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RPG 遊戲數值系統—1

  今天講一下做RPG遊戲一個外掛—RPGStatCollection,RPG遊戲最主要的就是我們所謂的一些數值,就像英雄聯盟一樣,你選擇每個角色的時候如果不帶天賦和符文進去,每個角色都是存在基本的數值的,例如攻擊力,護甲,攻擊速度,法術強度,魔法抗性,血量,冷卻縮減等一些數值。所以我們出裝備,合成裝備都是對這些數值的操作,當然有了厲害的這些數值沒有有效的操作也是無法駕馭一個遊戲的。這裡講的數值系統是針對擁有複雜的人物屬性的。先看一下外掛的截圖再介紹外掛的具體用法。

這是執行下的外掛的可以看到cube綁定了一個RPGStatCollection裡面包含了一下基本的屬性 等級,當前經驗,護甲,攻擊力,法術強度,血量,可以看見血量和其他基本的屬性有區別。這個外掛最大的好處是它是視覺化的,操作起來比較方便

圖中有3個選項,分別為StatColletcion,StateTypes,StatCategories,StaeCollection對應的是我們新增的一個角色的所以屬性,例如一個英雄存在攻擊力,而有些單位是沒有攻擊力這樣一個屬性的,所以這裡需要對每個角色新增對應的屬性,StateTypes屬性是對一些基本屬性的編輯

基本屬性編輯完成之後就生成對應的列舉類,添加了基本的屬性之後就對具體的人物新增具體的屬性,例如對劍聖新增護甲,魔抗,血量,藍量等一些屬性,對蠻族之王新增血量,護甲,魔抗,怒氣等一些屬性。給人物新增一些屬性的時候,可以選擇我們新增的屬性的類別,可以是基本的型別,應用於修改器,連結屬性,和OnValueChange類別,他們對應的意思是,基本型別和應用於修改器作用差不多,連結屬性意義一個屬性和另外一個屬性存在一定的關係並且這個關係一定是線性關係,而修改器屬性主要應用於一些存在範圍的值,比如血量,血量有當前血量和滿血時的總血量,因為總血量同時也可能會隨著等級的變化而發生變化。

所有的屬性的值都只能是成線性變化,基本公式為y=kx+b,公式中k對應的slope的值,b對應的則是base value和offset的和這裡為什麼要這樣 我還真沒理解他的意義為什麼要2個值得作用去帶代替一個值得作用呢。後面繼續講一下具體怎麼改變所有的屬性及給出具體的外掛程式碼。有需要的可以聯絡我 qq:1850761495