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AMD 總監談 FSR 技術爭議:機器學習不是全部,DLSS 1.0 就是證明

10 月 18 日訊息,儘管 AMD 的 FidelityFX Super Resolution(FSR)空間放大技術僅推出不到四個月,但迄今為止已有超過 20 款遊戲支援該技術。

AMD 的工程總監 Nick Thibieroz 在週六發表的一次採訪中對 Eurogamer 表示,FSR 的採用結果和開發者的接受程度不言而喻。

FSR 1.0 是 AMD 廣泛研究的結果,多個小組使用各種基礎的升級技術探索不同的解決方案。鑑於我們設定的目標,我們選擇釋出 FSR 1.0,因為我們知道它將吸引大量開發者和遊戲玩家,他們希望能夠在多個平臺上以更快的幀率享受高質量遊戲,而不受專有硬體的限制。

瞭解到,Eurogamer 詢問 Thibieroz 為什麼 FSR 沒有像英偉達 DLSS 那樣使用機器學習(ML),Thibieroz 表示,基於 ML 的技術不一定是所有問題的最佳解決方案

當然,ML 可以是一個非常強大的工具,但它不是解決問題的唯一方法。為了利用 ML,開發者需要做一些權衡,這意味著會失去解決方案中的一些其他重要功能。在實時環境中使用 ML 可能意味著失去了可移植性,甚至會降低效能。

如果我們客觀地看待 ML 和空間放大演算法,我認為英偉達 DLSS 的第一次迭代很好地說明了原因。單純的 ML 並不意味著可以獲得很好的結果。ML 不是沒用,AMD 在許多方面都在大力投資 ML 研發,但僅僅因為演算法使用 ML,那總體來說可能並不是最佳解決方案。