Unity 停止協程的坑
今天想要停止一個協成,發現呼叫 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,
後來看了文件才知道,原來想要停止協成,必須用字元啟動協程 StartCoroutine("ShowDebug"); 然後再呼叫 StopCoroutine("ShowDebug");
要想傳引數過去,可以使用 StartCoroutine("ShowDebug", object);
IEnumerator ShowDebug()
{
Debug.LogError("執行一次1");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.LogError("執行一次2");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.LogError("執行一次3");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
StopAllCoroutines(); 停止所有的協程
歡迎加QQ群 438977783 進行交流
相關推薦
Unity 停止協程的坑
今天想要停止一個協成,發現呼叫 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,後來看了文件才知道,原來想要停止協成,必須用字元啟動協程 StartCoroutine("ShowDebug"); 然後再呼叫 StopCoroutine("ShowDebu
Unity在協程內部停止協程自身後代碼執行問題
num png urn cor art turn oid col 測試 當在協程內部停止自身後,後面的代碼塊還會繼續執行,直到遇到yield語句才會終止。 經測試:停止協程,意味著就是停止yield,所以在停止協程後,yield之後的語句也就不會執行了。 代碼如下: 1
關於Unity中協程、多線程、www網絡類的使用
方式 star called image {} 線程安全 sin object generic 協程 我們要下載一張圖片,加載一個資源,這個時候一定不是一下子就加載好的,或者說我們不一定要等它下載好了才進行其他操作,如果那樣的話我就就卡在了下載圖片那個地方,傻住了。我們希望
Unity 之 協程 初級
協程可以通過StartCoroutine()來呼叫 只需要在裡面穿進去一個IEnumerator型別的方法 就可以了。這個方法是可以帶有引數的哦。 舉個例子 IEnumerator Test2() { Debug.Log("Tes
Unity中協程裡Animator獲取狀態一些筆記
最近用Animator獲取狀態各種獲取錯誤,所以記一下筆記 Animator中可以獲取三種不同的狀態: GetCurrentAnimatorStateInfo 獲取正確的狀態機狀態 GetNextAnimatorStateInfo 獲取下一個狀態機的狀態 Get
Unity使用協程技術製作倒計時器
先上效果圖 圖片資源來自http://www.51miz.com/ 1.素材準備 在http://www.51miz.com/搜尋png格式的數字圖片,用Unity自帶的圖集製作工具,進行分割。Container是一個Image,很簡單就不細說了。 2.素材準備好,就製作UI了。 3.前
Unity中協程的使用(yield return,IEnumerator)
yield return的介紹: yield return null; // 下一幀再執行後續程式碼 yield return 0; //下一幀再執行後續程式碼 yield return 6;//(任意數字) 下一幀再執行後續程式碼 yield break; //直接結束該協程的後續操作 yie
unity中協程的理解和學習
先放二篇大神寫的部落格,很受用。謝謝https://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 今天在看Unity中協程的作用先放一個物體漸隱漸現的效果吧
C#神器 委託 + Unity神器 協程
作為源生的C#程式設計師,可能已經非常瞭解委託(delegate)、行動(Action)以及C#的事件了,不過作為一個半道轉C#的程式設計師而言,這些東西可能還是有些陌生的,雖然委託並非是C#獨創,亦非是首創,C++的函式指標就完全類似於委託的功能,但很多東西沒有委託的話
Unity協程的坑
並且 分享 技術 不能 star cor unity 方式 img unity終止協程提供了 StopAllCoroutines() 和 StopCoroutines() 兩個方法, 但是都只能終止該文件內的 IEnumerator. 並且具體使用有點坑, 見如下實驗:
Unity 協程運行時的監控和優化
eset 喚醒 end execution iat 分享 部分 handle block 我是快樂的搬運工: http://gulu-dev.com/post/perf_assist/2016-12-20-unity-coroutine-optimizing#toc_0 -
Unity腳本編程之——協程(Coroutine)
hit 一行 顯示 頻繁 turn pre 期望 HA ria 本文翻譯自Unity官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 專有名詞: Coroutine 協程 Alpha 不透明度 當你調用一個函數
unity 中的協程
urn ret start ont have unit nbsp nsh ons //The coroutine will continue after all Update functionshave been calledon the next f
Unity學習筆記001.協程獲取Token
Unity學習筆記001.協程獲取Token 呼叫方法1 呼叫方法2 IEnumerator GetAccessToken() { string url = string.Format("https://openapi.baidu.c
Unity協程(Coroutine)管理類——TaskManager工具分享
在分享 vp_Timer 中提到,沒有繼承的MonoBehaviour,沒有Update,InVoke 和StartCoroutine的機制,vp_Timer就是提供了InVoke的機制,而且還可以統一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就是一個協程 管理
Unity AssetBundle載入 Update與協程的取捨
同步載入沒有爭議,api的呼叫非常簡單。這裡主要記錄在構建AssetBundleManager時,非同步載入資源請求採用哪種方案進行回撥。 IEnumerator Start() { var bundleLoadRequest =
【Unity API】5---Coroutines 協程
MonoBehaviour.StartCoroutine返回一個Coroutine。 此類的例項僅用於引用這些協同程式,並且不包含任何公開的屬性或函式。 協程是一個可以暫停執行(yield)直到給定的YieldInstruction完成的函式。 using UnityEn
Unity協程解析——狀態機實現的程式碼分步執行
Unity協程的效果 協程是一個分部執行,遇到條件(yield return 語句)會掛起,直到條件滿足才會被喚醒繼續執行後面的程式碼。 Unity在每一幀(Frame)都會去處理物件上的協程。Unity主要是在Update後去處理協程(檢查協程的條件是否滿足) 協程跟Upd
迭代器非同步等待與Unity協程
迭代器非同步等待 在Yield關鍵字與迭代器一文中有提到過用迭代器來實現5次迴圈的非同步等待操作,但是如果我們需要實現一定時間段的非同步等待操作,又該怎麼用迭代器來實現呢? 對於這樣一定時長的非同步等待操作,可以在迭代器中開啟一個迴圈,並設定一個時間判斷,當判斷不通過時,迭代器永遠都在迴
淺析unity/xlua中的協程實現
internal class Test { // GetCounter獲得結果就是返回一個例項物件 private static IEnumerator GetCounter() { return new <GetCounter>d__0