Vertex Shader幾何變換---扭曲
1、頂點的旋轉
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/ls_ten" { SubShader{ pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" struct v2f { float4 pos:POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert(appdata_base v) { float angle = length(v.vertex)*_SinTime.w; float4x4 m = { float4(cos(angle),0,sin(angle),0), float4(0,1,0,0), float4(-sin(angle),0,cos(angle),0), float4(0,0,0,1) }; v.vertex = mul(m, v.vertex); v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.color = fixed4(0, 1, 1, 1); return o; } fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{ return IN.color; } ENDCG } } }
2、矩陣的優化:
隻影響了x、z值
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/ls_ten" { SubShader{ pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" struct v2f { float4 pos:POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert(appdata_base v) { float angle = length(v.vertex)*_SinTime.w; //float4x4 m = { // float4(cos(angle),0,sin(angle),0), // float4(0,1,0,0), // float4(-sin(angle),0,cos(angle),0), // float4(0,0,0,1) //}; //v.vertex = mul(m, v.vertex); float x = cos(angle)*v.vertex.x + sin(angle)*v.vertex.z; float z = cos(angle)*v.vertex.z - sin(angle)*v.vertex.x; v.vertex.x = x; v.vertex.z = z; v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.color = fixed4(0, 1, 1, 1); return o; } fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{ return IN.color; } ENDCG } } }
3、x方向上縮放實現扭曲,實現頂點的縮放
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/ls_ten" { SubShader{ pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" struct v2f { float4 pos:POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert(appdata_base v) { float angle = length(v.vertex)*_SinTime.w; float4x4 m = { float4(sin(angle)/8+0.5,0,0,0), float4(0,1,0,0), float4(0,0,1,0), float4(0,0,0,1) }; v.vertex = mul(m, v.vertex); //float x = cos(angle)*v.vertex.x + sin(angle)*v.vertex.z; //float z = cos(angle)*v.vertex.z - sin(angle)*v.vertex.x; //v.vertex.x = x; //v.vertex.z = z; v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.color = fixed4(0, 1, 1, 1); return o; } fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{ return IN.color; } ENDCG } } }
4、
週期性變換的扭曲
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/ls_ten" {
SubShader{
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata_base v) {
float angle =v.vertex.z+_Time.y;
float4x4 m = {
float4(sin(angle)/8+0.5,0,0,0),
float4(0,1,0,0),
float4(0,0,1,0),
float4(0,0,0,1)
};
v.vertex = mul(m, v.vertex);
//float x = cos(angle)*v.vertex.x + sin(angle)*v.vertex.z;
//float z = cos(angle)*v.vertex.z - sin(angle)*v.vertex.x;
//v.vertex.x = x;
//v.vertex.z = z;
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = fixed4(0, 1, 1, 1);
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
return IN.color;
}
ENDCG
}
}
}
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