《遊戲的設計與開發:夢開始的地方》 摘錄
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1,所以說,人真是一種很容易就被騙並騙自己的動物。而這種被騙(被簡單的虛幻假象 所迷惑)和騙自己(通過自己的想象和感官的調整去和假象協調一致以達到深度置入感) 的行為,可以帶來極大的愉悅感和刺激感。
2,對所有的藝術形式來說,其引人人勝乃至使人如醉如痴的不二法門,主要就是置入感。為了達到置入感,各種藝術形式採用了諸多技術手段。第一步就是要構建一個虛擬的世界,第二步是要儘量使虛擬的世界佔據人的大部分感官。第三步則是儘量減少觀賞者所處的現實世界的干擾。電影院放電影時要熄燈就是這個道理。在一片黑暗中,只有銀幕上的影像,觀眾的注意力完全集中到它上面,為銀幕上的故事所吸引,忘記他們現在身在影劇院裡,忘記他們和陌生人坐在一起。
3,遊戲發展趨勢之二:互動性的增強
那麼什麼是互動性呢?互動性 體現在兩方面:互動手段、互動的可能兼反應。先舉一個簡單的例子來說明這兩個概念。 假定在一個遊戲中,遊戲人物需要從山崖上摘一朵花獻給自己的女友。首先我們遇到的問 題是如何讓玩家操縱遊戲人物去摘花。可以有以下多種設計方案。
● 最簡單的一種設計:當玩家操縱遊戲人物走到距花朵的一段距離內時,彈出一個視窗, 顯示提示“花朵在附近,是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”兩個按鈕。玩家可以在“是”的按鈕上點一下以摘下花朵
● 更復雜一點的設計,可以讓玩家操縱遊戲人物移動到花的旁邊,然後改變螢幕游標的 形狀,改成手的形狀,同時顯示一個資訊條:“在花朵上按滑鼠按鈕即可將其摘下!”。這時 候玩家按一下滑鼠,花朵被摘下來了。
● 更復雜的設計,是類似於《黑與白》中的姿勢識別與控制系統(gesture recognition and control):玩家所控制的人物走到花朵的旁邊,玩家移動滑鼠使得螢幕游標位於花朵上方,這時螢幕游標改變成一隻張開的手的形狀,當玩家在花朵上按下滑鼠按鍵後,螢幕游標顯示一隻收攏的手的形狀,玩家必須按住滑鼠按鍵不鬆開,拖動游標到主角的身上,然後鬆開。這樣螢幕上才會顯示資訊:“花朵被摘下。”同時螢幕游標的形狀恢復到張開手的形狀。
● 最複雜的設計,從玩家角度講又是最簡單的設計,是採用 VR 系統:玩家頭戴頭盔式顯示器,手戴觸感手套,眼前是一個全三維的虛擬世界,當他“走”到花朵旁邊時,他向 花朵伸出了手,握住了花枝,將其拔起。
我們上面所列舉的四種設計方案,實際上是四種不同的互動手段。第一種是標準的菜單選擇式的互動,簡單而又乏味;第二種是使用圖示和對圖示的直接操縱( direct manipulation)進行互動,有了一定的變化(時態性);第三種是在第二種基礎上引入連續 時間的概念,使得操作更復雜,含義更豐富;而第四種則是使用 VR 系統來最大限度地模擬我們在真實世界中的互動,對玩家來說最直觀簡單。
互動的可能兼反應,指的是當玩家在使用一定的互動手段進行輸入之前有什麼限制, 輸入後又能體驗到什麼效果。限制越少,效果愈真,則互動性越 強。還以摘花為例:在玩家摘花之前,對可摘之花有何限制?是否只有那樣特定的一朵花是可以摘的?還是遊戲中所有的花都可以摘?顯然後者給玩家的自由度更大,更近似於真實世界(當然在真實世界中有些花也是不能隨便亂摘的),需要構建的遊戲世界也更巨集大,遊戲世界的驅動規則也更復雜。當玩家摘花之後,以何種形態去反映摘花這個事件的效果呢?早期二維 RPG 遊戲中,螢幕上不能做出複雜的變化,頂多在物品選單裡面顯示一下。三維遊戲中,可以用三維動畫顯示花朵被摘下的過程;而使用 VR 系統,則可以從玩家的視角顯示花朵被摘下的過程,更為真切;而更登峰造極的,是可以利用電子香味發生器,當玩家把花摘下移近鼻 圖 1-9 適用於 PC、PS2子的時候,散發出更濃烈的香味。顯然上面所列舉的幾種效果一 種比一種更真實生動。
4,從互動手段上看,傳統的鍵盤滑鼠和遊戲手柄已經使用多年,漸呈老態。更多更新的互動手段開始湧現。比如說姿勢識別與控制技術是利用連續時間的滑鼠輸入來進行控制,使得滑鼠可以表達更復雜的指令,PC 遊戲《黑與白》為其代表。語音識別與控制技術是利用玩家的語音來進行輸入、計算機合成的語音作為輸出,這是使人機互動更輕鬆自然的努力。而 VR 系統中的資料觸感手套,既是輸出裝置(觸感)又是輸入裝置(代替鍵盤游標),可以提供六個自由度和更為自然的三維互動——有什麼比使用自己的雙手更方便自然的呢?著重強調由遊戲分層模型引出的第一條遊戲設計準則:
決定遊戲成功與否的永遠都是遊戲的核心而非遊戲的外部效果。在遊戲的設 計中,特別是前期設計中,應給予遊戲的核心足夠重視,不要貪多求快、盲目地 過早進入具體的外部效果設計。
5,期待是在與特殊的遊戲規律相聯絡中發展起來的習慣反應。遊戲者不斷根據自己的期待決定下一步所要採取的動作,再根據動作結果修正期待,如果期待長期偏離實際效果則產生緊張、焦慮感。在遊戲中,期待和對期待的控制很有意義。不能使遊戲者的期待完全落空,這將使遊戲者產生嚴重的挫折感,也不能使遊戲者的期待完全應驗,否則遊戲將失去不可預測性。應該時而使遊戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得欣喜;時而抑制遊戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間持續越長,懸念的情緒就愈強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。期待、懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。只不過一個更偏重於經驗方面,另一個更偏重於情感方面。
著重強調由遊戲的情感世界引出的第二條遊戲設計準則:
在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦慮、緊張情緒, 然後巧妙地調動引導遊戲者,最終使其解除焦慮狀態,產生高度的解脫感和興奮 感。同時要針對遊戲者的期待,適度產生懸念對抗遊戲者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲處於一種動態的變化中。
由遊戲的行為系統我們可以引出第三條遊戲設計準則:
遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下相容、漸進發展行為模式,使遊戲儘可能不被遊戲者“琢磨”透,使其儘可能長地具有挑戰性。
RPG(Action RPG,動作 RPG)
是 RPG 的一個子型別。它引入了動作遊戲的要素和 實時性,也就是說把互動性發揮到了很高的程度。我們所說的美式 RPG 一般都是 ARPC。
ACT(動作類遊戲):
ACT(Action Game)原來是家用遊戲機上最流行的遊戲型別。在任天堂 8 位機的時代, 《魂鬥羅》《雙截龍》等橫卷軸 ACT 曾經風靡一時。最早的玩家們被冠以“闖關族”一名, 就是因為在橫卷軸 ACT 遊戲中,玩家要從左向右一關一關地闖過去,最終打倒大魔頭。
FTG(格鬥遊戲
格鬥遊戲也是一個長盛不衰的遊戲型別。其基本特徵是在一個狹小的場景裡,通過復 雜的按鍵序列來控制雙方角色進行一對一的打鬥。二維格鬥遊戲一般採取平視鏡頭。三維 格鬥遊戲一般使用第三視角。比之 ACT,FTG 的背景固定,玩家的注意力完全在對手身上。
RTS(實時策略遊戲)
TBS(回合制策略遊戲)
TBS(Turn-Based Strategy Game)是很古老的一種遊戲型別。早期計算機的運算能力捉襟見 肘,無法在遊戲中實現真正的實時對抗,於是回 合制策略遊戲就作為一種妥協方案被推出。
SLG(日式模擬遊戲)
SLG(Simulation Game)是定義最混亂的一種遊戲型別了。這個型別是日本人提出(東方民族在分類歸納方面一向不太擅長)。
6,故事情節:
用一個西方和東方的英雄之旅模式下的故事情節來舉例:
下面用經典影片《綠野仙蹤》和 Disney 的動畫片《木蘭》來當作例子,給大家一個更 實在的感性認識。
Campbell 的 |
綠野仙蹤 |
木蘭 |
英雄之旅 |
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普通的世界 |
Dorothy 平靜地生活在 Kansas 的牧場裡 |
幸福平和地生活在小鎮上。木蘭已經到了 |
談婚論嫁的年齡。相親的情節顯示木蘭的 |
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性格 |
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冒險的召喚 |
她的小狗 Toto 被帶走,不過還好 Toto 自 |
匈奴來襲,國家總動員。生活的寧靜被打 |
己跑回來了。暗示著更大的危險在後面 |
破。父親準備帶病上陣 |
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對冒險的拒絕 |
Dorothy 從家裡出走,遇到了一個聰明的 |
在做了很多思想鬥爭之後,木蘭鼓起勇氣 |
老人。老人告訴她冒險是多麼的危險和親 |
決定代父從軍 |
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人會很惦記她。之後 Dorothy 決定回家, |
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但是龍捲風強迫她開始了真正的冒險 |
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與智者的相遇 |
在《綠野仙蹤》裡面,Dorothy 幾乎從每 |
小龍木須在這裡可以稱為第一個搗亂的 |
個她遇到的人(Glinda 女巫,三個夥伴, |
智者。它幫助木蘭克服困難,雖然總是在 |
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甚至小狗 Toto)那裡都學到了東西 |
打鬧之間 |
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穿越第一個極限 |
實際上龍捲風把 Dorothy 帶過了第一個極 |
木蘭終於成功地克服了第一個挑戰—— |
限,直接進入了冒險之旅 |
拔下了在高杆上的箭 |
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測試,盟友,敵人 |
經過考驗,遇到了稻草人,鐵皮人和獅子, |
在軍營裡,木蘭結識了幾個新朋友(打了 |
成為了冒險的夥伴;遇到了壞女巫的阻撓 |
一架),還有不太友善的大臣,並接受智 |
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者校衛的幫助 |
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接近深層的洞穴 |
Dorothy,稻草人鐵皮人和獅子一步一步 |
訓練完畢後,大家開赴戰場 |
接近女巫的城堡 |
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嚴酷的考驗 |
經過重重困難,壞女巫被水溶解掉了 |
雪山上遭到了匈奴大軍的埋伏.千鈞一髮 |
之際,木蘭發炮觸發了雪崩,埋葬了匈奴 |
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大軍 |
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得到嘉獎 |
帶著戰利品回到 OZ 卻發現 Wizard 是個大 |
死裡逃生,勝利回京,但大家識破了木蘭 |
騙子。Dorothy 還沒有辦法回到 Kansas |
是女子 |
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回去的路 |
兩人決定乘熱氣球回家。 |
木蘭本欲回家,但在山上發現了單于的陰 |
謀。 |
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復活 |
Dorothy 臨走時被熱氣球拉下了.回家的 |
在紫禁城裡的慶典上單于再次出現並綁 |
希望可以說是死了,不過因為善良女巫的 |
架了皇帝,形勢萬分緊急!木蘭重新擔當 |
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幫助,回家的希望再次復活 |
起重任,機智勇敢地打敗了單于 |
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滿載而歸 |
這回 Dorothy 是真的回到了 Kansas 的家 |
木蘭得到了單于的大刀,和皇帝的禮物, |
中。她認識到周圍的人對於她是多麼的重 |
回到了家,而且得到了一份愛情。(真是 |
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要,而世界上任何地方都沒有家裡好。這 |
滿載而歸啊!) |
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就是她從自己的英雄之旅中所得到的最 |
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重要的收穫 |
《最終幻想》為代表的非勇者 RPG 越來越注重戲劇性的表現,編劇開始更為主動的控制情節。這時的 RPG 情節可以說豐富多變,再加上多個主角同時演繹,讓故事結構錯綜複雜。這種注重情節的 RPG,經常採用倒敘、回憶等手段,各種分支情節穿插在一起,縱橫交錯。再加上這裡的多主角系統不再是像傳統 RPG 中以勇者為中心的模式。每個主角的份量都不輕,都不是屬於從屬位置,還有著各自的故事和目的等等。比如最經典的《最終幻想 6》,多達 12(14)位的主要角色,可以稱為核心的也有四五位了。在《最終幻想 6》裡面,經常會通過操作不同的主角,來表現發生在同樣時間不同地域的故事。這種交換主角的做法在傳統 RPG 裡是沒有的,也導致敘事的困難。更有甚者,有的時候可以進入主角的夢裡或者主角的回憶中進行操作。所以說《最終幻想 6》可能是經典中無法超越之作了。從敘事角度來說,能夠將 12 位主角的故事有機地結合而沒有感到混亂,每個人物的故事又真正的將角色塑造的有血有肉,實在是編劇的實力呀。
以下摘自《通關!遊戲設計之道》
固定鏡頭:
滾動鏡頭:
視差鏡頭:
3d頭暈症:
鏡頭失序:當鏡頭穿過某個角色和模型時就會看到遊戲的其他層,
如何避免鏡頭失序:
不讓玩家控制鏡頭的好處:
多人遊戲鏡頭:
讓玩家恨他的敵人(如果玩家沒有感情就刺激他們,當然恨只是感情的一種,激起好奇心等等感情都是常用的手段)
有時候得讓壞蛋贏一次
對於玩家和boss互動表現在打完boss會獲得boss相關的技能或者財產,玩家會因為打完這個boss而成長,
組合:表現在boss和boss的隨機組合,技能的隨機組合,boss和小怪的隨機組合和技能隨機組合
對於boss的打鬥之前可加入和boss的對話,好的對白能讓玩家感受到敵人的內心世界,他的掙扎,他的選擇,好的遊戲並不是見面就是幹,而是每個選擇都是有故事有原因的。比如boss的回憶,就像《少年包青天》的故事情節一樣,對十惡不赦的壞蛋最後居然我們也會對他們的經歷產生同情。
門的開啟方式:是立刻開啟還是,緩慢帶著滴水的聲音徐徐推開,是緊閉的還是虛掩著流出可見的斑駁的血跡,不同的開啟方式會給玩家不同的感覺
戰鬥中如果加入角色或者敵人的心裡想說的話會更有意思,如果不同的敵人說的話語速,聲音大小,不同地域的口音,表現力不一樣就更有意思了