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UnityShader高階篇——運動模糊(使用速度對映圖實現)

原理:

畫素的當前幀的NDC座標(x,y值由uv對映而來,z值由深度值對映而來)——(使用_CurrentViewProjectionInverseMartix變換,併除以w分量)—— 畫素的世界座標 ——(使用_PreviousViewProjectionMatrix變換,併除以w分量)—— 畫素的前一幀的NDC座標 —— (當前幀NDC-前一幀NDC)—— 速度

1.此程式碼掛在攝像機上,使攝像機運動起來

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class Translating : MonoBehaviour {  
  
    public float speed = 10.0f;  
    public Vector3 startPoint = Vector3.zero;  
    public Vector3 endPoint = Vector3.zero;  
    public Vector3 lookAt = Vector3.zero;  
    public bool pingpong = true;  
  
    private Vector3 curEndPoint = Vector3.zero;  
  
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
        transform.position = startPoint;  
        curEndPoint = endPoint;  
    }  
      
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
        transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, curEndPoint, Time.deltaTime * speed);  
        transform.LookAt(lookAt);  
        if (pingpong) {  
            if (Vector3.Distance(transform.position, curEndPoint) < 0.001f) {  
                curEndPoint = Vector3.Distance(curEndPoint, endPoint) < Vector3.Distance(curEndPoint, startPoint) ? startPoint : endPoint;  
            }  
        }  
    }  
}  

2.此程式碼掛在攝像機上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MotionBlurWithDepthTexture : PostEffectsBase
{
    public Shader MotionBlurShader;
    private Material _motionBlurMaterial = null;

    public Material Material
    {
        get
        {
            _motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(MotionBlurShader, _motionBlurMaterial);
            return _motionBlurMaterial;
        }
    }

    //定義運動模糊時模糊影象使用的大小
    [Range(0.0f, 1.0f)] public float BlurSize = 0.5f;
    //定義一個Camera變數,獲取該指令碼所在的攝像機組建,得到攝像機的視角和投影矩陣
    private Camera _myCamera;

    public Camera Camera
    {
        get
        {
            if (_myCamera == null)
            {
                _myCamera = GetComponent<Camera>();
            }
            return _myCamera;
        }
    }

    //定義一個變數儲存 上一幀攝像機的視角 * 投影矩陣
    private Matrix4x4 _previousViewProjectionMatrix;

    //在OnEnable中設定攝像機的狀態,以獲得深度紋理
    void OnEnable()
    {
        Camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if (Material != null)
        {
            //將模糊大小傳給Shader
            Material.SetFloat("_BlurSize", BlurSize);

            //使用 視角 * 投影矩陣 對NDC(歸一化的裝置座標)下的頂點座標進行變換,得到該畫素在世界空間下的位置
            //計算前一幀與當前幀的位置差,生成該畫素的速度

            //將 前一幀視角 * 投影矩陣 傳給Shader
            Material.SetMatrix("_PreviousViewProjectionMatrix", _previousViewProjectionMatrix);
            //計算 當前幀視角 * 投影矩陣
            //Camera.projectionMatrix獲得當前攝像機投影矩陣
            //Camera.worldToCameraMatrix獲得當前攝像機視角矩陣
            Matrix4x4 currentViewProjectionMartix = Camera.projectionMatrix * Camera.worldToCameraMatrix;
            //計算 當前幀視角 * 投影矩陣 的逆矩陣
            Matrix4x4 currentViewProjectionInverseMartix = currentViewProjectionMartix.inverse;
            //將當前幀視角 * 投影矩陣 的逆矩陣 傳遞給Shader
            Material.SetMatrix("_CurrentViewProjectionInverseMartix", currentViewProjectionInverseMartix);
            //將 當前幀視角 * 投影矩陣 儲存為 前一幀視角 * 投影矩陣
            _previousViewProjectionMatrix = currentViewProjectionMartix;

            Graphics.Blit(src, dest, Material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(src, dest);
        }
    }
}

3.此Shader賦值給程式碼2

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 13/MotionBlurWithDepthTexture"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		//模糊影象時使用的引數
		_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0

		//這裡並沒有宣告_PreviousViewProjectionMatrix和_CurrentViewProjectionInverseMartix
		//是因為Unity並沒有提供矩陣型別的屬性,但仍然可以在CG程式碼塊中定義這些矩陣,並從指令碼中設定它們
	}
	SubShader
	{
		CGINCLUDE
		#include "UnityCG.cginc"

		sampler2D _MainTex;
		//使用_MainTex_TexelSize變數來對深度紋理的取樣座標進行平臺化差異處理
		half4 _MainTex_TexelSize;
		//Unity傳遞來的深度紋理
		sampler2D _CameraDepthTexture;
		//宣告_PreviousViewProjectionMatrix和_CurrentViewProjectionInverseMartix
		float4x4 _PreviousViewProjectionMatrix;
		float4x4 _CurrentViewProjectionInverseMartix;
		half _BlurSize;

		//定義頂點著色器
		struct v2f {
			float4 pos : SV_POSITION;
			half2 uv : TEXCOORD0;
			//添加了用於深度紋理取樣的紋理座標變數
			half2 uv_depth : TEXCOORD1;
		};

		v2f vert(appdata_img v) {
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = v.texcoord;
			o.uv_depth = v.texcoord;

			//平臺差異化處理
			#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
			if (_MainTex_TexelSize.y < 0) {
				o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
			}
			#endif

			return o;
		}

		//定義片元著色器
		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
			//使用巨集和紋理座標對深度紋理進行取樣,得到深度值
			float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

			//構建當前畫素的NDC座標,xy座標由畫素的紋理座標對映而來,z座標由深度值d對映而來
			float4 H = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
			//使用 當前幀的視角 * 投影矩陣 的逆矩陣 對H進行變換
			float4 D = mul(_CurrentViewProjectionInverseMartix, H);
			//把結果除以它的w分量,得到該畫素世界空間下的座標
			float4 worldPos = D / D.w;

			//畫素當前幀NDC座標
			float4 currentPos = H;

			//使用 前一幀視角 * 投影矩陣 變換世界空間的的座標worldPos,併除以它的w分量,得到前一幀的NDC座標
			float4 previousPos = mul(_PreviousViewProjectionMatrix, worldPos);
			previousPos /= previousPos.w;

			//計算當前幀與前一幀在螢幕空間下的位置差,得到該畫素的速度
			float2 velocity = (currentPos.xy - previousPos.xy) / 2.0f;

			//使用速度值對鄰域畫素進行取樣,相加後取平均值得到一個模糊效果,使用_BlurSize控制取樣距離
			float2 uv = i.uv;
			float4 c = tex2D(_MainTex, uv);
			uv += velocity * _BlurSize;
			for (int it = 1; it < 3; it++, uv += velocity * _BlurSize) {
				float4 currentColor = tex2D(_MainTex, uv);
				c += currentColor;
			}
			c /= 3;

			return fixed4(c.rgb, 1.0);
		}
		ENDCG

		Pass
		{
			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			ENDCG
		}
	}
			Fallback Off
}