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關於八重索敵機制修改問題的個人看法

看了一眼評論區的言論,個人總結了一下是就近索敵讓二命作廢,全都打到盾怪上的諷刺


接住他們丟擲來的問題,首先我個人視角分析事件核心的二命原本的作用。


作用分析

二命兩個加成,索敵範圍增大,四階提升倍率

範圍增大→可以攻擊到更遠的怪→可以在更安全的地方放置殺生櫻→間接保證神子的生存。

四階提升倍率→傷害提高


個人理解

1.範圍增大就是索敵範圍增大,那麼你為了打遠距離的怪,特意遠遠放殺生櫻,那麼你必然是知道近距離沒有其他怪物才會選擇遠距離殺生櫻打擊吧?當你特意營造了這種情況,近距離索敵和隨機索敵就已經在擴大的攻擊範圍下沒有了對比意義,一樣發揮著遠距離打怪的效果。

而且大多數情況都是在打現在出現的怪和近距離的怪,這種情況下隨機索敵難道不會血壓更高麼?鎖到外頭你不想打的怪上。


2.全打在盾上的是一種極端情況,在實操的情況下不可能做到殺生櫻剛好全放在剛好打到盾怪上的位置,因為原神是3d即時遊戲,而不是回合制,大多數情況下該劈哪一個都要即刻的放置位置來判定,並且有三個塔,就近索敵和隨機索敵沒有誰比誰高貴的情況,都可以發揮一個攻擊怪物的作用。

並且就算是以前,都是要先繞後或者破盾下落攻擊才能殺大盾怪,奧茲噴盾上也不是沒有,為什麼當時就沒這個節奏?任何傷害噴盾上都是無的,哪怕是元素爆發都可以擋下來,除非刪掉盾怪。


4.二命效果來看的話,四階的倍率才是主要的吧?為什麼光看一個就近索敵就覺得範圍作廢了呢?0命打的到的怪你二命也打的到,近距離鎖怪你用不到超大範圍,超大範圍外的怪你也不是隨時隨地都有,只有這個傷害是實打實、百分百用的到的,這個範圍擴大到底有什麼作用都是看玩家個人發揮。索敵影響在我看來是日常使用問題,不分0命二命,如我前面幾點所寫,超大範圍的情況下索敵本身已經是沒有什麼對比意義了。


最後感想

修改方案剛剛出來不超過一週,甚至沒有超過三天就已經出現了很多辱罵評論。索敵機制更多時候影響的是日常使用的情況,在沒有大量資料支援的情況下,劈頭蓋臉一頓罵是不是為時過早了呢?


全鎖盾上的極端情況在平時的毆打怪物上是大多數還是極少數,建議還是測評以後再下結論,只要一個場景一個圖片一段錄影就來說我不是很認可,希望能夠得到更多資料支援,畢竟索敵機制這個關乎日常使用的東西必然要經過反覆多次的測試才能得出結果,一次極端情況能夠說明什麼呢?


題外話

那個遠距離狙擊傷害暗改的節奏又死灰復燃了,並且有不少評論連帶神子索敵問題一起出現,但是我目前還沒搜尋到版本前後的對比視訊,並且在前一年就已經出現了這個節奏並且打假,就很難讓人不懷疑吧。

當然除非是某些人才知道原神開服到現在的一個機制——弓箭遠距離是有傷害衰減的