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《上癮》聽書筆記

上癮

聽《上癮》一書,做出如下總結,總共分為三大部分

第一部分:為什麼養成習慣

  1. 企業獲得的利益 :日常行為有50%源於習慣,開發習慣養成類產品,不需要廣告,或者促銷手段就能使使用者一直依賴產品,產品改變使用者生活習慣之後,別的產品難以動搖其在使用者那裡的使用習慣。可以增加企業的競爭優勢。人們往往過於依賴於以往的產品,而競爭企業又過於相信自己產品的能力,想要後來者居上,只略勝一籌是遠遠不夠的,需要在某一方面有絕對的優勢才行。
  2. 提升使用者終生價值,產生依賴和使用次數增加就會提高終生價值。
  3. 一旦使用者產生依賴,使用者對產品價格的敏感度就會降低。
  4. 使用者對產品產生依賴後會提升產品的增長速度,因為使用者會向身邊的人推薦產品,會從使用者變成免費的推廣者。
  • 養成依賴的障礙:源於過去的習慣,因為習慣會後進先出,後養成的習慣會先失去。保持產品的出現頻率,會保持使用者對產品的依賴,最好是一直保持產品出現的頻率。
  • 習慣養成的必要條件
  1. 產品出現的頻率:多久發生一次
  2. 可感知的用途:在使用者心裡這款產品相比其他產品多出了哪些用途和好處。
  3. 止痛藥型:是能解決實際問題,滿足人們的顯性需求,這類市場通常比較大。
  4. 維生素型:能滿足人們情感上的需求。
  5. 當你發現自己沒辦法戒掉某種行為,或者在戒掉的過程中十分痛苦,習慣已經養成。這類產品在使用者使用初期就想錦上添花的維生素,但是一旦融入使用者的日常生活,成為其生活的一部分,就會像止痛藥一樣,撫平使用者心中的癢,當產生不舒服的時候就會想方設法逃避這種不舒服的感覺。所以只要方法的當,都會使使用者形成習慣,從而上癮。

第二部分:上癮模型的四大步驟:觸發,行動,籌賞,投入

  • 觸發:提醒人們採取下一步行動,分為外部和內部觸發,能察覺到的表現在資訊中的屬於外部觸發,情緒潛意識屬於內部觸發。
  1. 外部觸發分為:付費型,回饋型,人際型,自主型
  2. 付費型:通過付費推廣的方式吸引使用者,觸使使用者下一步的行動。
  3. 回饋型:不需要花錢,通過媒體主動為宣傳,需要讓產品長期處在焦點上,是耗時耗力而且難以把控的工作
  4. 人際型:利用熟人推薦的方式,是企業都渴望的病毒性增長方式,觸使使用者轉發分享。
  5. 自主型:需要使用者在已安裝或註冊的前提下才能生效,為使用者推送資訊,讓資訊展示在使用者視野裡。
  6. 內部觸發:無論是正面還是負面的情緒,當用戶發現產品能幫助自己緩解煩惱的時候,產品與使用者的紐帶關係就會產生,後期只要使用者受內部觸發的刺激,就會尋求產品安慰,養成使用習慣。
  7. 如何準確找到使用者的內部觸發:就是五問法,連問自己為什麼。比如:假設要推出一款電子郵件,目標使用者是一個名叫小麗的中層經理。1問:小麗為什麼要使用電子郵件?分析答:是為了接收和傳送資訊。2問:問什麼要接收和傳送資訊?分析答:為了分享並及時獲得資訊。3問:問什麼想要分享和及時獲得資訊?分析答:為了瞭解同事和朋友的家人生活。4問:為什麼想要了解別人的生活?分析答:是為了知道自己是否被需要。5問:為什麼在意這一點呢?分析答:因為害怕被圈子拋棄。答案出來了,恐懼感才是小麗最強大的內部觸發,因此在設計產品的時候,就要考慮到如何減輕使用者的恐懼心裡。通過不斷的外部觸發讓產品與使用者的內部觸發產生緊密聯絡,這樣使用者新的使用習慣就能逐步形成。
  • 行動:如果使用者沒有付出行動,那麼觸發就沒有生效。想要讓人產生行動,動機和有能力去做兩個要素。
  1. 動機與能力 :追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。有些時候,當產品出發生效,動機足夠強烈,還是會有使用者不按照期望行動。可能是因為使用者能力不足,產品使用起來太難。撲滅了使用者的使用熱情,所以相對於動機,應該有限解決能力問題。任務的難易程度會影響使用者行動的可能性,如果簡化產品的使用步驟,就有可能提高使用者的使用率。
  • 籌賞:滿足使用者的需求,激發使用欲。分為社交籌賞,獵物籌賞,自我籌賞。
  1. 社交籌賞:源於我們與他人之間的互動,讓自己覺得被接納,被認同,受重視,受喜愛,大腦就回獲得籌賞獎勵。比如LOL,有榮譽值的獎勵機制,榮譽值只能從玩家那裡獲得,象徵了集體賦予的崇高地位.還可以通過榮譽值看出每個玩家有無不良記錄(謾罵等),可以集體把不良玩家踢出局.
  2. 獵物籌賞:比如老虎機,他利用人們想中大獎的心態,時不時的讓你贏一把,這對想中大獎的人來說是難以抵抗的誘惑,能不能贏得大獎不在控制範圍內,但是追逐大獎的過程讓賭徒們心醉神迷.
  3. 自我籌賞:是對於個體愉悅感的渴望,渴望完成任務的終結感.如果能為追逐終結感的過程增加一點神迷元素,那麼這個結果將會更加誘人.如同在玩遊戲時,玩家會隨著等級的升高,解開更強力的技能,為了得到高階武器,攻佔未知領地,玩家們全情投入,完全投入在遊戲中.
  • 投入:通過使用者對產品的投入,培養回頭客。一種叫做“投入增加”的心裡,會讓我們做出各種可笑的行為,投入能讓電子遊戲更著迷,也能讓人對慈善事業做出更多貢獻,曾經還被用來迫使戰俘歸順。投入影響我們自身的行為,會讓我們對某些行為或服務更加重視,其中我們會過分高估自己的勞動成果,即使自己做的並不好,也會有一種莫名的成就感。我們還會與過去的行為保持一致,避免產生認知失調。鼓勵人們投入有價值的東西,可能會觸發下一次迴圈。例如,使用線上筆記軟體的時候,只要往裡面存入的資料越多,我們就越發的產生依賴。哪怕輸入一點點資訊,成為回頭客的能性都會更大。設計這個階段與其他階段相同,一樣需要小心謹慎,不能要求使用者一次性投入過多,需要逐步拆解成小塊任務,從簡單的任務開始,連續設定多個模型的迴圈,逐漸加大任務難度。以遊戲為例,在剛開始進入遊戲時就會接到任務,隨著遊戲的進行,任務的難度會上升,人們也越來越享受這種挑戰,變得更不願意離開。

第三部分:如何利用上癮模型,讓使用者上癮:需要先問自己兩個問題,我會不會使用這款產品,這款產品會不會幫助使用者大大提升生活質量。如果答案是肯定的,那麼自己就是健康產品的推廣者,就可以問心無愧的推廣產品。如果不是,自己就要有承擔道德風險的覺悟。

  • 在瞭解了概念後,應該如何應用這些方法呢。有一個方法能確保建立使用者習慣時的有效性,就是“習慣測試”:
  1. 確認忠實使用者:以訪問頻率來衡量,
  2. 分析使用者的行為:依靠第1步的方法定義的忠實使用者,是否能讓產品正常運作呢。忠實使用者必須超過總體活躍使用者的5%,如果沒有達到5%,可能是對忠實使用者判斷有誤,或者產品需要重新設計。
  3. 培養忠實使用者:如果超過了5%,就可以去搞清楚到底是什麼吸引了他們,需要找到一條習慣路徑,就是產品的忠實使用者都具有的相似行為。第3步根據上面兩個步驟的發現,調頻產品策略,例如註冊方式調整,內容變更,功能去除或增加,推動新使用者朝著忠實使用者的習慣前進,讓他們轉變為忠實使用者。
  • 上面三個步驟是不斷反覆的過程,幫助產品調整到最佳的習慣養成路徑。有時,能從自己的需求中找到新的習慣養成產品的機會。有一個新的視角:不要問我應該解決什麼問題,要問我希望其他人為我解決什麼問題。研究自己的需求可能會帶來非凡的發現與全新的思路,因為設計者至少能與一個使用者保持直接溝通,這個使用者就是自己。一些新生的使用者行為,新技術,新互動,也能誕一些生新的,有價值的商業機會。例如谷歌眼鏡這種新技術和互動方式,儘管在普通使用者領域沒有推廣起來,但是在企業市場上去找到了新的發展機會,應用在醫療以及製造業領域。