Cocos2d-x3.0遊戲例項之《別救我》第二篇——建立物理世界
這篇我要給大家介紹兩個知識點:
1. 建立遊戲物理世界
2. 沒了(小若:我噗)
害怕了?不用擔心,這太簡單了~!
3.0新亮點,史上最簡單的物理引擎
在Cocos2d-x3.0裡使用物理引擎,會很有快感,因為很多繁瑣的東西它都幫我們封裝好了。
那麼,我要開始建立遊戲的關卡場景了,大家跟緊了。
我們給關卡場景命名為TollgateScene,標頭檔案如下:
- #ifndef TollgateScene_H
- #define TollgateScene_H
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- classTollgateScene:publicLayer
- {
- public:
- ~TollgateScene
- staticScene*scene();
- CREATE_FUNC(TollgateScene);
- virtualboolinit();
- virtualvoidonExit()override;
- };
- #endif
標頭檔案沒有什麼特別的,和普通的場景標頭檔案一樣。
然後,來看看cpp檔案:
- #include "TollgateScene.h"
- TollgateScene::~TollgateScene()
- {
- }
- Scene*TollgateScene::scene()
- {
- autoscene=Scene::createWithPhysics();
- /* 微重力世界 */
- Vect gravity
- scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
- /* 開啟測試模式 */
- scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
- //建立一個邊界
- Size visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
- /*
- 建立一個空心盒子剛體,作為我們遊戲世界的邊界(避免遊戲內的物體跑出螢幕)
- 引數分別是剛體大小、材質(其實就是一些預設的配置資料)、邊線厚度
- */
- autobody=PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);
- /* 建立一個節點,用於承載剛體,這樣剛體就能參與到遊戲的物理世界 */
- autonode=Node::create();
- node->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
- node->setPhysicsBody(body);
- scene->addChild(node);
- autolayer=TollgateScene::create();
- scene->addChild(layer,10);
- returnscene;
- }
- boolTollgateScene::init()
- {
- if(!Layer::init())
- {
- returnfalse;
- }
- returntrue;
- }
- voidTollgateScene::onExit()
- {
- Layer::onExit();
- }
太複雜了,我要分幾個部分來講解(小若:但是你一開始說很簡單的啊!)
整合物理世界的場景
在3.0裡要建立一個物理世界,很簡單,之前我們建立場景,呼叫的是Scene::create()。如果要建立物理場景,那就:
於是這個場景就具備了物理世界的功能,不要再做什麼其他處理了。
設定遊戲的重力方向
接下來我們要為物理世界設定一個重力方向,這個方向隨大家喜歡,我也是隨意設定的,不同的方向對遊戲的操作也有一定的影響,說不定還更有意思。
要對物理世界進行操作,就要通過場景來獲取物理世界物件,然後再進行操作:
/* 微重力世界 */Vect gravity(0, -0.5f);
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
/* 開啟測試模式 */
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
Vect就是一個向量,代表x和y方向,其實它就是一個Point物件。
後面好像亂入了一句程式碼?沒錯,那是開啟除錯模式的,這個功能很爽。開啟除錯模式的話,所有物體物件的形狀節點什麼的都會被畫出來,方便我們測試。當然,有個引數,可以設定你想要繪製的那些部分。
用最簡單的方式建立剛體
一般情況下,我們要建立剛體,還要先建立形狀,然後各種設定。在3.0裡,不需要,只需要一句程式碼:
/*
建立一個空心盒子剛體,作為我們遊戲世界的邊界(避免遊戲內的物體跑出螢幕)
引數分別是剛體大小、材質(其實就是一些預設的配置資料)、邊線厚度
*/
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width, visibleSize.height), PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
createEdgeBox函式是建立空心盒子剛體,還有更多函式大家看看PhysicsBody的標頭檔案就知道了。
在createEdgeBox函式裡,已經把形狀建立好,並新增給剛體了。
讓剛體加入到物理世界
/* 建立一個節點,用於承載剛體,這樣剛體就能參與到遊戲的物理世界 */
auto node = Node::create();
node->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
node->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(node);
別忘了,現在的物理世界就是我們的場景,場景就是世界,世界就是場景。按照這種思想,剛體要加入到物理世界,那就要新增到場景裡,而剛體怎麼新增到場景裡呢?直接addChild?
不~!場景是用來新增節點物件的,於是,我們把剛體放到節點裡,然後把節點新增到場景裡。懂了吧?(小若:哦~原來如此啊(完全沒聽懂))
其實很好理解,剛體只是一些模擬資料而已,它是看不見的,而遊戲裡面的物件需要用各種圖片、動畫來表現。
因此,節點物件用於表現,剛體物件用於物理模擬,兩者結合,就完美了。
剛體新增到節點之後,可以通過getPhysicsBody函式來獲取。
執行效果
OK,準備看看執行效果吧,在此之前,先改改AppDelegate.cpp檔案,在applicationDidFinishLaunching函式裡做一些配置:
- #include "TollgateScene.h" /* 標頭檔案一定不要忘了 */
- boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
- // initialize director
- autodirector=Director::getInstance();
- autoglview=director->getOpenGLView();
- if(!glview){
- glview=GLView::create("Don't Save Me!");
- director->setOpenGLView(glview);
- }
- /* 設定Win32螢幕大小為480X800, */
- glview->setFrameSize(480,800);
- /* 簡單的螢幕適配,按比例拉伸,可能有黑邊 */
- glview->setDesignResolutionSize(480,800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
- director->setDisplayStats(true);
- director->setAnimationInterval(1.0/60);
- /* 初始場景為關卡場景 */
- autoscene=TollgateScene::scene();
- director->runWithScene(scene);
- returntrue;
- }
螢幕大小設定為480X800(這個隨意了,只是windows執行時的大小而已)。
遊戲設計大小設定為480X800,這個大小決定了遊戲素材的規格,我只使用一套資源來做適配。然後,這是一個豎屏方向的遊戲。
螢幕適配方式我使用最簡單的SHOW_ALL模式,在某些手機上會有黑邊。
然後初始執行場景為TollgateScene,好了,運行遊戲,效果如圖:
留意一下螢幕邊緣的紅色線條,這就是我們建立的空心盒子物體,開啟了除錯模式,所以會把它繪製出來。
有了這個空心盒子,在盒子裡的物體就不會隨便跑出螢幕外面了。
好了,下一篇,我們要加入遊戲的背景。