遊戲建模 | 適用於設計師製作平鋪材質(Zbrush磚石平鋪)
在我們次世代場景案例製作中,會大量使用到四方連續的平鋪貼圖。在傳統方法中,可以使用照片在PS中位移製作得出。或者是其他軟體如B2M等自動製作平鋪效果。這種方法有一定的缺陷首先照片素材要求高,找不到合適的素材就很難處理了,其次不管是哪種方式得到的平鋪貼圖,接縫處都是一件頭疼的事情。
當然目前還有這更加科學的製作方式,就是使用Substance Designer,這種方式製作材質有很多好處,不僅可以隨心所欲製作各種樣式,而且在開發中迭代也更加方便。但是難度係數較大,不太適用於設計師使用。
而今天帶給大家帶來的是一套適用於美術人員製作平鋪材質的流程。所使用的軟體是3Ds max,Zbrush,Substance Desiger以及Marmoset Toolbag。這裡有人或許會疑惑為啥還需要用SD,其中這裡使用SD主要是製作顏色圖,其操作比起在SD中製作高度圖難度是完全不一樣的。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料包,都可以加q群630838699
這裡小編親自給大家示範一遍流程。
流程示範
1,在3DsMAX中製作面片
1,在3Dsmax中建立面板選擇Plane面片,記得勾選Square方形,這樣創建出來的面片就是方形的。
2,將面片歸零,這裡注意的是面片的邊長多少沒有關係,轉換為Poly即可。
3,將面片中間的方形選擇出來,並進行復制。這樣這個片可以作為我們的低模,而大的方片則使我們的高模雛形。
注:這兩步很關鍵,不能出錯,不然接下來不方便製作。高模面片之所以比低模大一圈,主要是因為我們需要留出血的位置,方便後期雕刻。
4,使用Box建立磚塊,這裡建立的目的主要是控制磚塊的數量以及大小,預期知道材質平鋪效果。
5,將磚塊和高模的面片匯出OBJ。
2,ZBrush面片平鋪製作
1,將匯入的OBJ匯入Zbrush中。
2,重置畫布大小,點選Zbrush選單選擇Document,關掉PRO,然後將畫布大小調整為寬1024,高1024,最後點選Resize。這樣畫布就變成方形了,這裡尺寸關乎到後面輸出貼圖的大小,調整1024後面的貼圖就是1024,調成2048貼圖就是2048的。
3,重置畫布之後,一般情況畫布會超出原先的螢幕,因此我們需要使用Zoom Document將畫布縮放回來。並且使用Ctrl+N新建畫布,再重新拖拽模型。
4,使用Split To Parts將模型分離。
5,選擇高模面片,並使用Ctrl+W進行分組,使用Shift+Ctrl+Alt+滑鼠左鍵隱藏高模邊緣的一圈面片,保留中間面片。
6,將中間部分獨立顯示之後,再使用Ctrl+W分組中間面片。這樣我們就可以通過Shift+Alt+滑鼠左鍵,控制中間和外部面片的顯示。這樣中間的面片就是我們最後實際的雕刻內容,外部則是留出的出血位置。
7,在Geometry中關掉Smt,並點選Divide增加細分,這樣我們就可以在片上雕刻了。
8,如果是正常繪製面片左右和上下肯定是接不上的,那麼就製作不出四方連續的效果來,因此這裡我們需要使用一個關鍵的功能。在Brush選單下Curve命令中找到WrapMode命令。預設值是0。
如果將WrapMode的數值改為1;
那麼在繪製的時候筆刷就像貪吃蛇一樣,當你在面片的邊緣一邊時,另一邊就會接上,這樣我們就製作出平鋪的效果。但是現在有一個問題,最後的雕刻內容應該是中間綠色的部分。
因此我們需要將WrapMode的數值改為2;
這樣我們在雕刻綠色部分的邊緣時,筆刷也會像貪吃蛇一樣,上下和左右雕刻時就會接上。
9,當我們將綠色部分雕刻完畢是,就可以將綠色進行單獨顯示,並且按F鍵可以填充滿整個畫布,這樣我們就可以匯出一個四方連續的高模啦。
好了,這樣我們就在ZB中製作好平鋪面片了,接下來就是雕刻的部分了。今天我們就到這裡,下次分享我們繼續。
3,磚石雕刻
當我們前面製作完畢面片的平鋪效果之後,我們就需要製作磚石的平鋪效果。當然目前我們磚石還停留在BOX的狀態,因此我們需要對齊進行雕刻。
本次磚石雕刻的方法可以說是一種套路,適用於絕大多數情況,首先講解在雕刻磚石中用到了筆刷以及Alpha。
TrimSmoothBorder筆刷(LightBox—Brush—Trim):這個筆刷的效果可以直接將法線方向直接推平到最低的位置,效果極其霸道。
MalletFast筆刷(LightBox—Brush—Mallet):這個筆刷比較像鑿子一樣,鑿出參差不齊的效果,在製作磚石的破損細節時非常好用。
PlanarRect筆刷(LightBox—Brush—Planar):這個筆刷特別有意思,是通過拖拽的方式,將法線方向的面進行推平。
磚石Alpha,這兩個Alpha在製作大造型和小細節時都很好使用,後續在公眾號資源庫中可以下載到。
1,切角製作
00:00-03:10
這個部分主要是使用PlanarRect筆刷,在石塊的邊緣拖拽出切角出來,目的是為了破除外輪廓剪影的結構。
2,邊緣破損製作
03:10-11:40
當我們邊緣已經具備的切角效果後,接下來就是通過MalletFast筆刷,在邊緣處製作出破損的結構,再破除外輪廓的同時深入細節制作。
3,使用Alpha
11:40-12:10
當我們外輪廓有個不錯的效果後,這時候我們就可以使用Alpha在磚石的內部拖拽出紋理了,注意這裡Alpha並不是為了製作細節,而是隨意的製作起伏,為的是提供一個磚石的內部造型。
4,確定內部結構
12:10-27:36
在使用Alpha後,內部會留下紋理。這時候我們通過PlanarRect筆刷和TrimSmoothBorder筆刷將多餘的細節直接推平保留大的結構。這裡我們需要注意的是,因此使用Alpha,很多人就不停的拖出細節,而忽略了大的磚石的層次。
我們一定是在漂亮的大造型下,才去進行細節的製作。
5,深入細節制作
27:36-43:44
在一個漂亮的造型下,這時候我們就可以通過Alpha拖拽出更多的細節層次來,並通過MalletFast筆刷製作出破損的小細節。
6,顆粒感細節
43:44-52:50
使用Standard筆刷,配上Color Spray筆觸,再使用Alpha 23。可以在磚石上製作出顆粒感的效果。
7,最後整理
52:50-完
最後的階段就是對磚石的整體調節,強調形體轉折的地方,弱化細節累贅的地方。就完成了整體的製作啦!
4,ZBrush磚石平鋪製作
1,通過前面磚石雕刻的學習,接下來我們可以通過類似的方法多製作幾塊磚石以供重複使用。
2,因為我們四方連續左右上下都需要銜接起來,因此這裡我們需要將上圖中最左的一塊磚石進行復制。
3,然後選擇複製的磚石,找到Deformation命令,使用Offet功能,將引數改為X,並拉滿100。這樣我們左邊的磚石就是移動到最右邊,形成左右斜街。
4,將中間空間部分再新增一塊小的磚石。
5,同樣的方式將上面的磚石複製到下面來,注意的是這裡使用Offet功能,需要將引數改為Y,並拉滿100。
6,同樣的方式將上面的磚石全部複製到下面來。
7,最後將所有的磚石都佈滿,目前不用考慮重複性的問題。
8,當所有磚石碼放好之後,我們可以通過旋轉,新增或者減少細節破除磚石的重複率。
9,磚石弄完之後,我們就需要將水泥的面片進行雕刻了,這裡雕刻是注意筆刷將WrapMode改為2。
10,先使用Standard標準筆刷配合噴槍筆觸,再使用磚石的Alpha刷滿整張面片。
11,再使用ClayBuildup筆刷雕刻出磚石鑲嵌的感覺。
12,為了方面我們後期的材質製作,這裡我們需要製作顏色ID圖,製作流程比較簡單,通過改變材質球的顏色並使用FillObject功能,將磚石填充不同顏色。
13,將材質球換成Flat Colot。
14,將畫布改為2048*2048,並且最大化顯示。
15,在Render面板中將Super Sample改為4,並激活Best渲染。
16,Texture面板中點選GrabDoc,將視口生成突出。
17,並在Texture面板中點選Export輸出顏色ID圖。
18,使用Zplugin中Subtool Master功能中的Fill將所有模型顏色全部填充為白色,並使用Meger工具將所有的模型進行合併。值得注意的是,如果磚石的面數太多的話,可以減面或者是降低細分級別後再進行合併。
合併之後,點選Tool工具中的Export匯出高模。
19,並將之前的低模展好UV。
20,最後通過高模和底模烘焙出高度圖,烘焙的具體步驟我就不細說了,我這裡使用的Xnormal進行烘焙的。
這樣我們就得到了高度圖了,接下來就可以製作材質部分了。