基於FBX SDK的FBX模型解析與載入 -(二)
5. 載入材質
Material是一個模型渲染時必不可少的部分,當然,這些資訊也被存到了FBX之中(甚至各種貼圖等也可以直接內嵌到FBX內部),就需要從FBX中載入這些資訊以完成帶有材質的渲染。材質的載入可以與Mesh的載入相結合來完成,但更好的方法是獨立進行,這樣各模組間的關係更清晰,但這就需要一個額外的操作,那就是關聯Mesh與Material。FBX中的材質物件包含了豐富的資訊,比如最常規的從Max中可以看到那些材質屬性,如ambient、diffuse、specular的color和texture;shininess、opacity值等,更高階一點的屬性諸如Effect的引數、原始檔等都可以儲存。它是儘可能保證從建模工具中匯出時不丟失地儲存材質資訊,但我們在使用時卻可以有選擇地讀取。
5.1 關聯Mesh與材質
對於Material與Mesh獨立載入的系統而言,首先需要讀取相關的資訊將兩者關聯起來,這些資訊其實對也都儲存在KFbxMesh之內(屬於幾何資訊的一部分吧)。每個帶有材質的Mesh結點上都會包含有一個型別為KFbxGeometryElementMaterial的結點(若不含有材質則該結點為空),該結點中記錄了Mesh中的多邊形(這裡全部為三角形)與每個材質的對應關係,讀取該結點中的資訊建立Mesh與Material之間的連線關係,程式碼如下:
void ConnectMaterialToMesh(KFbxMesh* pMesh , int triangleCount , int* pTriangleMtlIndex) { // Get the material index list of current mesh KFbxLayerElementArrayTemplate<int>* pMaterialIndices; KFbxGeometryElement::EMappingMode materialMappingMode = KFbxGeometryElement::eNONE; if(pMesh->GetElementMaterial()) { pMaterialIndices = &pMesh->GetElementMaterial()->GetIndexArray(); materialMappingMode = pMesh->GetElementMaterial()->GetMappingMode(); if(pMaterialIndices) { switch(materialMappingMode) { case KFbxGeometryElement::eBY_POLYGON: { if(pMaterialIndices->GetCount() == triangleCount) { for(int triangleIndex = 0 ; triangleIndex < triangleCount ; ++triangleIndex) { int materialIndex = pMaterialIndices->GetAt(triangleIndex); pTriangleMtlIndex[triangleIndex] = materialIndex; } } } break; case KFbxGeometryElement::eALL_SAME: { int lMaterialIndex = pMaterialIndices->GetAt(0); for(int triangleIndex = 0 ; triangleIndex < triangleCount ; ++triangleIndex) { int materialIndex = pMaterialIndices->GetAt(triangleIndex); pTriangleMtlIndex[triangleIndex] = materialIndex; } } } } } }
其中上triangleCount即為從pMesh中讀取得到的三角形的數量,pTriangleMtlIndex是一個長度為triangleCount的陣列,主要用來儲存讀取到的三角形對應的材質索引。注意:這裡考慮的情況是對於一個三角形只對應一個材質,而一般情況下也是這樣(如果是對應多個材質的話需要些許修改此處的程式碼)。完成Mesh的索引讀取之後即可以將pTriangleMtlIndex中的值以合適的方式轉儲到對應的三角形列表中(或以其它的方式對應)以便在渲染時使用。
5.2 普通材質
FBX中實際儲存材質資訊的位置是每個Mesh中對應的一個型別為KFbxSurfaceMaterial的結點,其裡邊儲存了普通材質的典型資訊,主要包括以下屬性(有一些沒有列出):
- ShadingModel 材質的光照模型,一般為兩種典型的區域性光照模型:Phong、Lambert
- Emissive Emissive屬性
- EmissiveFactor
- Ambient Ambient屬性
- AmbientFactor
- Diffuse Diffuse屬性
- DiffuseFactor
- Specular Specular屬性
- SpecularFactor
- Shininess Sepcular的Shininess屬性
- Bump Normal Map相關的屬性
- NormalMap
- BumpFactor
- TransparentColor Transparent屬性
- TransparencyFactor
- Reflection Reflection屬性
- ReflectionFactor
當然,在實際應用中這些屬性並不一定需要全部讀取,可以根據情況選擇讀取即可。材質的讀取程式碼如下所述(簡略版):
void LoadMaterial(KFbxMesh* pMesh)
{
int materialCount;
KFbxNode* pNode;
if(pMesh && pMesh->GetNode())
{
pNode = pMesh->GetNode();
materialCount = pNode->GetMaterialCount();
}
if(materialCount > 0)
{
for(int materialIndex = 0 ; materialIndex < materialCount ; materialIndex++)
{
KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial = pNode->GetMaterial(materialIndex);
LoadMaterialAttribute(pSurfaceMaterial);
}
}
}
void LoadMaterialAttribute(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial)
{
// Get the name of material
pSurfaceMaterial->GetName();
// Phong material
if(pSurfaceMaterial->GetClassId().Is(KFbxSurfacePhong::ClassId))
{
// Ambient Color
fbxDouble3 = ((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Ambient;
// ...
// Diffuse Color
fbxDouble3 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Diffuse;
// ...
// Specular Color
fbxDouble3 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Specular;
// ...
// Emissive Color
fbxDouble3 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Emissive;
// ...
// Opacity
fbxDouble1 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->TransparencyFactor;
// ...
// Shininess
fbxDouble1 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->Shininess;
// ...
// Reflectivity
fbxDouble1 =((KFbxSurfacePhong*)pSurfaceMaterial)->ReflectionFactor;
// ...
return;
}
// Lambert material
if(pSurfaceMaterial->GetClassId().Is(KFbxSurfaceLambert::ClassId))
{
// Ambient Color
fbxDouble3=((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->Ambient;
// ...
// Diffuse Color
fbxDouble3 =((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->Diffuse;
// ...
// Emissive Color
fbxDouble3 =((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->Emissive;
// ...
// Opacity
fbxDouble1 =((KFbxSurfaceLambert*)pSurfaceMaterial)->TransparencyFactor;
// ...
return;
}
}
上述程式碼就可以完成對普通屬性載入。另外,材質中關聯的Texture也需要進行載入,這個操作一般與一個紋理管理器結合起來進行,以便對所有的Texture與Material之間形成合理的關聯,這一步的操作一般如下程式碼所述:
void LoadMaterialTexture(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial)
{
int textureLayerIndex;
KFbxProperty pProperty;
int texID;
MaterialTextureDesc::MtlTexTypeEnum texType;
for(textureLayerIndex = 0 ; textureLayerIndex < KFbxLayerElement::LAYERELEMENT_TYPE_TEXTURE_COUNT ; ++textureLayerIndex)
{
pProperty = pSurfaceMaterial->FindProperty(KFbxLayerElement::TEXTURE_CHANNEL_NAMES[textureLayerIndex]);
if(pProperty.IsValid())
{
int textureCount = pProperty.GetSrcObjectCount(KFbxTexture::ClassId);
for(int j = 0 ; j < textureCount ; ++j)
{
KFbxTexture* pTexture = KFbxCast<KFbxTexture>(pProperty.GetSrcObject(KFbxTexture::ClassId,j));
if(pTexture)
{
// Use pTexture to load the attribute of current texture...
}
}
}
}
}
5.3 硬體相關的材質與Effect
有過建模經驗的童鞋都知道,在3D Max或Maya中可以為某些材質指定特定的Shader來完成特定的效果,這些模型在儲存時也會儲存相應的硬體相關的Shader到FBX模型中,因而針對這樣屬性的材質也需要特別的程式碼來進行載入。FBX裡邊支援嵌入CG、HLSL、GLSL等主流著色語言,而著色語言的型別在解析時也很容易得到。
void LoadMaterialAttribute(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial)
{
KFbxImplementation* pImplementation;
KString implemenationType;
pImplementation = GetImplementation(pSurfaceMaterial , ImplementationHLSL);
KString implemenationType = "HLSL";
if(pImplementation)
{
LoadMaterialEffect(pSurfaceMaterial , pImplementation , &implemenationType);
}
}
上述程式碼可以與前面的Material屬性讀取的程式碼合併。FBX一般通過一個型別為KFbxImplementation的物件將硬體相關的Shader與Material進行關聯,可以使用如上的程式碼實現兩者之間關聯的情況的獲取,其中ImplementationHLSL為一個標識HLSL型別Shader的巨集,若是CG則用ImplementationCGFX。如果當前Material中包含了HLSL型別Shader之後,那麼就可以得到一個不為空的KFbxImplementation型別的指標,在其中就可以解析該Shader的屬性,否則,則該指標為空,說明些材質關聯了其它類似的Shader或是不包含Shader。通過KFbxImplementation來獲取Effect對應的屬性的程式碼如下所示:
void LoadMaterialEffect(KFbxSurfaceMaterial* pSurfaceMaterial , const KFbxImplementation* pImplementation , KString* pImplemenationType)
{
KFbxBindingTable const* lRootTable = pImplementation->GetRootTable();
fbxString lFileName = lRootTable->DescAbsoluteURL.Get();
fbxString lTechniqueName = lRootTable->DescTAG.Get();
// Name of the effect file
lFileName.Buffer();
KFbxBindingTable const* pBTable = pImplementation->GetRootTable();
size_t entryCount = pBTable->GetEntryCount();
for(size_t i = 0 ; i < entryCount ; ++i)
{
const KFbxBindingTableEntry& btEntry = pBTable->GetEntry(i);
const char* pEntrySrcType = btEntry.GetEntryType(true);
KFbxProperty fbxProperty;
// Name of Parameter
btEntry.GetDestination();
// Semantic of Parameter
btEntry.GetDestination();
if(strcmp(KFbxPropertyEntryView::sEntryType , pEntrySrcType) == 0)
{
fbxProperty = pSurfaceMaterial->FindPropertyHierarchical(btEntry.GetSource());
if(!fbxProperty.IsValid())
{
fbxProperty = pSurfaceMaterial->RootProperty.FindHierarchical(btEntry.GetSource());
}
}
else
{
if(strcmp(KFbxConstantEntryView::sEntryType , pEntrySrcType) == 0)
{
fbxProperty = pImplementation->GetConstants().FindHierarchical(btEntry.GetSource());
}
}
if(fbxProperty.IsValid())
{
if(fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxTexture)) > 0)
{
// Texture Parameter
for(int j = 0 ; j < fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxFileTexture)) ; ++j)
{
KFbxFileTexture* pFileTexture = fbxProperty.GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxFileTexture) , j);
}
for(int j = 0 ; j < fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxLayeredTexture)) ; ++j)
{
KFbxLayeredTexture* pLayeredTexture = fbxProperty.GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxLayeredTexture) , j);
}
for(int j = 0 ; j < fbxProperty.GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(KFbxProceduralTexture)) ; ++j)
{
KFbxProceduralTexture* pProceduralTexture = fbxProperty.GetSrcObject(FBX_TYPE(KFbxProceduralTexture) , j);
}
}
else
{
// Common Parameter
KFbxDataType dataType = fbxProperty.GetPropertyDataType();
// Bool value
if(DTBool == dataType)
{
bool boolValue = KFbxGet<bool>(fbxProperty);
}
// Integer value
if(DTInteger == dataType || DTEnum == dataType)
{
int intValue = KFbxGet<int>(fbxProperty);
}
// Float
if(DTFloat == dataType)
{
float floatValue = KFbxGet<float>(fbxProperty);
}
// Double
if(DTDouble == dataType)
{
double doubleValue = (float)KFbxGet<double>(fbxProperty);
}
// Double2
if(DTDouble2 == dataType)
{
fbxDouble2 lDouble2 = KFbxGet<fbxDouble2>(fbxProperty);
D3DXVECTOR2 double2Value = D3DXVECTOR2((float)lDouble2[0] , (float)lDouble2[1]);
}
// Double3
if(DTDouble3 == dataType || DTVector3D == dataType || DTColor3 == dataType)
{
fbxDouble3 lDouble3 = KFbxGet<fbxDouble3>(fbxProperty);
D3DXVECTOR3 double3Value = D3DXVECTOR3((float)lDouble3[0] , (float)lDouble3[1] , (float)lDouble3[2]);
}
// Double4
if(DTDouble4 == dataType || DTVector4D == dataType || DTColor4 == dataType)
{
fbxDouble4 lDouble4 = KFbxGet<fbxDouble4>(fbxProperty);
D3DXVECTOR4 double4Value = D3DXVECTOR4((float)lDouble4[0] , (float)lDouble4[1] , (float)lDouble4[2] , (float)lDouble4[3]);
}
// Double4x4
if(DTDouble44 == dataType)
{
fbxDouble44 lDouble44 = KFbxGet<fbxDouble44>(fbxProperty);
D3DXMATRIX double4x4Value;
for(int i = 0 ; i < 4 ; ++i)
{
for(int j = 0 ; j < 4 ; ++j)
{
double4x4Value.m[i][j] = (float)lDouble44[i][j];
}
}
}
// String
if(DTString == dataType || DTUrl == dataType || DTXRefUrl == dataType)
{
char* pStringBuffer =(KFbxGet<fbxString>(fbxProperty)).Buffer();
}
}
}
}
}
可以解析到的Effect的主要屬性包括Shader所對應的原始檔、Shader中提供的各種外部引數的初始設定等(比如在3D Max中通過UI控制元件所調節的引數的數值)。具體的方法程式碼裡邊已經比較明確了,這裡就不在贅述了。後續的一些操作就要看整個材質與Effect部分的資料結構如何組織以及如何與你自己的程式碼整合。
5.4 根據材質優化Mesh
通過FBX匯出之後得到的FBX模型在儲存時一般會以幾何屬性為首要考量因素來生成整個檔案的Scene graph,因此上述解析得到的幾何網格與Material之間的對映關係可能並不適合於直接進行繪製,一般需要重新再組織。比如其間的對映關係可能是
- Triangle0 -> Material1
- Triangle1 -> Material0
- Triangle2 -> Material1
- ...
如果一個應用的渲染流程使用了Material之間的最少切換次數來作為渲染的首要考慮的話,那麼就不能直接 使用Triangle的順序來生成渲染Buffer,而需要根據Material對其進行再排序並重新組織幾何資料間的次序。
完成上述載入之後即可實現帶有材質的渲染效果:
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