素數量,而不是在OpenGL程式中宣告的。所以雖然specColor包含4個值,但glUniform4fv函式中的引數是1,因為它只是一個向量。另一種設定specColor的方法:
- loc2 = glGetUniformLocation(p, "specColor");
- glUniform4f(loc2,sc[ 0],sc[ 1],sc[ 2],sc[ 3]);
- loct0 = glGetUniformLocation(p, "t[0]");
- glUniform1f(loct0,threshold[ 0]);
- loct1 = glGetUniformLocation(p, "t[1]");
- glUniform1f(loct1,threshold[ 1]);
注意在glGetUniformLocation中使用方括號指示的變數。
屬性變數(Attribute Variables)
在前一節提到,一致變數只能針對一個圖元全體,就是說不能在glBegin和glEnd之間改變。
如果要針對每個頂點設定變數,那就需要屬性變量了。事實上屬性變數可以在任何時刻更新。在頂點shader中屬性變數是隻讀的。因為它包含的是頂點資料,所以在片斷shader中不能直接應用。
與一致變數相似,首先你需要獲得變數在記憶體中的位置,這個資訊只有在連線程式之後才可獲得。注意,對某些驅動程式,在獲得儲存位置前還必須使用程式。
- GLint glGetAttribLocation(GLuint program,char *name);
- 引數:
- program – the handle to the program.
- name – the name of the variable
- void glVertexAttrib1f(GLint location, GLfloat v0);
- void glVertexAttrib2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
- void glVertexAttrib3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,GLfloat v2);
- void glVertexAttrib4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,,GLfloat v2, GLfloat v3);
- 或者
- GLint glVertexAttrib{ 1, 2, 3, 4}fv(GLint location, GLfloat *v);
- 引數:
- location – the previously queried location.
- v0,v1,v2,v3 – float values.
- v – an array of floats.
loc = glGetAttribLocation(p,"height");
在執行渲染的程式碼中間可以為shader中的變數賦值:
- glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
- glVertexAttrib1f(loc, 2.0);
- glVertex2f( -1, 1);
- glVertexAttrib1f(loc, 2.0);
- glV