Unity Shader之投影
阿新 • • 發佈:2019-01-06
投影在3D遊戲中經常使用,比如彈孔,血濺到地面上,貼花等效果都可以使用投影。
投影在Unity中的是一個Projector的Component,它上面的引數跟Camera的引數極為相似,其實可以理解,它的目的就是為shader提供需要的矩陣引數。最主要的引數就是unity_Projector和unity_ProjectorClip兩個。
unity_Projector引數是投影Cookie貼圖用,用於計算要投影的圖片正確地顯示到場景接受投影和模型上。
unity_ProjectorClip引數主要用來處理投影位置和投影器之間的距離,這個引數通常用於Falloff貼圖計算上,可以達到離投影器越遠影子越淡,越近越清楚。這張falloff圖片通常是一張黑白圖,左白右黑,注意這張貼圖的WrapMode要設定為Clamp,最好關閉mipmap。
下面是投影常見的Shader
Shader "Projector/Multiply" { Properties { _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear } _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear } } Subshader { Tags { "RenderType"="Transparent-1" } Pass { ZWrite Off Fog { Color (1, 1, 1) } AlphaTest Less 1 ColorMask RGB Blend DstColor Zero Offset -1, -1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv_Main : TEXCOORD0; float4 uv_Clip : TEXCOORD1; }; sampler2D _ShadowTex; sampler2D _FalloffTex; float4x4 unity_Projector; float4x4 unity_ProjectorClip; v2f vert(appdata_tan v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); o.uv_Main = mul (unity_Projector, v.vertex); o.uv_Clip = mul (unity_ProjectorClip, v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : COLOR { half4 tex = tex2Dproj(_ShadowTex, i.uv_Main); half4 falloff = tex2D(_FalloffTex, i.uv_Clip.xy); tex = lerp(float4(1,1,1,1),tex,falloff.a); return tex; } ENDCG } } }