Unity之Trail Renderer元件(拖尾)
阿新 • • 發佈:2018-12-22
新增Trail Renderer元件:
方法一:選中物體 ---> Component ---> Effets ---> Trail Renderer
方法二:選中物體 ---> Add Component --->搜尋並新增Trail Renderer
Cast Shadows | 投射陰影 | 決定該路徑是否投射陰影,是否應該從路徑的一邊或兩邊投射陰影,或者該路徑是否應該只投射陰影而不被繪製。 |
Receive Shadows | 接受陰影 | 如果啟用,跟蹤接收陰影 |
Dynamic Occludee | ? | |
Motion Vectors | 運動向量 | 選擇要用於此跟蹤呈現程式的運動向量型別。 |
Materials | 材質 | |
Lightmap Parameters |
光照貼圖引數 |
使小徑與全域性照明系統相互作用。 |
Time | 時間 | 確定路線的長度,以秒為單位。 |
Min Vertex Distance |
最小頂點距離 |
路徑的錨點之間的最小距離。 |
AutoDestruct | 自動銷燬 | 一旦遊戲物件空閒了幾秒,就啟用此功能來銷燬它。 |
Width | 寬度 | 定義一個寬度值和一條曲線,以控制軌跡在起點和終點之間的不同點的寬度。曲線從軌跡的起點到終點,並在每個頂點取樣。曲線的整體寬度由寬度值控制。 |
Color | 顏色 | 定義一個梯度來控制沿著其長度的軌跡的顏色。 |
Corner Vertices | 角頂點 | 此屬性指示在繪製軌跡中的角時使用多少額外的頂點。增加這個值,使小道拐角看起來更圓。 |
End Cap Vertices |
端蓋頂點 |
此屬性指示使用多少額外的頂點來建立路徑上的端點。增加這個值,使履帶帽看起來更圓。 |
Alignment | 對齊 |
設定為檢視,使路線面對攝像機,或者根據轉換元件的方向對其進行本地對齊。 |
Texture Mode | 紋理模式 | 控制紋理如何應用到路徑。使用Stretch將紋理對映應用到整個路徑的長度,或者使用Wrap重複紋理沿著路徑的長度。使用材料中的平鋪引數來控制重複率。 |
Generate Lighting Data |
生成光照資料 |
如果啟用了(勾選了複選框),軌跡幾何結構將包含法線和切線。這允許它使用使用場景照明的材料,例如通過標準著色器或者使用自定義著色器。 |
Light Probes | 光探測器 | 探針照明內插模式。 |
Reflection Probes | 反射探測 | 如果在場景中啟用了反射探測,則為這個跟蹤渲染器選擇一個反射紋理並設定為內建的著色器統一變數。 |