Unity3D載入預製體到場景中
GameObject.Instantiate(Resource.Load(" 預製體的名字"));
或者
GameObject instance = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("預製體的名字"));
相關推薦
Unity3D載入預製體到場景中
將預製體放到 Resource 資料夾下 GameObject.Instantiate(Resource.Load(" 預製體的名字"));或者GameObject instance = Instantiate(Resources.Load<GameObject>
解決AssetBundle包載入預製體時,Shader顯示異常的問題
現象: 預製體上的粒子效果顯示為紫色方塊。 原因:shader在打成AB包後與指定平臺產生相關性,Editor中無法正常讀取。 解決辦法: 遍歷所有載入的物件,重新賦值Shader 程式碼: //修正shader不正確的問題 public
unity3d 圖形吧 之 場景中畫圓
先看一下效果: 區別就是一個2d一個3d.2d就不介紹了,相對簡單一些,對於3d的內容,我們先來看一看數學中的一個題和答案,這樣就很容易理解程式了。這樣就好辦了! 直接看下面幾個指令碼吧。using UnityEngine; using System.Coll
Unity3D 利用character controller控制人物在場景中移動和利用Navmesh Agent設定人物自動尋路
考慮碰撞的情況下控制人物的行走 在考慮碰撞的情況下,控制人物在場景中移動一般有兩種方法,一種是利用剛體Rigidbody,然後通過施加力或者改變速度來控制人物的移動,另外一種方法就是利用unity自帶的character controller來方便的呼叫函式直
深入java static關鍵字 在繼承場景中jvm類載入器對其進行的優化
上一篇文章我們說到了static關鍵字,可是本人覺得還不是很完整,現在補一篇文章舉例說明static關鍵字對jvm類載入器的影響,這篇文章講解了jvm對關鍵字static進行的優化。原創不易,轉載請註明
unity3d 預製體
首先要說明一下什麼是預製體? 在Unity3D裡面我們叫它Prefab;我們也可以這樣理解:當製作好了遊戲元件(場景中的任意一個gameobject ),我們希望將它製作成一個元件模版,用於批量的套用工作,例如說場景中本質上要重複使用的東西,比如:敵人、士兵、子彈或者
Unity3d工作日誌【獲取場景中的物體】
【直接拖取】 1.public GameObject mObj; 2.[serialfield] private GameObject mObj; [程式碼獲取]
問題系列:Cocoscreator loader預製體後例項化中有些圖片不顯示
問題描述就是:cc.loader.loadRes('/prefab/lobby', (err, resource)=>{ if(err){ return;
[Unity3D] 關於觸屏用Ray來Hit場景中GameObject的筆記
先放一段JS程式碼(出自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4&fpage=2) /////////////////////////////////////////////////////////////////
Unity3D中2DUI跟隨場景中3D物體
平面UI跟隨場景中的3D物體類似於血條的跟隨效果。 經過幾種方案的對比發現把3D物體的座標轉化為平面座標的方案是最行之有效的方法。 下面直接上程式碼 public class FollwScript
用Physijs在場景中添加物理效果
角度 彌補 relax 任務 blog 柱狀圖 要約 back borde 1.創建可用Physijs的基本Three.js場景 創建一個可用Physijs的Three.js場景非常簡單,只要幾個步驟即可。首先我們要包含正確的文件, 需要引入physi.js文件。
unity3d開發的android應用中增加AD系統的詳細步驟
查看 發的 b- sset @override 大小 代碼 nac cal unity3d開發的android應用中增加AD系統的詳細步驟 博客分類: Unity3d unity3d Unity3d已經支持android,怎樣在程序裏增加admob?
向場景中加入光照
ext 例如 col 位置 ng- oid 法線 步驟 name 向場景中加入光照的4個步驟: 1)為每一個物體的每一個頂點計算法向量,法線確定了物體相對於光源的指向 法線的計算:設向量a(x1,y1,z1)。向量b(x2,y2,z2) 則a×b=(x2·y3
NVisionXR_iOS教程六 —— 場景中對象交互
1.0 mat span pan string ec2 圖片 .com pla 本章節將介紹如何與場景中的對象進行交互,接著上一章節的代碼,我們往立方體對象 添加如下代碼,並實現它的代理<HitEventDelegate> 代碼: // 創建一個立
NVisionXR_iOS教程七 —— 場景中物體運動
NVisionXR iOS Android Vuforia ARKit 本章節教大家如何讓立方體按照自己想要的軌跡運動。 添加頭文件#import''NVAnimationEffect.h'',在onCreate方法中實例該動畫類,代碼如下圖: 1、立方體移
NVisionXR_iOS教程八 —— 場景中添加粒子
NVisionXR iOS Android Vuforia ARKit 本章節將介紹如何往場景裏添加粒子效果。打開上一章節的代碼 1、添加頭文件#import ''NVWorldParticles.h'' 2、將粒子的資源文件拖入到UserRes.bundl
Angular使用總結 --- 搜索場景中使用rxjs的操作符
HA 圖片 class object ring {} code auto ack 在有input輸入框的搜索/過濾業務中,總會考慮如何減少發起請求頻率,盡量使每次的請求都是有效的。節流和防抖是比較常見的做法,這類函數的實現方式也不難,不過終歸還是需要自己封裝。rxjs提
實驗:模擬場景中誤刪除mysql數據庫表,然後使用全備份以及二進制日誌文件恢復操作
skip images 目錄 mysqldump 系統 cde tables ransac 環境 一、實驗環境: 1、準備兩臺虛擬機,一臺用於破壞數據庫,一臺用於還原,兩臺在同一個網絡 2、兩臺最小化安裝centos 7系統,並直接yum安裝maraidb數據庫 3、準備一
MySQL鎖機制&&PHP鎖機制,應用在哪些場景中呢?
write 代碼 操作 太差 總結 報告 商品 釋放 spa 正文內容 模擬準備--如何模擬高並發訪問一個腳本:apache安裝文件的bin/ab.exe可以模擬並發量 -c 模擬多少並發量 -n 一共請求多少次 http://請求的腳本 C:\phpStudy\Apa
雲網一體化場景中的SDN應用
方案 code 機架 可靠性 網絡虛擬化 雙層 局限 計算虛擬化 設備 SDN炙手可熱的新技術,各大廠商推出了主打解決方案,可見其對SDN的理論研究已經非常成熟,SDN應用分為2個層面,雲網一體化場景和網絡虛擬化場景,其中網絡虛擬化場景是又包括計算聯動場景和機架出租