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機器學習簡介及常用演算法

概念

什麼是機器學習?
機器學習是英文名稱Machine Learning(簡稱ML)的直譯。機器學習涉及概率論、統計學、逼近論、凸分析、演算法複雜度理論等多門學科。專門研究計算機怎樣模擬或實現人類的學習行為,以獲取新的知識或技能,重新組織已有的知識結構使之不斷改善自身的效能。它是人工智慧的核心,是使計算機具有智慧的根本途徑,其應用遍及人工智慧的各個領域,它主要使用歸納、綜合而不是演繹。
相對於傳統的計算機工作,我們給它一串指令,然後它遵照這個指令一步步執行下去即可。機器學習根本不接受你輸入的指令,相反,它只接受你輸入的資料!也就是說它某種意義上具有了我們人處理事情的能力。

機器學習發展史

機器學習是人工智慧研究較為年輕的分支,它的發展過程大體上可分為4個時期。
第一階段是在20世紀50年代中葉到60年代中葉,屬於熱烈時期。
第二階段是在20世紀60年代中葉至70年代中葉,被稱為機器學習的冷靜時期。
第三階段是從20世紀70年代中葉至80年代中葉,稱為復興時期。
機器學習的最新階段始於1986年。機器學習進入新階段的重要表現在下列諸方面:
(1) 機器學習已成為新的邊緣學科並在高校形成一門課程。它綜合應用心理學、生物學和神經生理學以及數學、自動化和電腦科學形成機器學習理論基礎。
(2) 結合各種學習方法,取長補短的多種形式的整合學習系統研究正在興起。特別是連線學習符號學習的耦合可以更好地解決連續性訊號處理中知識與技能的獲取與求精問題而受到重視。
(3) 機器學習與人工智慧各種基礎問題的統一性觀點正在形成。例如學習與問題求解結合進行、知識表達便於學習的觀點產生了通用智慧系統SOAR的組塊學習。類比學習與問題求解結合的基於案例方法已成為經驗學習的重要方向。
(4) 各種學習方法的應用範圍不斷擴大,一部分已形成商品。歸納學習的知識獲取工具已在診斷分型別專家系統中廣泛使用。連線學習在聲圖文識別中佔優勢。分析學習已用於設計綜合型專家系統。遺傳演算法與強化學習在工程控制中有較好的應用前景。與符號系統耦合的神經網路連線學習將在企業的智慧管理與智慧機器人運動規劃中發揮作用。
(5) 與機器學習有關的學術活動空前活躍。國際上除每年一次的機器學習研討會外,還有計算機學習理論會議以及遺傳演算法會議。

機器學習的範圍

機器學習跟模式識別,統計學習,資料探勘,計算機視覺,語音識別,自然語言處理等領域有著很深的聯絡。從範圍上來說,機器學習跟模式識別,統計學習,資料探勘是類似的,同時,機器學習與其他領域的處理技術的結合,形成了計算機視覺、語音識別、自然語言處理等交叉學科。因此,一般說資料探勘時,可以等同於說機器學習。同時,我們平常所說的機器學習應用,應該是通用的,不僅僅侷限在結構化資料,還有影象,音訊等應用。

模式識別

模式識別=機器學習。兩者的主要區別在於前者是從工業界發展起來的概念,後者則主要源自計算機學科。在著名的《Pattern Recognition And Machine Learning》這本書中,Christopher M. Bishop在開頭是這樣說的“模式識別源自工業界,而機器學習來自於計算機學科。不過,它們中的活動可以被視為同一個領域的兩個方面,同時在過去的10年間,它們都有了長足的發展”。

資料探勘

資料探勘=機器學習+資料庫,記得大學的最後一學期開了一門資料探勘的課,何為資料探勘,就是從海量的資料中挖掘出有用的資料,其實從某種意義上來說和大資料分析很像。資料探勘通常與電腦科學有關,並通過統計、線上分析處理、情報檢索、機器學習、專家系統(依靠過去的經驗法則)和模式識別等諸多方法來實現上述目標。

統計學習

統計學習近似等於機器學習。統計學習是個與機器學習高度重疊的學科。因為機器學習中的大多數方法來自統計學,甚至可以認為,統計學的發展促進機器學習的繁榮昌盛。例如著名的支援向量機演算法,就是源自統計學科。但是在某種程度上兩者是有分別的,這個分別在於:統計學習者重點關注的是統計模型的發展與優化,偏數學,而機器學習者更關注的是能夠解決問題,偏實踐,因此機器學習研究者會重點研究學習演算法在計算機上執行的效率與準確性的提升。

計算機視覺

計算機視覺=影象處理+機器學習。影象處理技術用於將影象處理為適合進入機器學習模型中的輸入,機器學習則負責從影象中識別出相關的模式。隨著機器學習的新領域深度學習的發展,大大促進了計算機影象識別的效果,因此未來計算機視覺界的發展前景不可估量。

語音識別

語音識別=語音處理+機器學習。語音識別就是音訊處理技術與機器學習的結合。語音識別技術一般不會單獨使用,一般會結合自然語言處理的相關技術。目前的相關應用有蘋果的語音助手siri,訊飛等國內很多的科技公司和機構。

自然語言處理

自然語言處理=文字處理+機器學習。自然語言處理技術主要是讓機器理解人類的語言的一門領域。在自然語言處理技術中,大量使用了編譯原理相關的技術,例如詞法分析,語法分析等等,除此之外,在理解這個層面,則使用了語義理解,機器學習等技術。

機器學習演算法

監督式學習

監督式學習演算法包括一個目標變數(因變數)和用來預測目標變數的預測變數(自變數)。通過這些變數我們可以搭建一個模型,從而對於一個已知的預測變數值,我們可以得到對應的目標變數值。重複訓練這個模型,直到它能在訓練資料集上達到預定的準確度。 屬於監督式學習的演算法有:迴歸模型,決策樹,隨機森林,K鄰近演算法,邏輯迴歸等。

無監督式學習

與監督式學習不同的是,無監督學習中我們沒有需要預測或估計的目標變數。無監督式學習是用來對總體物件進行分類的。它在根據某一指標將客戶分類上有廣泛應用。 屬於無監督式學習的演算法有:關聯規則,K-means聚類演算法等。

強化學習

這個演算法可以訓練程式做出某一決定。程式在某一情況下嘗試所有的可能行動,記錄不同行動的結果並試著找出最好的一次嘗試來做決定。 屬於這一類演算法的有馬爾可夫決策過程。

常見演算法

常見的機器學習演算法
以下是最常用的機器學習演算法,大部分資料問題都可以通過它們解決:
1.線性迴歸 (Linear Regression)
2.邏輯迴歸 (Logistic Regression)
3.決策樹 (Decision Tree)
4.支援向量機(SVM)
5.樸素貝葉斯 (Naive Bayes)
6.K鄰近演算法(KNN)
7.K-均值演算法(K-means)
8.隨機森林 (Random Forest)
9.降低維度演算法(DimensionalityReduction Algorithms)
10.GradientBoost和Adaboost演算法

機器學習分類

基於學習策略的分類

學習策略是指學習過程中系統所採用的推理策略。一個學習系統總是由學習和環境兩部分組成。由環境(如書本或教師)提供資訊,學習部分則實現資訊轉換,用能夠理解的形式記憶下來,並從中獲取有用的資訊。在學習過程中,學生(學習部分)使用的推理越少,他對教師(環境)的依賴就越大,教師的負擔也就越重。學習策略的分類標準就是根據學生實現資訊轉換所需的推理多少和難易程度來分類的,依從簡單到複雜,從少到多的次序分為以下六種基本型別:

1)機械學習 (Rote learning)

學習者無需任何推理或其它的知識轉換,直接吸取環境所提供的資訊。如塞繆爾的跳棋程式,紐厄爾和西蒙的LT系統。這類學習系統主要考慮的是如何索引存貯的知識並加以利用。系統的學習方法是直接通過事先編好、構造好的程式來學習,學習者不作任何工作,或者是通過直接接收既定的事實和資料進行學習,對輸入資訊不作任何的推理。

2)示教學習 (Learning from instruction或Learning by being told)

學生從環境(教師或其它資訊源如教科書等)獲取資訊,把知識轉換成內部可使用的表示形式,並將新的知識和原有知識有機地結合為一體。所以要求學生有一定程度的推理能力,但環境仍要做大量的工作。教師以某種形式提出和組織知識,以使學生擁有的知識可以不斷地增加。這種學習方法和人類社會的學校教學方式相似,學習的任務就是建立一個系統,使它能接受教導和建議,並有效地存貯和應用學到的知識。不少專家系統在建立知識庫時使用這種方法去實現知識獲取。示教學習的一個典型應用例是FOO程式。

3)演繹學習 (Learning by deduction)

學生所用的推理形式為演繹推理。推理從公理出發,經過邏輯變換推匯出結論。這種推理是”保真”變換和特化(specialization)的過程,使學生在推理過程中可以獲取有用的知識。這種學習方法包含巨集操作(macro-operation)學習、知識編輯和組塊(Chunking)技術。演繹推理的逆過程是歸納推理。

4)類比學習 (Learning by analogy)

利用二個不同領域(源域、目標域)中的知識相似性,可以通過類比,從源域的知識(包括相似的特徵和其它性質)推匯出目標域的相應知識,從而實現學習。類比學習系統可以使一個已有的計算機應用系統轉變為適應於新的領域,來完成原先沒有設計的相類似的功能。
類比學習需要比上述三種學習方式更多的推理。它一般要求先從知識源(源域)中檢索出可用的知識,再將其轉換成新的形式,用到新的狀況(目標域)中去。類比學習在人類科學技術發展史上起著重要作用,許多科學發現就是通過類比得到的。例如著名的盧瑟福類比就是通過將原子結構(目標域)同太陽系(源域)作類比,揭示了原子結構的奧祕。

5)基於解釋的學習 (Explanation-based learning, EBL)

學生根據教師提供的目標概念、該概念的一個例子、領域理論及可操作準則,首先構造一個解釋來說明為什該例子滿足目標概念,然後將解釋推廣為目標概念的一個滿足可操作準則的充分條件。EBL已被廣泛應用於知識庫求精和改善系統的效能。
著名的EBL系統有迪喬恩(G.DeJong)的GENESIS,米切爾(T.Mitchell)的LEXII和LEAP, 以及明頓(S.Minton)等的PRODIGY。

6)歸納學習 (Learning from induction)

歸納學習是由教師或環境提供某概念的一些例項或反例,讓學生通過歸納推理得出該概念的一般描述。這種學習的推理工作量遠多於示教學習和演繹學習,因為環境並不提供一般性概念描述(如公理)。從某種程度上說,歸納學習的推理量也比類比學習大,因為沒有一個類似的概念可以作為”源概念”加以取用。歸納學習是最基本的,發展也較為成熟的學習方法,在人工智慧領域中已經得到廣泛的研究和應用。

基於所獲取知識的表示形式分類 

學習系統獲取的知識可能有:行為規則、物理物件的描述、問題求解策略、各種分類及其它用於任務實現的知識型別。
對於學習中獲取的知識,主要有以下一些表示形式:

1)代數表示式引數

學習的目標是調節一個固定函式形式的代數表示式引數或係數來達到一個理想的效能。

2)決策樹

用決策樹來劃分物體的類屬,樹中每一內部節點對應一個物體屬性,而每一邊對應於這些屬性的可選值,樹的葉節點則對應於物體的每個基本分類。

3)形式文法

在識別一個特定語言的學習中,通過對該語言的一系列表示式進行歸納,形成該語言的形式文法。

4)產生式規則

產生式規則表示為條件—動作對,已被極為廣泛地使用。學習系統中的學習行為主要是:生成、泛化、特化(Specialization)或合成產生式規則。

5)形式邏輯表示式

形式邏輯表示式的基本成分是命題、謂詞、變數、約束變數範圍的語句,及嵌入的邏輯表示式。

6)圖和網路

有的系統採用圖匹配和圖轉換方案來有效地比較和索引知識。

7)框架和模式(schema)

每個框架包含一組槽,用於描述事物(概念和個體)的各個方面。

8)計算機程式和其它的過程編碼

獲取這種形式的知識,目的在於取得一種能實現特定過程的能力,而不是為了推斷該過程的內部結構。

9)神經網路

這主要用在聯接學習中。學習所獲取的知識,最後歸納為一個神經網路。

10)多種表示形式的組合

根據表示的精細程度,可將知識表示形式分為兩大類:泛化程度高的粗粒度符號表示、??泛化程度低的精粒度亞符號(sub-symbolic)表示。像決策樹、形式文法、產生式規則、形式邏輯表示式、框架和模式等屬於符號表示類;而代數表示式引數、圖和網路、神經網路等則屬亞符號表示類。

按應用領域分類 

最主要的應用領域有:專家系統、認知模擬、規劃和問題求解、資料探勘、網路資訊服務、圖象識別、故障診斷、自然語言理解、機器人和博弈等領域。
從機器學習的執行部分所反映的任務型別上看,大部分的應用研究領域基本上集中於以下兩個範疇:分類和問題求解。
(1)分類任務要求系統依據已知的分類知識對輸入的未知模式(該模式的描述)作分析,以確定輸入模式的類屬。相應的學習目標就是學習用於分類的準則(如分類規則)。
(2)問題求解任務要求對於給定的目標狀態,??尋找一個將當前狀態轉換為目標狀態的動作序列;機器學習在這一領域的研究工作大部分集中於通過學習來獲取能提高問題求解效率的知識(如搜尋控制知識,啟發式知識等)。

綜合分類

1)經驗性歸納學習 (empirical inductive learning)

經驗性歸納學習採用一些資料密集的經驗方法(如版本空間法、ID3法,定律發現方法)對例子進行歸納學習。其例子和學習結果一般都採用屬性、謂詞、關係等符號表示。它相當於基於學習策略分類中的歸納學習,但扣除聯接學習、遺傳演算法、加強學習的部分。

2)分析學習(analytic learning)

分析學習方法是從一個或少數幾個例項出發,運用領域知識進行分析。其主要特徵為:
·推理策略主要是演繹,而非歸納;
·使用過去的問題求解經驗(例項)指導新的問題求解,或產生能更有效地運用領域知識的搜尋控制規則。
分析學習的目標是改善系統的效能,而不是新的概念描述。分析學習包括應用解釋學習、演繹學習、多級結構組塊以及巨集操作學習等技術。

3)類比學習

它相當於基於學習策略分類中的類比學習。在這一型別的學習中比較引人注目的研究是通過與過去經歷的具體事例作類比來學習,稱為基於範例的學習(case_based learning),或簡稱範例學習。

機器學習程式碼示例

機器學習語音設計到pytho和R等最新語言。

//在gcc-4.7.2下編譯通過。
//命令列:g++-Wall-ansi-O2test.cpp-otest
#include<iostream>
usingnamespacestd;
voidinput(int&oper,constboolmeth)
{
//meth為true則只判斷1,為false則判斷1或0
while(true)
{
cin>>oper;
if(meth&&oper==1)
break;
elseif(oper==0||oper==1)
break;
cout<<"輸入錯誤,請重新輸入。"<<endl;//判斷引數
cin.sync();//避免極端輸入導致死迴圈
cin.clear();
}
}
intmain(void)
{
cout<<"1+1=2嗎?那要看您怎麼教我了,不要驚訝我會學習的"<<endl;
intladd,radd,aprs,rcnt(0),wcnt(0);//定義輸入與結果,正確次數與錯誤次數
cout<<"開始學習……"<<endl;
for(inti(0);i!=10;++i)
{
cout<<"引數1(必須是1):"<<flush;//提示輸入引數
input(ladd,true);
cout<<"引數2(必須是1):"<<flush;
input(radd,true);
cout<<"結果:"<<(ladd+radd)<<endl;//輸出結果
cout<<"您對這滿意嗎(滿意輸入1,不滿意輸入0):"<<flush;//評價等級
input(aprs,false);
if(aprs)//判斷使用者評價
++rcnt;
else
++wcnt;
cout<<"正確次數:"<<rcnt<<"錯誤次數:"<<wcnt<<endl;//錯誤次數
}
if(rcnt>wcnt)//判斷學習結果
cout<<"主人告訴我1+1=2。"<<endl;
else
if(rcnt<wcnt)
cout<<"主人告訴我1+1!=2。"<<endl;
else
cout<<"我不明白主人是什麼意思。"<<endl;
intterm;//退出部分
cout<<"您對我的表現滿意嗎?滿意請輸入1不滿意請輸入0:"<<flush;
input(term,false);
if(term)
cout<<"謝謝我會繼續努力學習"<<endl;
else
cout<<"謝謝我會繼續努力學習D"<<endl;
//cin>>term;//在Windows上測試時啟用
return0;
}