Android自定義View——從零開始實現水波浪進度框
前言:相信同行們都知道,我們程式設計師有一種痛,叫做別人的程式碼。讀懂別人的程式碼很重要的一點就是要抓住作者的思路,有了思路才能將過程推匯出來,否則腦闊會疼。為己為人,本系列教程部落格,我都會將自己實現的思路寫下來,帶大家一步步從零開始實現我們想要的效果。因為最近在網上看了很多前輩們實現的 水波浪進度框,一時手癢,所以任性地決定這系列的第二篇部落格的主角就是它了
本篇只著重於思路和實現步驟,裡面用到的一些知識原理不會非常細地拿來講,如果有不清楚的api或方法可以在網上搜下相應的資料,肯定有大神講得非常清楚的,我這就不獻醜了。本著認真負責的精神我會把相關知識的博文連結也貼出來(其實就是懶不想寫那麼多哈哈),大家可以自行傳送。為了照顧第一次閱讀系列部落格的小夥伴,本篇會出現一些在之前
國際慣例,先來效果展示
目錄
- 繪製一段波浪(二階貝塞爾曲線)
- 繪製填充物
- 測量及自適應View的寬高
- 讓波浪隨進度上升
- 實現波浪平移效果
- 繪製圓形進度框背景
- 自定義attr屬性
- 擴充套件一:實現隨進度變化的文字效果
- 擴充套件二:實現波浪高度隨進度上升而下降的效果
- 擴充套件三:實現雙波浪效果
繪製一段波浪(二階貝塞爾曲線)
既然我們實現的是水波浪進度條,那我們就先從波浪效果入手吧。波浪是上下起伏的,也就意味著我們繪製的波浪應該是一條上下波動的曲線。查閱資料發現二階貝塞爾曲線
public class WaveProgressView extends View {
private Paint wavePaint;//繪製波浪畫筆
private Path wavePath;//繪製波浪Path
private float waveWidth;//波浪寬度
private float waveHeight;//波浪高度
public WaveProgressView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init(context,attrs);
}
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
waveWidth = DpOrPxUtils.dip2px(context,15);
waveHeight = DpOrPxUtils.dip2px(context,20);
wavePath = new Path();
wavePaint = new Paint();
wavePaint.setColor(Color.GREEN);
wavePaint.setAntiAlias(true);//設定抗鋸齒
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawPath(getWavePath(),wavePaint);
}
private Path getWavePath(){
wavePath.reset();
wavePath.moveTo(0,waveHeight);//起始點移動至(0,waveHeight),注意座標系y軸是向下的
for (int i=0;i<5;i++){
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, waveHeight, waveWidth, 0);
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, -waveHeight, waveWidth, 0);
}
return wavePath;
}
}
其中用到了dp和px相互轉換的工具類(相關知識有興趣的可以自己上網搜下),這裡也將相關程式碼貼出來
public class DpOrPxUtils {
public static int dip2px(Context context, float dpValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (dpValue * scale + 0.5f);
}
public static int px2dip(Context context, float pxValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (pxValue / scale + 0.5f);
}
}
介面佈局:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<com.anlia.progressbar.WaveProgressView
android:id="@+id/wave_progress"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="20dp"
android:layout_marginLeft="20dp"/>
</LinearLayout>
</RelativeLayout>
在Activity中進行註冊
waveProgressView = (WaveProgressView) findViewById(R.id.wave_progress);
效果如圖
繪製填充物
根據我們的需求,我們要模擬出進度框中水位隨著進度的增加而不斷上升的效果。我們將水看作是一種填充物,然後將填充物劃分成最上層的波浪曲線區域以及下層的矩形區域。我們可以利用path.lineTo()和path.close()方法將波浪曲線和矩形組裝封閉起來,最終效果如圖
path繪製的順序如下圖所示(初始點為p0,p3至p0段繪製波浪曲線)
實現程式碼如下,修改我們的WaveProgressView
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private int waveNum;//波浪組的數量(一次起伏為一組)
private int defaultSize;//自定義View預設的寬高
private int maxHeight;//為了看到波浪效果,給定一個比填充物稍高的高度
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
//省略部分程式碼...
waveWidth = DpOrPxUtils.dip2px(context,20);
waveHeight = DpOrPxUtils.dip2px(context,10);
defaultSize = DpOrPxUtils.dip2px(context,200);
maxHeight = DpOrPxUtils.dip2px(context,250);
waveNum =(int) Math.ceil(Double.parseDouble(String.valueOf(defaultSize / waveWidth / 2)));//波浪的數量需要進一取整,所以使用Math.ceil函式
}
private Path getWavePath(){
wavePath.reset();
//移動到右上方,也就是p0點
wavePath.moveTo(defaultSize, maxHeight - defaultSize);
//移動到右下方,也就是p1點
wavePath.lineTo(defaultSize, defaultSize);
//移動到左下邊,也就是p2點
wavePath.lineTo(0, defaultSize);
//移動到左上方,也就是p3點
wavePath.lineTo(0, maxHeight - defaultSize);
//從p3開始向p0方向繪製波浪曲線
for (int i=0;i<waveNum;i++){
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, waveHeight, waveWidth, 0);
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, -waveHeight, waveWidth, 0);
}
//將path封閉起來
wavePath.close();
return wavePath;
}
}
測量及自適應View的寬高
在上面的程式碼中,View的寬高是由path區域的大小決定的,直接寫死在了init()方法中,而我們的實際需求是View的寬高可以由我們在外部進行設定。根據需求,進度框是一個圓形,我們需要將View的寬高強制相等,因此我們重寫View的onMeasure()方法
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private int viewSize;//重新測量後View實際的寬高
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int height = measureSize(defaultSize, heightMeasureSpec);
int width = measureSize(defaultSize, widthMeasureSpec);
int min = Math.min(width, height);// 獲取View最短邊的長度
setMeasuredDimension(min, min);// 強制改View為以最短邊為長度的正方形
viewSize = min;
waveNum =(int) Math.ceil(Double.parseDouble(String.valueOf(viewSize / waveWidth / 2)));
}
private int measureSize(int defaultSize,int measureSpec) {
int result = defaultSize;
int specMode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int specSize = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);
if (specMode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
result = specSize;
} else if (specMode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
result = Math.min(result, specSize);
}
return result;
}
}
讓波浪隨進度上升
波浪隨進度上升,實際上就是填充物的高度(p0p1,p3p2的長度)隨進度值的增加而增加。修改我們的WaveProgressView,並新增動畫效果
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private WaveProgressAnim waveProgressAnim;
private float percent;//進度條佔比
private float progressNum;//可以更新的進度條數值
private float maxNum;//進度條最大值
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
//省略部分程式碼...
percent = 0;
progressNum = 0;
maxNum = 100;
waveProgressAnim = new WaveProgressAnim();
}
private Path getWavePath(){
wavePath.reset();
//移動到右上方,也就是p0點
wavePath.moveTo(viewSize, (1-percent)*viewSize);//讓p0p1的長度隨percent的增加而增加(注意這裡y軸方向預設是向下的)
//移動到右下方,也就是p1點
wavePath.lineTo(viewSize, viewSize);
//移動到左下邊,也就是p2點
wavePath.lineTo(0, viewSize);
//移動到左上方,也就是p3點
wavePath.lineTo(0, (1-percent)*viewSize);//讓p3p2的長度隨percent的增加而增加(注意這裡y軸方向預設是向下的)
//從p3開始向p0方向繪製波浪曲線
for (int i=0;i<waveNum;i++){
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, waveHeight, waveWidth, 0);
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, -waveHeight, waveWidth, 0);
}
//將path封閉起來
wavePath.close();
return wavePath;
}
public class WaveProgressAnim extends Animation {
public WaveProgressAnim(){}
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
percent = interpolatedTime * progressNum / maxNum;
postInvalidate();
}
}
/**
* 設定進度條數值
* @param progressNum 進度條數值
* @param time 動畫持續時間
*/
public void setProgressNum(float progressNum, int time) {
this.progressNum = progressNum;
percent = 0;
waveProgressAnim.setDuration(time);
this.startAnimation(waveProgressAnim);
}
}
在Activity中呼叫setProgressNum()方法
waveProgressView.setProgressNum(80,3000);
效果如圖
實現波浪平移效果
上一小節我們實現的波浪上升的動畫,這一節中我們要為波浪新增一個迴圈向左平移的效果
讓波浪向左平移,我們將其可以理解為繪製波浪曲線的起點不斷向左移動,而迴圈則是當起點移動一段距離後又回到原來的位置重新向左移動。通過之前的分析我們知道波浪曲線的繪製起點是p3,因此整個波浪的平移效果我們只需要通過修改p3的位置即可實現
但僅僅是這樣還不夠,我們之前整段波浪曲線的寬度和View(正方形目標區域)的寬度是相等的,如果我們僅僅只是讓p3向左平移,會出現曲線不能鋪滿目標區域的情況,曲線與p0則會以預設的直線進行連線。有2D橫向遊戲開發經驗的小夥伴對於這種橫向背景迴圈的效果會很熟悉,一般的處理手段是將至少兩個相同的背景圖片拼接起來,當角色從第一個背景圖片最左端出發,向右移動了第一個背景圖片寬度的距離時,將角色重新放回到第一個背景圖片的最左端,這樣就能實現背景圖片迴圈的效果。參考這種手段,對於我們波浪迴圈平移來說,p3就相當於角色,波浪曲線相當於背景圖片,p3點平移的最大距離為原來一整段曲線的寬度(目標區域的寬度),整段曲線的寬度也變成原來的兩倍(至少兩倍)。為了讓大家更清楚地瞭解整個過程,我修改了View寬度的測量邏輯給大家看下效果(波浪到達最大高度後高度不再改變,僅進行平移迴圈)
然後下面是我們實際要實現的效果
實現程式碼如下,修改我們的WaveProgressView
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private float waveMovingDistance;//波浪平移的距離
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
//省略部分程式碼...
waveMovingDistance = 0;
}
private Path getWavePath(){
//省略部分程式碼...
//移動到左上方,也就是p3點(x軸預設方向是向右的,我們要向左平移,因此設為負值)
//wavePath.lineTo(0, (1-percent)*viewSize);
wavePath.lineTo(-waveMovingDistance, (1-percent)*viewSize);
//從p3開始向p0方向繪製波浪曲線(曲線寬度為原來的兩倍也就是波浪數量*2)
for (int i=0;i<waveNum*2;i++){
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, waveHeight, waveWidth, 0);
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, -waveHeight, waveWidth, 0);
}
}
public class WaveProgressAnim extends Animation {
//省略部分程式碼...
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
//波浪高度到達最大值後就不需要迴圈了,只需讓波浪曲線平移迴圈即可
if(percent < progressNum / maxNum){
percent = interpolatedTime * progressNum / maxNum;
}
waveMovingDistance = interpolatedTime * waveNum * waveWidth * 2;
postInvalidate();
}
}
/**
* 設定進度條數值
* @param progressNum 進度條數值
* @param time 動畫持續時間
*/
public void setProgressNum(float progressNum, int time) {
//省略部分程式碼...
waveAnim.setRepeatCount(Animation.INFINITE);//讓動畫無限迴圈
waveAnim.setInterpolator(new LinearInterpolator());//讓動畫勻速播放,不然會出現波浪平移停頓的現象
}
}
如果需要讓波浪到達最高處後平移的速度改變,給動畫設定監聽即可
waveProgressAnim.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {
if(percent == progressNum / maxNum){
waveProgressAnim.setDuration(8000);
}
}
});
繪製圓形進度框背景
終於要開始繪製進度框了,之所以要將進度框放到後面來講,不僅是因為這部分比較簡單,而且按照這樣一個順序去思考設計對於初學者來說會更加友好,畢竟是從零開始的教程嘛(所以給個讚唄๑乛◡乛๑)。好了,一番自誇之後我們進入正題,按照需求,我們不僅要繪製圓形進度框作為背景,還需要取進度框和波浪填充物的交集部分繪製到進度框中,這裡用到了PorterDuffXfermode方面的知識(有不瞭解的童鞋可以通過上面的部落格連結傳送過去看看),我們繼續修改WaveProgressView,只需要加多幾行程式碼就可以了
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private Paint circlePaint;//圓形進度框畫筆
private Bitmap bitmap;//快取bitmap
private Canvas bitmapCanvas;
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
//省略部分程式碼...
wavePaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));//根據繪製順序的不同選擇相應的模式即可
circlePaint = new Paint();
circlePaint.setColor(Color.GRAY);
circlePaint.setAntiAlias(true);//設定抗鋸齒
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//這裡用到了快取技術
bitmap = Bitmap.createBitmap(viewSize, viewSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmapCanvas = new Canvas(bitmap);
bitmapCanvas.drawCircle(viewSize/2, viewSize/2, viewSize/2, circlePaint);
bitmapCanvas.drawPath(getWavePath(),wavePaint);
canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, null);
}
}
效果如圖
同樣的,如果想要用其他圖片作為背景進度框,也可以按照這樣的思路進行擴充套件,這留給小夥伴們自己去研究,就不展開說啦(如果用不規則圖片作為背景時記得要重新測量View的大小)
自定義attr屬性
我們的View中有許多屬性需要在佈局檔案中進行設定,這需要我們自己進行自定義,實現過程如下
首先在res\values資料夾中新增attr.xml,為WaveProgressView自定義屬性
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<!--注意這裡的name要和自定義View的名稱一致,不然在xml佈局中無法引用-->
<declare-styleable name="WaveProgressView">
<attr name="wave_color" format="color"></attr>
<attr name="bg_color" format="color"></attr>
<attr name="wave_width" format="dimension"></attr>
<attr name="wave_height" format="dimension"></attr>
</declare-styleable>
</resources>
修改WaveProgressView,為自定義屬性賦值
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private int waveColor;//波浪顏色
private int bgColor;//背景進度框顏色
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
//省略部分程式碼...
TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs,R.styleable.WaveProgressView);
waveWidth = typedArray.getDimension(R.styleable.WaveProgressView_wave_width,DpOrPxUtils.dip2px(context,25));
waveHeight = typedArray.getDimension(R.styleable.WaveProgressView_wave_height,DpOrPxUtils.dip2px(context,5));
waveColor = typedArray.getColor(R.styleable.WaveProgressView_wave_color,Color.GREEN);
bgColor = typedArray.getColor(R.styleable.WaveProgressView_bg_color,Color.GRAY);
typedArray.recycle();
wavePaint.setColor(waveColor);
circlePaint.setColor(bgColor);
}
}
在佈局檔案中設定自定義屬性試試效果
<!--省略部分程式碼-->
<RelativeLayout
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<com.anlia.progressbar.CircleBarView
app:start_angle="135"
app:sweep_angle="270"
app:progress_color="@color/red"
app:bg_color="@color/gray_light"
app:bar_width="20dp"/>
</LinearLayout>
</RelativeLayout>
效果如圖
到這裡我們的水波浪進度框的基礎框架已經搭建完畢,下面是在這基礎上進行擴充套件
擴充套件一:實現隨進度變化的文字效果
根據需求,我們需要顯示可以隨進度變化的文字,網上許多實現的方法都是在自定義View中實現相應的文書處理邏輯,然後使用canvas.drawText()方法去繪製文字。我個人覺得這樣寫比較麻煩且可擴充套件性不高,下面提供另外一種思路供大家參考
我的做法是將條形進度條和文字顯示區分開來,文字顯示的元件直接在佈局檔案用TextView就可以了,將TextView傳入WaveProgressView,然後在WaveProgressView提供介面編寫文書處理的邏輯即可。這樣實現的好處在於後期我們要是想改變文字的字型、樣式、位置等等都不需要再在WaveProgressView中傷筋動骨地去改,實現了文字與進度框控制元件解耦
具體實現如下,修改我們的WaveProgressView
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private TextView textView;
private OnAnimationListener onAnimationListener;
public class WaveProgressAnim extends Animation {
//省略部分程式碼...
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
super.applyTransformation(interpolatedTime, t);
if(percent < progressNum / maxNum){
if(textView !=null && onAnimationListener!=null){
textView.setText(onAnimationListener.howToChangeText(interpolatedTime, progressNum,maxNum));
}
}
}
}
/**
* 設定顯示文字的TextView
* @param textView
*/
public void setTextView(TextView textView) {
this.textView = textView;
}
public interface OnAnimationListener {
/**
* 如何處理要顯示的文字內容
* @param interpolatedTime 從0漸變成1,到1時結束動畫
* @param updateNum 進度條數值
* @param maxNum 進度條最大值
* @return
*/
String howToChangeText(float interpolatedTime, float updateNum, float maxNum);
}
public void setOnAnimationListener(OnAnimationListener onAnimationListener) {
this.onAnimationListener = onAnimationListener;
}
}
然後在Activity中呼叫介面
textProgress = (TextView) findViewById(R.id.text_progress);
waveProgressView.setTextView(textProgress);
waveProgressView.setOnAnimationListener(new WaveProgressView.OnAnimationListener() {
@Override
public String howToChangeText(float interpolatedTime, float updateNum, float maxNum) {
DecimalFormat decimalFormat=new DecimalFormat("0.00");
String s = decimalFormat.format(interpolatedTime * updateNum / maxNum * 100)+"%";
return s;
}
});
waveProgressView.setProgressNum(80,1500);
佈局檔案也相應修改
<RelativeLayout
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_marginTop="10dp">
<com.anlia.progressbar.WaveProgressView
android:id="@+id/wave_progress"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:wave_height="8dp"
app:wave_width="40dp"
app:wave_color="@color/blue_light"
app:wave_bg_color="@color/gray_light"/>
<TextView
android:id="@+id/text_progress"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerVertical="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:textColor="@color/textColorPrimary"
android:textSize="13dp"
android:textStyle="bold"/>
</RelativeLayout>
來看下效果
擴充套件二:實現波浪高度隨進度上升而下降的效果
如果已經理解之前所講的波浪繪製以及介面擴充套件的原理,相信實現起來是非常簡單的,這裡就不詳細解釋了,大家看程式碼即可
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private Path getWavePath(){
//省略部分程式碼...
float changeWaveHeight = waveHeight;
if(onAnimationListener!=null){
changeWaveHeight =
onAnimationListener.howToChangeWaveHeight(percent,waveHeight) == 0 && percent < 1
?waveHeight
:onAnimationListener.howToChangeWaveHeight(percent,waveHeight);
}
//從p3開始向p0方向繪製波浪曲線
for (int i=0;i<waveNum*2;i++){
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, changeWaveHeight, waveWidth, 0);
wavePath.rQuadTo(waveWidth/2, -changeWaveHeight, waveWidth, 0);
}
}
public interface OnAnimationListener {
//省略部分程式碼...
/**
* 如何處理波浪高度
* @param percent 進度佔比
* @param waveHeight 波浪高度
* @return
*/
float howToChangeWaveHeight(float percent, float waveHeight);
}
}
然後在Activity中呼叫介面
waveProgressView.setOnAnimationListener(new WaveProgressView.OnAnimationListener() {
//省略部分程式碼...
@Override
public float howToChangeWaveHeight(float percent, float waveHeight) {
return (1-percent)*waveHeight;
}
});
效果如圖
擴充套件三:實現雙波浪效果
我們繪製第二層波浪要與第一層波浪平移的方向相反,只需要改一下path的繪製順序就可以了。即初始點變為p3,p0至p3段繪製波浪曲線,則繪製順序如下圖(哈哈又是這張圖,重複利用)所示
最後將相應的path繪製到我們的快取區即可(注意繪製的先後順序),實現程式碼如下
public class WaveProgressView extends View {
//省略部分程式碼...
private int secondWaveColor;//第二層波浪顏色
private boolean isDrawSecondWave;//是否繪製第二層波浪
private void init(Context context,AttributeSet attrs){
//省略部分程式碼...
secondWaveColor = typedArray.getColor(R.styleable.WaveProgressView_second_wave_color,getResources().getColor(R.color.light));
secondWavePaint = new Paint();
secondWavePaint.setColor(secondWaveColor);
secondWavePaint.setAntiAlias(true);//設定抗鋸齒
//因為要覆蓋在第一層波浪上,且要讓半透明生效,所以選SRC_ATOP模式
secondWavePaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_ATOP));
isDrawSecondWave = false;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
bitmap = Bitmap.createBitmap(viewSize, viewSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmapCanvas = new Canvas(bitmap);
bitmapCanvas.drawCircle(viewSize/2, viewSize/2, viewSize/2, circlePaint);
bitmapCanvas.drawPath(getWavePath(),wavePaint);
if(isDrawSecondWave){
bitmapCanvas.drawPath(getSecondWavePath(),secondWavePaint);
}
canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, null);
}
private Path getSecondWavePath(){
float changeWaveHeight = waveHeight;
if(onAnimationListener!=null){
changeWaveHeight =
onAnimationListener.howToChangeWaveHeight(percent,waveHeight) == 0 && percent < 1
?waveHeight
:onAnimationListener.howToChangeWaveHeight(percent,waveHeight);
}
wavePath.reset();
//移動到左上方,也就是p3點
wavePath.moveTo(0, (1-percent)*viewSize);
//移動到左下方,也就是p2點
wavePath.lineTo(0, viewSize);
//移動到右下方,也就是p1點
wavePath.lineTo(viewSize, viewSize);
//移動到右上方,也就是p0點
wavePath.lineTo(viewSize + waveMovingDistance, (1-percent)*viewSize);
//從p0開始向p3方向繪製波浪曲線(注意繪製二階貝塞爾曲線控制點和終點x座標的正負值)
for (int i=0;i<waveNum*2;i++){
wavePath.rQuadTo(-waveWidth/2, changeWaveHeight, -waveWidth, 0);
wavePath.rQuadTo(-waveWidth/2, -changeWaveHeight, -waveWidth, 0);
}
//將path封閉起來
wavePath.close();
return wavePath;
}
/**
* 是否繪製第二層波浪
* @param isDrawSecondWave
*/
public void setDrawSecondWave(boolean isDrawSecondWave) {
this.isDrawSecondWave = isDrawSecondWave;
}
}
在Activity中設定isDrawSecondWave為true
waveProgressView.setDrawSecondWave(true);
效果如圖
至此本篇從零開始實現的教程就告一段落了,如果大家看了感覺還不錯麻煩點個贊,你們的支援是我最大的動力~要是小夥伴們想要擴充套件一些新的功能,也可以在評論區給我留言,我有空會把新功能的實現教程更新上去