使用DirectX打造遊戲GUI介面(二)
本系列文章由zhmxy555(毛星雲)編寫,轉載請註明出處。
hello,我們又如約相見了。:)上一講中我們已經實現了一個簡單的GUI系統,顯示出了遊戲的GUI主選單頁面,而本篇文章的主要目的是在之前GUI系統的基礎上,實現GUI中多個頁面間的切換和返回,更具有實用意義。
首先依然是放出截圖吧,首先是主選單頁面:
【開始新遊戲】介面:
【載入遊戲】介面:
【選項】介面:
嗯,做出來的效果還是可圈可點的。
為了更好理解的這篇文章的內容,推薦大家先回去稍微瞄一下之前的那篇文章,這裡貼心的給出傳送門:
那麼,下面我們就繼續開始我們的革命吧,首先完成之前遺留下來的任務,講一下我們GUI系統的心臟——ProcessGUI。
一、核心函式ProcessGUI的講解
這個傳說中的ProcessGUI函式可謂是我們GUI系統中的最重要的一個函式,它渲染了整個GUI系統,同樣還為控制元件呼叫了回撥函式。它引數包括需要處理的GUI,表明滑鼠左鍵是否被按下的布林值,然後是以畫素為單位的滑鼠指標位置,以及指向處理控制元件時要用到的通用回撥函式的指標。另外我們知道,一般而言對於回撥函式的話,需要兩個引數,一個是控制元件的ID,另一個就是控制元件的狀態。根據描述,函式原型就躍然紙上了:
[cpp] view plain copy print?
- void ProcessGUI(D3DGUIClass *gui, boolLMBDown, int mouseX, int mouseY, void(*funcPtr)(int id, int state)):
函式體寫法方面的話,首先我們獲取了D3D物件,渲染了背景圖。因為顧名思義,他是背景圖,就應該顯示在各控制元件的最下方,所以我們需要在繪製其他控制元件之前繪製它,這樣就可以在它之上隨心所欲的繪製其他控制元件了。第一部分的程式碼寫起來就是這樣:
[cpp]view plain copy print?
- if(!gui)return;
- LPDIRECT3DDEVICE9device = gui->GetD3dDevice();
- if(!device)return;
- //繪製背景
- GUICONTROL*Background = gui->GetBackground();
- LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9bdBuffer = gui->GetBackgroundBuffer();
- //已經創建出的東西才繪製,所以來個if
- if(gui->IsBackgroundUsed()&& Background && bdBuffer)
- {
- device->SetTexture(0,Background->m_Background);
- device->SetStreamSource(0,bdBuffer, 0, sizeof(GUIVERTEX));
- device->SetFVF(D3DFVF_GUI);
- device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0, 2);
- device->SetTexture(0,NULL);
- }
因為我們GUI系統目前就只和二維空間打交道,那麼在渲染GUI時,可以避免考慮深度測試這方面的問題。函式接下來要做的就是迴圈控制元件列表,並按照每個控制元件的型別對其加以渲染。在迴圈語句中有一個switch語句,它是用來檢查正在處理的控制元件型別的。若是靜態文字控制元件,就獲取這個文字使用的D3D字型物件,設定一下文字位置,並且呼叫DrawText來顯示文字。那麼程式碼寫起來就是這樣:
[cpp] view plain copy print?
- //用來顯示文字的物件
- LPD3DXFONTpFont = NULL;
- RECTfontPosition = {0, 0, (long)gui->GetWindowWidth(),
- (long)gui->GetWindowHeight()};
- //建立一個頂點快取物件用於按鈕的渲染
- LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9pBuffer = NULL;
- intstatus = UGP_BUTTON_UP;
- //一個迴圈,用於各種控制元件的渲染
- for(inti = 0; i < gui->GetTotalControlNum(); i++)
- {
- //獲取當前控制元件
- GUICONTROL*pControl = gui->GetGUIControl(i);
- if(!pControl)continue;
- //根據不同的型別做不同的操作
- switch(pControl->m_type)
- {
- caseUGP_GUI_STATICTEXT:
- //這種情況下獲取字型物件
- pFont= gui->GetFont(pControl->m_listID);
- if(!pFont)continue;
- //設定文字位置
- fontPosition.left= pControl->m_xPos;
- fontPosition.top= pControl->m_yPos;
- //顯示文字
- pFont->DrawText(NULL,pControl->m_text, -1, &fontPosition,
- DT_LEFT,pControl->m_color);
- break;
處理按鈕的話,工作量就稍微大一點了。首先我們得到當前按鈕使用的頂點快取指標,這就和獲取靜態文字控制元件使用的D3D字型物件指標差不多。然後呢,啟用透明混合處理功能,這樣按鈕可以有透明背景,可以為按鈕增添些許效果,在設計按鈕影象時就可以有更多的選擇。接下來就順勢設定一下按鈕狀態。有了按鈕狀態的話,就可以確定要繫結的紋理了,我們使用if語句測試滑鼠指標的位置是否落在按鈕畫素內,如果按鈕的四個頂點的位置把滑鼠指標的位置包含在其中了,那麼就可以知道滑鼠在按鈕的區域裡面。
若滑鼠指標落在按鈕區域中並且滑鼠左鍵被按下,我們就知道玩家正在單擊按鈕,就把按鍵狀態設成UGP_BUTTON_DOWN。如果這都不滿足的話,那麼玩家就只是把滑鼠指標放在了按鈕之上,並沒了點選按鈕,就else設成UGP_BUTTON_OVER。根據我們的思路,程式碼就這樣寫:
[cpp] view plain copy print?
- case UGP_GUI_BUTTON:
- status= UGP_BUTTON_UP;
- //獲取按鈕所對應的頂點快取物件
- pBuffer= gui->GetVertexBuffer(pControl->m_listID);
- if(!pBuffer)continue;
- //設定紋理的alpha透明選項
- device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
- device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
- device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
- //檢查滑鼠是否懸停或者點選了按鈕
- if(mouseX> pControl->m_xPos && mouseX < pControl->m_xPos +pControl->m_width &&
- mouseY> pControl->m_yPos && mouseY < pControl->m_yPos +pControl->m_height)
- {
- if(LMBDown)status = UGP_BUTTON_DOWN;
- elsestatus = UGP_BUTTON_OVER;
- }
接著就是根據不同的滑鼠和按鈕之間纏綿悱惻的狀態來準備不同的紋理圖繫結上去了:
[cpp] view plain copy print?
- if(status== UGP_BUTTON_UP) device->SetTexture(0, pControl->m_upTex);
- if(status== UGP_BUTTON_OVER) device->SetTexture(0, pControl->m_overTex);
- if(status== UGP_BUTTON_DOWN) device->SetTexture(0, pControl->m_downTex);<span style="font-family: 'Microsoft YaHei';"> </span>
一切準備就緒,然後開始麻溜的進行渲染,關閉上alpha混合.。
[cpp] view plain copy print?
- //萬事俱備,開始渲染按鈕
- device->SetStreamSource(0,pBuffer, 0, sizeof(GUIVERTEX));
- device->SetFVF(D3DFVF_GUI);
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