unity deferred lighting
不同於硬體的tbdr
軟體層把光照放後面計算也有一個tbdr
先說deferred rendering
再說tiled
1.gbuffer出
G0 albedo ---rgb occlusion ---a
G1 reflection 相關資訊
G2 normalize(normalx2-1)
reflection pass-reflection emissive pass-shadowpass-lightingpass
shadow其實也是light的一部分
light pass用normal 和reflection的資訊計算光照
只算螢幕上最後一層 這裡比forward省了前面那些層的光照計算 所以叫deferred
2. light資訊在world space做 proj到screen 能得到每個tile 涉及的light 放連結串列裡
取的時候用 screen uv作為索引 取當前tile受那些光影響 把這些光計算疊加
這裡省的是 light數量
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