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關於手機遊戲市場的調研方案(終結版)

第一章、   調查背景

   手機遊戲從誕生開始就被譽為中國網際網路行業的下一個金礦。自2001年網路遊戲成功之後,手機遊戲也成為業界高度關注的新領域之一。如今,隨著3G時代的普及,中國手機市場也日益繁榮。而隨著移動網際網路強勢崛起,手機遊戲慢慢成為市場主流。隨著中國手機遊戲市場的發展,使用者認知將逐步提升,產業鏈各環節應在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機遊戲的更新發展,以不斷完善的產品服務滿足使用者需求,在使用者認知的基礎上,實現手機遊戲商業價值的提升,充分挖掘手機遊戲的商業價值。

第二章、   調查目的

     一、研究使用手機遊戲的基本情況

     二、研究影響使用手機遊戲的影響因素

     三、研究對手機遊戲的認識和看法

     四、研究對手機遊戲市場的潛在需求

 第三章、調研物件

      手機遊戲開發商、手機遊戲運營商、手機遊戲推廣商,獅山大學城部分師生

  第四章、調查方法

      二手資料分析、抽樣調查、問卷調查

  第五章、調查內容

一、手機遊戲的背景及發展

    手機遊戲從誕生開始就被譽為中國網際網路行業的下一個金礦。自2001年網路遊戲成功之後,手機遊戲也成為業界高度關注的新領域之一。如今,隨著3G時代的普及,中國手機市場也日益繁榮。而隨著移動網際網路強勢崛起,手機遊戲慢慢成為市場主流。2012年第一季度,中國手機市場規模為10.1億元,環比增長12.2%;手機遊戲使用者也保持穩步增長趨勢,2012達到1.91億元,環比增長8.5%。中國通訊產業向3G升級促進了手機網遊的增長,網路、多媒體表現、平臺融合等促成了手機網遊的崛起。受到以中國移動為代表的運營商的推廣以及無線網路的進一步建設,手機遊戲雖然現在不能像傳統網路遊戲般強健,但也開始發展的如火如荼。艾媒諮詢資料顯示,2012中國手機網遊市場規模大3.88億元,環比增長率為9.6%,同比增長58.4%。

      隨著中國手機遊戲市場的發展,使用者認知將逐步提升,產業鏈各環節應在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機遊戲的更新發展,以不斷完善的產品服務滿足使用者需求,在使用者認知的基礎上,實現手機遊戲商業價值的提升,充分挖掘手機遊戲的商業價值。而大學生作為最具潛力的消費群體,其對手機遊戲的瞭解和需求對手機遊戲未來的發展趨勢具有重大影響。

 二、手機遊戲行業發展環境

  1、有利環境

 (1)國內網際網路使用者規模的持續增長隨著近年來一系列有利於網際網路發展的政策法規的出臺、電信基礎設施投入的加大以及網路新技術的應用加快,我國的網際網路使用者規模得到了持續增長。

2)智慧移動終端的普及將擴大遊戲使用者規模,同時,移動終端市場競爭的日趨激烈,使得智慧手機的價格得到調整,從而為越來越多的使用者所能接受,尤其是基於

Android 平臺的手機憑藉其價效比優勢在移動終端市場取得了良好市場機遇,促進了智慧手機在國內的快速普及,使得更多使用者具備了高質量遊戲體驗的條件,使移動終端遊戲擁有了更為廣泛的使用者基礎。

  (3)行動通訊網路的技術升級3G 網路的大規模建設和廣泛普及為我國移動網際網路的發展提供了良好的產業環境。

(4)電信運營商對遊戲業務的推動遊戲業務一直為國內電信運營商著手推進的增值電信業務之一。中國移動、中國聯通和中國電信陸續推出移動應用商場或遊戲業務平臺,使得遊戲開發商和運營商能夠藉助其精細化管理的渠道向廣大的移動終端使用者和移動網際網路使用者釋出遊戲產品。在與遊戲開發商和運營商合作的商業模式上,電信運營商通過不斷探索,也逐步開拓出一些高效實用的合作模式和管理模式,有效的激勵了遊戲開發商和運營商提升遊戲產品質量和運營服務水平,規範了市場運作方式,進而保障了使用者的遊戲體驗質量。

       (5)不同終端遊戲產品之間的逐步融合各種遊戲終端硬體技術的升級和多終端多平臺之間應用服務的融合,使得各種遊戲終端實現了互聯互通且在功能性上相互支援,移動終端遊戲、PC遊戲和電視遊戲等終端遊戲產品將逐步實現跨平臺執行,各種遊戲終端的使用者將共同參與到跨平臺遊戲產品中,各類遊戲廠商也將一併參與跨平臺遊戲產品的開發與運營,從而推動整個遊戲行業的發展。

2、不利環境

1)綜合性人才相對缺乏當前國內熟遊戲戲產品策劃、設計開發與市場運作的綜合性人員數量較少,遊戲相關專業的培訓和教育市場也尚未成熟。國內移動終端遊戲和網際網路頁面遊戲市場的快速發展,對綜合性人才的需求日趨突出。若行業內不能建立起有效的人才培養機制,行業的持續性發展將受到一定影響。      

(2)遊戲盜版現象依舊存在當前國內移動終端遊戲市場中,產品的盜版和破解現象依舊存在,使得優質的遊戲產品無法得到合理的市場回報,難以實現對遊戲內容創生環節的有效激勵。

3)遊戲產品同質化嚴重且質量參差不齊現階段,我國移動終端遊戲和網際網路頁面遊戲開發商數量較多且規模普遍較小,市場競爭激烈,決定了遊戲運營商對產品的買斷成本和所支付的收入分成比例基本維持在相對合理的水平,而另一方面,市場競爭壓力使得部分遊戲開發商快速模仿開發當期熱銷的遊戲產品,或為了搶佔市場先機壓縮產品開發週期,使得市場上游戲產品同質化嚴重且質量參差不齊,不利於行業的有序發展。

三、手機遊戲產業的情況

隨著科技的進步,無線網路的發展,手機遊戲益加收到追捧。目前,手機的銷售量不斷增加,2012年4月1日iPhone中文網釋出中國手機使用者突破10億大關,意味著中國逐步向人手一部手機靠近。包括2013年艾媒網也公佈了中國手機使用者量在10億以上,龐大的手機使用者量為手機遊戲這個新興產業提供了客戶基礎,加上現在很多上市公司涉足手機遊戲,願意出資收購或合併一些手機遊戲研發商,所以手機遊戲的發展是越來越好,手機平臺和遊戲結合,正好符合了現代人的娛樂需求,擁有充足的空間發展。

四、手機遊戲相關行業發展

手機遊戲帶動相關產業的發展:
1:手機遊戲會帶動手機的發展
2:手機遊戲能帶動手機漫畫文化的發展
3:手機遊戲能帶動遊戲配件的發展
4:手機遊戲能促進企業文化

 五、手機遊戲市場競爭分析

  1、手機遊戲市場概況

   作為手機娛樂服務的重要內容之一,近年來,伴隨著行動網路和移動終端效能的不斷提高與完善,手機遊戲業務呈現快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。國內手機遊戲市場在過去的幾年裡呈現快速發展的趨勢。2010年手機遊戲市場規模已經達到25億元。
手機遊戲按表現形式分類,可分為文字遊戲與圖形遊戲。其中,文字遊戲又有簡訊遊戲、彩信遊戲、WAP遊戲。而圖形遊戲則以Java遊戲、Brew遊戲為主。手機簡訊業務本身的發展在國內已經走向成熟,增長趨於平緩,簡訊遊戲目前也較集中在門戶類和一些實力較強的遊戲服務商(SP)身上。因此,對於手機遊戲市場,簡訊的投入會逐漸減少,隨著技術的發展與使用者需求的變化,Java和Brew遊戲將會形成一個很大的市場。

 2、2013-2014年中國手遊市場競爭格局

   (1)內部競爭

    根據艾瑞諮詢行業預測資料顯示,中國移動遊戲在2013年獲得了質的飛躍,智慧移動遊戲領域全年市場規模預計達到91.9億元,同比增長371.1%,中國遊戲行業上一次擁有如此驚人的增長率,可能還要追溯到2005-2007年前後的第一波上市熱潮。艾瑞預測,隨著2014年智慧機市場進一步提高使用者保有量,使用者移動遊戲行為愈加頻繁和穩定,以及各大海外內研發商、發行商和渠道平臺從產品到平臺整個產業鏈的持續發展,2014年智慧移動遊戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規模達到178.5億元。

     市場高速發展下隨之而來的必然是猛然加劇的市場競爭,中國移動遊戲行業仍在狂歡,但是暴風雨已不遠,根據艾瑞最新遊戲榜單監測資料產品mStoreTracker資料統計顯示,2012-2013上半年,以中國AppStore GrossingTOP1000資料為例分析得出,企業從業數量從2012年上半年739家,到2013年上半年905家,同比增長22.5%,市場機會刺激了更多的從業公司進入。而產品數量反而從2012年上半年的1950款,下降至2013年上半年的1926款,同比下降1.0%,兩相對比,企業平均產量從2.6/半年,下降至2.1/半年,競爭門檻迅速擡高了產品研發的門檻與時間週期。

          艾瑞認為,在產業鏈中的最核心三個環節之中,能夠形成兩兩組合或者三位一體的都具備更強的競爭力與發展潛力。在遊戲行業“Pure Player”的隊伍中,無疑掌趣科技、觸控科技、中國手遊和熱酷是產業鏈完成度相對較高的。隨著端遊公司逐漸發力,Forgame港股上市,遊族借殼成功,2014年遊戲行業在移動端的爭奪門檻將持續升級,得產業鏈協同優勢者勝。

(2)外部競爭

根據資料資料顯示手機遊戲的競爭對手主要有電腦遊戲和除手機外的掌機遊戲等電子遊戲以及桌遊等非電子遊戲。

 六、手機遊戲使用者消費行為分析

  1、性別分佈

  根據《中國手機遊戲使用者研究報告2010》顯示,國手機遊戲使用者男女比例構成中,女性使用者僅佔比為8.0%
,在年齡結構中,25歲以上使用者佔比有20.8%。

  2、年齡分佈

調查物件年齡普遍集中在19-35歲,在此年齡段的樣本比例達到87.8%,這反映了該年齡段是目前對於機遊戲產品需求量最大的使用者群,此類人群具有年輕、喜歡嘗試新事物、有一定的消費能力等特點

 3、行為分析

 (1)網民玩手機遊戲的比例

  在網民中,玩手機遊戲的使用者比例達94.7%,沒玩過手機遊戲的使用者比例為5.3%。網民中玩過手機遊戲的使用者佔的比例相當大,從而反映出手機遊戲的使用者受眾覆蓋率大。

(2)網民玩遊戲的情景選擇

       使用者通常會在個人閒暇時間、去某地的坐車途中、等車等人的等候過程中玩手機遊戲。而使用者在沒電腦遊戲、掌上游戲機等遊戲玩的情況下才玩手機的比例相對較低,說明手機遊戲並不是現在成熟的電腦遊戲市場的候補產品,它是在使用者消費中獨立的遊戲產品。

 (3)手機遊戲使用者付費情況
     隨著終端推動,手機遊戲使用者規模總量在快速增加的同時,如何讓潛在消費人群付費是未來市場發展所必須研究的。
     而在手機網路遊戲中,有過付費經歷的使用者累計佔比為80.6%,只有11.7%使用者則表示今後將不會付費,從潛在付費使用者規模和付費使用者流失情況角度分析,今後手機網路遊戲付
費使用者的比重將趨於穩定。
     對比單機和網遊的發展空間來看,眾多的手機遊戲單機廠商進行產品調整和轉型,在單機遊戲產品中加入聯網功能和社交性設定不失為解決方法之一。隨著手機遊戲使用者規模的增加,手機網路遊戲或者單機遊戲網路化將是手機遊戲未來主要的成長空間。

(4)手機遊戲使用者的期望及趨勢分析

   根據調研顯示,在被調查的手機單機遊戲和手機網路遊戲與PC單機遊戲和PC網路遊戲交叉比例達到65.4%。隨著移動網際網路使用者整體規模的擴大,未來多終端和多平臺間融合是趨勢,而終端和平臺之間的切換成本會成為很重要的因素。為玩家提供無縫的遊戲體驗,是手機遊戲開發商在未來所要考慮的重要問題。我們可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、數字頑石、呈天遊等眾多開發商所開發產品均熱衷多終端和多系統平臺覆蓋,原因正在於此。如何充分利用手機終端的隨時、隨地、隨身這樣聯網終端的特徵,是眾多手機遊戲公司在未來擴大規模,抵禦進攻的戰略空間。

       結合以上分析,手遊市場的使用者規模增大,多元的使用者結構和終端融合將逐步顯現,總的來看,針對目前的手機遊戲市場,從使用者基礎資訊和行為偏好著手,做細手機遊戲產品、使用者體驗、擴充推廣渠道,培養使用者消費習慣,做好戰略部署是擴大和盤活潛在手機遊戲市場的行之有效的途徑之一。聯絡方式QQ:68294366

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