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14 WebGL 使用矩陣實現圖形 旋轉+平移並解釋一下縮放

具體操作,wasd鍵控制縮放,上下左右鍵控制圖形的位置,圖形自動旋轉。

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<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
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</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script>
    //頂點著色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "uniform mat4 u_xformMatrix;\n" +//此處聲明瞭一個矩陣的uniform變數
        "void main(){" +
        "   gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n" +//頂點乘以矩陣
        "}";

    //片元著色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){" +
        "   gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);" +
        "}";

    //宣告初始旋轉角度
    var angle = 0.0;

    //宣告平移的x,y變數
    var Tx = 0.0, Ty = 0.0, Tz = 0.0;

    //宣告縮放的x,y變數
    var Sx = 1.0,Sy = 1.0, Sz = 1.0;

    function main() {
        //獲取canvas物件
        var canvas = document.getElementById("canvas");

        //獲取WebGL上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);

        if (!gl) {
            console.log("無法獲取到WebGL上下文");
            return;
        }

        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
            console.log("無法初始化著色器");
            return;
        }

        var n = initVertexBuffers(gl);

        //獲取uniform的儲存位置
        var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_xformMatrix");


        //書寫一個可以重新繪製頁面的方法
        function run() {
            //計算出sin b 和cos b的值
            var radian = Math.PI * angle / 180;
            var cosB = Math.cos(radian);
            var sinB = Math.sin(radian);

            //宣告矩陣 按列主序排列
            var xformMatrix = new Float32Array([
                cosB*Sx, sinB*Sx, 0.0, 0.0,
                -sinB*Sy, cosB*Sy, 0.0, 0.0,
                0.0, 0.0, 1.0*Sz, 0.0,
                Tx, Ty, Tz, 1.0
            ]);

            //將生產的矩陣的值傳遞給u_xformMatrix變數
            gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix,false,xformMatrix);

            //繪製底色
            gl.clearColor(0.0,0.0,.0,1.0);

            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
        }

        //初始化第一次繪製
        run();

        //設定定時器,進行定時更新
        setInterval(function () {
            angle ++;
            run();
        },100);

        //設定鍵盤上下左右按鈕移動圖形
        document.addEventListener("keyup",function (event) {
            console.log(event.keyCode);
            switch (event.keyCode){
                case 37:
                    Tx -= 0.05;
                    break;
                case 38:
                    Ty += 0.05;
                    break;
                case 39:
                    Tx += 0.05;
                    break;
                case 40:
                    Ty -= 0.05;
                    break;
                case 87:
                    Sy += 0.05;
                    break;
                case 83:
                    Sy -= 0.05;
                    break;
                case 65:
                    Sx -= 0.05;
                    break;
                case 68:
                    Sx += 0.05;
                    break;
            }

            run();
        });

    }

    function initVertexBuffers(gl) {
        var vertices = new Float32Array([0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]);
        var n = 3;

        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");

        if (a_Position < 0) {
            console.log("無法獲取變數儲存位置");
            return;
        }

        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        return n;
    }



</script>
</html>

簡單的變換,我們可以用數學表示式實現。但是,情形複雜的情況下,數學表示式就不是一種很好的選擇了,好在我們可以使用另一個數學工具——變換矩陣(Transformation matrix)來完成工作。

在上面的程式碼中,32行,我們先uniform聲明瞭一個mat4矩陣型別的變數u_xformMatrix,

在34行,將程式碼修改成了<新座標>=<變換矩陣>x<舊座標>,並且矩陣變數一定要寫在前面。


在gl.drawArrays()方法執行的時候,就會將34行的程式碼,按照上面的情況來執行,依次計算出新的座標

(1)前面製作的旋轉的sin b 和 cos b 在現在程式碼裡面就是 a b e f的值


(2)影響平移的就是第四列,平移的修改為d h l 位置


(3)而影響縮放的呢,就是每一行與之相關的軸的值,根據變換時的計算得出,就是 a f k 三個位置的值


然後再main()方法的69行,獲取到u_xformMatrix的儲存位置。


由於WebGL和OpenGL一樣,矩陣元素是按列主序在陣列中的。所以,我們宣告 Float32Array的時候,每個值代表的是:[a,e,i,m,b,f,j,n,c,g,k,o,d,n,l,p]

通過呼叫run()方法80行,聲明瞭一個4x4的矩陣,並在88行,將值賦值給了變數。


最後,在95行,繪製的時候,gl.drawArrays()會對每一個頂點進行矩陣轉換。