Cocos2dx 之 setBlendFunc
如果我們對一個Sprite使用setBlendFunc方法,如:
[Sprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ZERO} ];
會以這個Sprite作為源,Sprite所在位置的其它畫素作為目標,進行混合運算:
源的RGBA變數:Rs,Gs,Bs,As;
目標的RGBA: Rd,Gd,Bd,Ad;
源的各個運算因子: N_Rs,N_Gs,N_Bs,N_As;
目標的各個運算因子: N_Rd,N_Gd,N_Bd,N_Ad;
混合後的RGBA為:(Rs*N_Rs+ Rd* N_Rd,Gs*N_Gs+ Gd* N_Gd,
Bs*N_Bs+ Bd* N_Bd,As*N_As+ Ad* N_Ad)
其中的運算因子包括:
GL_ONE:1.0
GL_ZERO:0.0
GL_SRC_ALPHA:源的Alpha值作為因子
GL_DST_ALPHA:目標Alpha作為因子
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:1.0減去源的Alpha值作為因子
GL_ ONE_MINUS_DST_ALPHA:1.0減去目標的Alpha值作為因子
我們可以在CCSprite的init方法中看到,預設的狀態下使用GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA這兩個引數,這也是我們看到的情況,Sprite會覆蓋下面的描繪,但如果有透明的地方,則會顯示下面的色值。讓我們看一下說使用各個引數的效果:
0:不改變混合,使用預設的情況:
1:如果設定glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO), 表面完全使用源顏色,即和不混合一樣的效果,但是如果Sprite本身有透明的地方,則透明的地方會變成黑色。因為此時不顯示目標的顏色。即使透明度為0也沒有意義。
2:如果設定glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE),表示不使用源顏色,那麼該Sprite便不被畫出來。
3:使用ALPHA相關的因子,會根據透明度來計算,比如透明度高的顏色佔較大比重等。如預設情況。
附:
常數 | 相關因子 | 融合因子結果 |
GL_ZERO | 源因子或目的因子 | (0,0,0,0) |
GL_ONE | 源因子或目的因子 | (1,1,1,1) |
GL_DST_COLOR | 源因子 | (Rd,Gd,Bd,Ad) |
GL_SRC_COLOR | 目的因子 | (Rs,Gs,Bs,As) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 源因子 | (1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 目的因子 | (1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As) |
GL_SRC_ALPHA | 源因子或目的因子 | (As,As,As,As) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 源因子或目的因子 | (1,1,1,1)-(As,As,As,As) |
GL_DST_ALPHA | 源因子或目的因子 | (Ad,Ad,Ad,Ad) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 源因子或目的因子 | (1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad) |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | 源因子 | (f,f,f,1); f=min(As,1-Ad) |