Unity Shader之動態陰影
動態陰影在Unity中,預設是使用ShadowMap,原理是通過生成投影深度圖來比較,但是由於在移動平臺對深度浮點值計算的限制,使得ShadowMap技術在移動平臺要麼效果不理想,要麼需要消耗大量的計算。
所以常見的處理移動平臺陰影的方式是使用RenderTexture + 投影,如王者榮耀中的實時陰影。
具體的方式是先渲染一張RenderTexture,這張RenderTexture包含了要顯示陰影的物件,可以通過Layer設定,來剔除不顯示陰影的物件。然後將這張RenderTexture設定給投影和材質。
第一步:
建立一個GameObject,上面新增Projector元件和Camera元件,兩個元件和引數設定成一樣,最好是使用正交方式。
Camera的clear flag設定為Solid,顯示為白色,Camera的Layer mask只設置要生成陰影的那個層級
Projector 的Ignore layers設定來和 Camera的Layer mask一樣,目的是投影不要投到了角色身上。
第二步:
建立一張RenderTexture,當然你也可以通過程式碼來建立,我這裡是直接在unity中建立的,大小256*256,如果不夠清晰,可以設定到512,格式設定為RGB565,Warp Mode為Clamp,Filter Mode為Bilinear。
將這張RenderTexture設定給上面的Camera
第三步:
建立一個Shader,用於渲染成RenderTexture,最簡單的Shader就行
Shader "Unlit/Shadow"
{
Properties
{
_ShadowColor ("Main Color", COLOR) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
Color [_ShadowColor]
}
}
}
再建立一個Shader,用於顯示投影
Shader "Projector/Multiply" { Properties { _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear } _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear } } Subshader { Tags { "RenderType"="Transparent-1" } Pass { ZWrite Off Fog { Color (1, 1, 1) } AlphaTest Less 1 ColorMask RGB Blend DstColor Zero Offset -1, -1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv_Main : TEXCOORD0; float4 uv_Clip : TEXCOORD1; }; sampler2D _ShadowTex; sampler2D _FalloffTex; float4x4 unity_Projector; float4x4 unity_ProjectorClip; v2f vert(appdata_tan v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); o.uv_Main = mul (unity_Projector, v.vertex); o.uv_Clip = mul (unity_ProjectorClip, v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : COLOR { half4 tex = tex2Dproj(_ShadowTex, i.uv_Main); half4 falloff = tex2D(_FalloffTex, i.uv_Clip.xy); tex = lerp(float4(1,1,1,1),tex,falloff.a); return tex; } ENDCG } } }
建立一個材質,給它新增Projector/Multiply這個Shader,然後把這個材質拖到投影的材質處。
最後一步:
編寫指令碼,主要用於通過自定義的shader來生成一張RenderTexture
public Projector proj;
public Camera projCam;
public Shader shadowShader;
// Use this for initialization
void Start () {
projCam.enabled = false;
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate () {
if(proj && projCam){
projCam.aspect = proj.aspectRatio;
projCam.RenderWithShader(shadowShader,null);
}
}
總結:主要步驟,就是通過一個單獨的相機渲染一張RenderTexture給投影,投影再將這張RenderTexture投到地面上。
但是有一定的侷限,要投影的物品穿過了地面,投影計算也會計算地面以下的,最後顯示出來就有錯。