1. 程式人生 > >Cocos2dx 之 setBlendFunc

Cocos2dx 之 setBlendFunc

 CCSprite有一個ccBlendFunc型別的blendFunc_結構體成員,可以用來設定描繪時的顏色混合方案。ccBlendFunc包含了一個src和一個dst,分別表示目標和源的運算因子。

    如果我們對一個Sprite使用setBlendFunc方法,如:

             [Sprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ZERO} ];

    會以這個Sprite作為源,Sprite所在位置的其它畫素作為目標,進行混合運算:

        源的RGBA變數:Rs,Gs,Bs,As;

        目標的RGBA:  Rd,Gd,Bd,Ad;

        源的各個運算因子:  N_Rs,N_Gs,N_Bs,N_As;

        目標的各個運算因子:   N_Rd,N_Gd,N_Bd,N_Ad;

混合後的RGBA為:(Rs*N_Rs+ Rd* N_Rd,Gs*N_Gs+ Gd* N_Gd,

                                Bs*N_Bs+ Bd* N_Bd,As*N_As+ Ad* N_Ad)

   其中的運算因子包括:

         GL_ONE:1.0

         GL_ZERO:0.0

         GL_SRC_ALPHA:源的Alpha值作為因子

         GL_DST_ALPHA:目標Alpha作為因子

         GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:1.0減去源的Alpha值作為因子

         GL_ ONE_MINUS_DST_ALPHA:1.0減去目標的Alpha值作為因子

    我們可以在CCSprite的init方法中看到,預設的狀態下使用GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA這兩個引數,這也是我們看到的情況,Sprite會覆蓋下面的描繪,但如果有透明的地方,則會顯示下面的色值。讓我們看一下說使用各個引數的效果:

    0:不改變混合,使用預設的情況:
    

Cocos2d中使用顏色混合:加算,減算

    1:如果設定glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO), 表面完全使用源顏色,即和不混合一樣的效果,但是如果Sprite本身有透明的地方,則透明的地方會變成黑色。因為此時不顯示目標的顏色。即使透明度為0也沒有意義。
Cocos2d中使用顏色混合:加算,減算

    2:如果設定glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE),表示不使用源顏色,那麼該Sprite便不被畫出來。
 Cocos2d中使用顏色混合:加算,減算

    3:使用ALPHA相關的因子,會根據透明度來計算,比如透明度高的顏色佔較大比重等。如預設情況。

 附:

常數 相關因子 融合因子結果
GL_ZERO 源因子或目的因子 (0,0,0,0)
GL_ONE 源因子或目的因子 (1,1,1,1)
GL_DST_COLOR 源因子 (Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_SRC_COLOR 目的因子 (Rs,Gs,Bs,As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR 源因子 (1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 目的因子 (1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As)
GL_SRC_ALPHA 源因子或目的因子 (As,As,As,As)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 源因子或目的因子 (1,1,1,1)-(As,As,As,As)
GL_DST_ALPHA 源因子或目的因子 (Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 源因子或目的因子 (1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad)
GL_SRC_ALPHA_SATURATE 源因子 (f,f,f,1); f=min(As,1-Ad)