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【推理入門06】最後一種凶手——劇本殺與推理小說創作思路的差異

“多年以後,我發現切斯特頓也有過一個大致的想法。據說‘烏里波’學社最近建立了一個包含所有可能的偵探情景的矩陣,並注意到只剩下一種書還沒有寫:凶手就是讀者的書。”

——翁貝託·埃科


推理小說的作者們總是窮竭心智想要突破陳規,創作出更新穎的懸疑故事——從古典本格和上帝視角的第三人稱,到敘述性詭計與第一人稱的自白視角,小說裡能夠隱藏真凶的角色已經越來越少了——“好人是凶手”、“助理是凶手”、“偵探是凶手”、“死者是凶手”……直至最終的“我就是凶手”。當作者們已經整不出新花樣的詭計時,讀者們可沒有滿足,他們會想要自己提升難度來獲得樂趣。最開始是要求跟故事裡的偵探處於公平競賽,體驗自己通過線索推理真相,於是就有了奎因們的“挑戰讀者”;可是這還不夠,除了限制偵探們的全知視角,讀者還希望自己能夠更深度地參與進案件故事本身。於是,推理小說就完成了從詭計手法創新到敘述體裁創新之後的再一次變格演化——


謀殺之謎(Murder mystery games)誕生了。

作為桌遊或者細分到聚會遊戲的一種,謀殺之謎大致誕生於十九世紀中期。最早的謀殺之謎遊戲主要有以下幾種形式:玩家模擬陪審團成員,根據提供的有限資料進行判斷真相和定罪、擁有固定的基礎設定的演繹對抗(殺人遊戲)、基於更豐富劇情和高自由度規則的開放式角色扮演互動……此處就不展開來敘述遊戲發展歷史了,相信不少讀者已經看得出來,謀殺之謎發展至今,就變成了現在大家都非常熟悉的——劇本殺

嚴格而言劇本殺並不能被稱之為推理小說進化的下一個階段,因為它無法真正替代小說的全部魅力。但我們可以將劇本殺看成一個推理小說有趣的分支演化,來分析其當今如此火爆的原因。劇本殺與小說最大的不同,就在於故事裡的角色被分配到了讀者手上,閱讀故事的視角產生了前所未有的鉅變。每一個玩家拿到的都是自己角色視角的故事,這對於一直心心念念真實體驗的推理小說愛好者而言正是他們夢寐以求的。

我是偵探,這才是真正的挑戰讀者,我需要憑藉分析線索和調查口供找出藏於在座人員裡的真凶;我是凶手,這簡直太刺激了,全場只有我知道到底發生了什麼,我可以心安理得名正言順地進行欺騙拱火,享受調戲在座各位的樂趣;我是其他涉案人員,我同樣擁有非常棒的參與感和體驗感,因為我這一份視角的資訊是獨一無二的,我可以靠自己找出凶手,判斷誰是值得信任的好人,通過做出選擇影響場上形勢甚至決定最終結局……

視角的解放帶來了暢快淋漓的代入感體驗,讓一個虛構故事能最大程度真實地在房間裡上演。當然“壞處”也是有的,那就是資訊密度和複雜程度的指數級提升。即便每個玩家都老老實實不騙人地描述自己文字上的資訊內容,這種通過人作為“介質”二次傳達出來的資訊,也一定會產生失真。在推理小說裡一句話描述的精確線索,由一個玩家從口中說出來,就會涉及表情、肢體動作、當時氛圍、上下文環境、撒謊風險等等諸多不確定因素的干擾加成。當然,一般的劇本殺都會規定底線條件來引導真相,比如必須原文公開的公共線索、強制完成的核心任務、由劇本或DM(主持人)擔保絕對可靠的真實資訊……但即便如此,因為劇本殺很大一部分樂趣就在於“可以在規則範圍內盡情撒謊”

,作者就不得不設法從創作角度去維持一個角色設定和劇情走向的底線,以避免自己的故事不受掌控地發展下去。

這可不是一件容易事。

以前的推理小說作者,他們是自己故事絕對的上帝,他們可以親筆寫下角色們的臺詞,控制他們透露給讀者的資訊。但是劇本殺作者該如何塑造角色呢?這件事其實超脫了傳統小說或劇本寫作理論的範疇,而是更多涉及了遊戲創作的設計理念。前同事曾經在指導謀殺之謎創作入門的專欄裡舉過非常經典的例子,這裡正好可以用以說明劇本殺與推理小說角色塑造的創作差異。

現在我們假設有一個劇本殺故事,其中某個玩家扮演的角色是一個玩世不恭的花花公子,自以為是,虛有其表,浮誇造作。好請問,你要如何在這個玩家的本里告訴他上述設定並且幫助他成功完成這個角色塑造呢?

方案A:

直接在本里如此描述——“你叫xxx,你是一個自命清高的花花公子,你喜歡到處出風頭,炫耀自己並看不起別人。但其實你既沒多少才華,家底也不如外人以為的那般殷實。請你務必帶入角色,在公聊和私聊環節表現出自己的性格特點。”。非常直接了當,要塑造一個花花公子的草包形象,那就把設定告訴玩家好了嘛,然後讓他按要求去扮演。事實上,現如今市面上大部分劇本殺採用的就是這種寫作方式。我們先不急著分析,來看看另一種方案。

方案B:

在劇本里這麼寫——“你叫xxx,其實是xxx家的少爺,你們家族比在場所有人都要尊貴富有。但你最近了解到一些內幕和壞訊息xxxx(此處省去若干伏筆)……你風度翩翩,低調謙遜,其實很有能力只是懷才不遇。至少你還可以俯視在場的其他平民,沒人瞭解你的真實身份,既不知道你的財力也不瞭解你的學識。你是在場最有可能掌控全域性的角色,不必過分低調,可以適當展露才華取得那些一般民眾的信任,贏取他們的崇拜併為己所用。”

現在來對比一下。第一種方案是把演繹的任務完全交給了玩家,告訴他要飾演一個繡花枕頭。但問題來了,不同性格和表演天賦的玩家,在不同的遊戲場合面對不同的對手,所能最終呈現的角色塑造效果是會千差萬別的。面對一個草包角色,玩家首先未必能完全認同,不能完全認同就很難完美帶入演繹,而演繹本身又非常看天賦能力,尤其是演一個這樣看起來很厲害實則肚子裡沒貨的角色,其實難度是很大的。最重要的是,玩家一旦帶著“扮演”這個角色的心態,往往自己都很難入戲,一個不入戲的玩家就更難塑造出一個符合遊戲氛圍需要的角色。

那麼方案B呢?用最簡單的話概括那就是——“要成功塑造一個草包角色,不應該告訴他自己是個草包,而是應該讓大家都覺得他就是一個草包,唯獨他自己不知道。”——換言之,想要讓這個角色塑造得成功,就不應該要玩家去“扮演”自己的人設,而是讓他“成為”這樣的自己。這是一個誇誇其談的人,塑造他最好的方式就是在他自己視角里讓他覺得自己很厲害,發自內心地產生優越感,他才會積極且真實地去在別人面前表現自己,自然而然地表現得誇誇其談。至於有關他虛有其表的細節和伏筆則可以設定到其他玩家本子的視角里,之後再通過其他人的資訊,合理地戳破這個虛偽的形象,完成水到渠成的“打臉”和戲劇效果。

到這一步,細心的朋友們就會明白,為什麼劇本殺採用了與以往傳統推理小說完全不同的“第二人稱”,即直接對讀者描述“你是xxx,你幹了xxx”。作者們就是通過每個人的獨立劇本聯絡並樹立起所有角色,從而把最後一種凶手直接解放給了讀者來承擔。因此作者在描述時要動上述那樣複雜的心思——這種看起來真實到“暫時齣戲”的說明文字,居然還會包含著經典的欺騙和誘導。就像上文的例子——老實去扮演一個花花公子,遠遠比不了自命清高了一整場,最後被戳穿了西洋鏡發現自己原來是個小丑來得刺激。一部優秀的劇本殺,在類似於遊戲說明書的玩家劇本描述裡,依舊埋藏瞭如同敘述性詭計般的暗示引導,為了就是能讓這個故事能產生最真實最有代入感的懸念和戲劇性效果。

而當我們再次回到劇本殺的“詭計”本身時,就會發現如此努力某種程度上也是無奈之舉。提到詭計,恰恰變成了如今市面上大多數劇本殺最薄弱的一環。不客氣地說,現今幾乎所有劇本殺凶案的核心詭計,要麼是對經典推理小說原作換湯不換藥的粗糙改編,要麼就是直接赤裸裸的抄襲縫合,優質的原創詭計極少極少。比起在人稱視角和代入體驗方面的創新,詭計手法卻是劇本殺與推理小說沒有什麼本質區別的核心要素。作者可以在角色關係、蒐證探索、私聊交流方面變換花樣,但唯獨一個案子的詭計手法本身,還是通過文字或圖片描述的,還是基於小說文學的創作邏輯。即便是那種全員cos道具場地完美還原的實景蒐證劇本殺,其凶殺案的手法詭計也依舊屬於傳統推理小說範疇。

這也是如今大部分劇本殺對於硬核推理迷體驗不佳的原因之一,熟讀推理小說的玩家,其實從現場圖或者線索卡,往往就能大致判斷出這個案子的手法和詭計流派了。有水漬?冰!沒痕跡,乾冰!為何《東方快車謀殺案》是世界級經典,但現今劇本殺裡“三刀兩毒”卻被玩家們廣泛吐槽?因為推理小說或者劇本殺是具有某種“初體驗”屬性的,就像最早的謀殺之謎遊戲盒上宣傳語寫的——“一生只能玩一次的遊戲”。經典詭計的美妙就在於那是第一次,知道真相以後再見就沒有新鮮感和震撼感了。

於是我們就會發現,在玩過很多本之後玩家可能會津津樂道於哪幾個本很出色很精彩,玩得很開心。但是要你回憶說一說具體的作案詭計,卻往往無從說起。很多時候一個成功的本在於多種優秀元素和機制的融合,詭計恰恰是很難留下好評甚至最常遭人吐槽的地方。舉例而言,一些業內名氣極大被奉為經典的本,比如《年輪》,如果問玩過的玩家,它案子的詭計是什麼,你還記得嗎?或者說它有案件層面的詭計這個說法嗎?……而像《檔案·玻璃屋》、《霧鴉館》這類“硬核本”中某個案子或許有令人印象深刻的詭計,卻恰恰屬於從推理小說裡拿來的經典,而且單靠詭計本身也無法撐起整個故事的容量。而像《魔女屋》這類劇本,擁有不錯創意的詭計,卻屬於典型的先拍腦袋想一個詭計然後包裝成一個劇本,詭計與人設、故事完全割裂,玩家最後毫無入戲體驗。

就是在如此環境下,作者們紛紛轉向了萬惡之源——“敘述性詭計”這個推理小說裡最另類的詭計到了劇本殺中同樣被髮揚光大,甚至到了氾濫成災的地步。現在無論是什麼型別的本,沒有個敘詭真的不好意思跟人打招呼。前面說的“草包花花公子”描述技巧尚且屬於角色塑造範疇的引導,但是更多的劇本里,敘詭成為了解決一切的萬金油——凶手不知道自己是凶手、死者不知道自己死了、我不是我、你才是他、這裡居然不是那裡、現在原來是過去……聽說你們推理小說看得多,傳統詭計都猜得出來,我就通過敘詭讓你們照樣找不到真凶,你甚至都搞不清楚我這個故事到底在說什麼……

敘詭並不是不好,甚至仔細一想,敘詭恰恰是最能發揮出劇本殺與推理小說不同之處魅力的敘述方式。因為劇本殺從二維的紙面拓展到了立體的角色代入視角,這就讓作者擁有了以前即便再才華橫溢的推理小說家也無法實現的敘詭創作途徑。既然劇本殺強調的就是扮演和代入,那麼敘述性詭計這種超越事件本身直接欺騙讀者的創作方式正好可以用來營造戲劇感和驚喜,從而彌補劇本殺在傳統詭計方面的劣勢。

那麼劇本殺作者究竟要如何成功地將敘詭插入並融合進故事裡呢?舉幾個具體例子。最傳統的方法就是直接在案件裡使用敘詭手法,本質還是照搬了一個完整的、包含敘詭手法的推理小說放進了劇本里。畢竟敘述性詭計相較於大部分玩家耳熟能詳的那些“柯南式”手法,還是比較新奇新穎的。像《眠夢不老泉》裡面的第一個案子,是一個非常非常經典且精彩的敘述性詭計。如果是沒有接觸過類似作品的玩家,是真的想破腦袋也不會往那個方面去想。不涉及什麼穿越或精神疾病之類的怪力亂神,而是純粹古典的邏輯謎題。這樣的詭計就能夠很好地吸引入門玩家並讓他們享受到被欺騙的初體驗,同時也埋下了伏筆,讓之後整個劇本里更大的敘詭出現時玩家能有心理準備。

更多的劇本則是在角色視角上玩敘詭,案子本身還是傳統詭計,可就是因為角色敘詭的關係,把能夠推理出真相的倒數第二條線索隱藏在了角色視角的敘詭裡。比如《詭計博物館》、《第七嫌疑人》、《漓川怪談簿》等。大多數劇本走的都是這一條路,但是有個很大的風險就是如何把握敘詭對於案件影響的尺度。要記住一點——敘詭並不等同於反轉,而且反轉並不是越多越好。從筆者帶本的親身經歷來看,像《詭計博物館》這種本身就體量很大案件很多的本,在有了多次反轉之後,最後一個案子的反轉就會讓人審美疲勞了。沒有驚豔,沒有激動,玩家已經要麼累死要麼暈掉了……但是像《漓川怪談簿》裡那個其實無關主線案情的設定反轉,就顯得非常溫馨可愛。

而真正能讓敘詭充分利用到劇本殺獨有優勢的創作,或許才代表了這種流派最有前景的發展方向。例如《阿爾忒彌斯之眸》和《孽島疑雲》這兩個本,且不論其他方面,至少在運用敘詭的方式上,這樣的劇本殺才是真正意義上做到了推理小說作者永遠也無法完成的任務。其實它們的敘詭還是屬於傳統敘詭型別的範疇,也即“xx其實是xx”、“xx居然是xx”的設定並不新穎,是推理小說裡出現過的經典創意。而它們真正厲害之處就在於完美利用上了劇本殺“第二人稱”敘事的獨有特性,一定要真人來扮演、只有在劇本殺而不是小說的互動模式下,玩家才會被騙得最深也被騙得最爽。關於敘詭的真相是完全沒有刻意隱瞞的,但高明就高明在讓你察覺不到這個故事有敘詭存在。它們似乎也一直無關主線,但是到最後就會發現你不解開這個額外的“提示”,再怎麼從案件本身去分析線索卡分析人物都無濟於事……而一旦解開了這個最大的祕密,全體人員往往會異口同聲一句“我x!”,剩餘的真相也直接豁然開朗。

由於涉及劇透,為了玩家體驗,暫且先不對本期提到的劇本詭計進行直接賞析。但是關於劇本殺創作的思路我們可以有一個階段性的總結,由於藝術形式從文字小說到互動遊戲的轉變,導致了翁貝託·埃科與G·K·切斯特頓等人預言的“最後一種凶手”的誕生。從推理小說裡作者筆下的角色對角色、作者對作者,進化成了劇本殺實況裡的現場任意玩家對任意玩家。這導致一場凶案、一個故事的敘事角度不僅翻倍而且還升維了,不可完全掌控的、前所未有的複雜走向對於作者們而言無意是極大的挑戰,同時也意味著創新的機遇。

即便是從作者的角度而言,誰又不希望自己筆下的角色能夠被無數不同的人反覆去扮演呈現,並且演變成不同的、無法預料的結局呢?即便同一個劇本,每開一場也會誕生獨一無二的故事,這不比改編電影還要有趣得多嗎?於是作者們不必死磕詭計,不必感嘆自己沒有前輩作家們如神的腦洞,而是可以從調動玩家代入感的角度,在體驗形式和視角上大做文章,以敘詭的方式達成更加刺激的懸疑效果。

在這樣的浪潮下,正如“謀殺之謎”四個字已經幾乎不再被人提起一樣,劇本殺裡面的“殺”似乎也已不再居於主角地位,“劇本”二字成為了這種遊戲形式的核心魅力所在。反應到市場上,那就是越來越少的硬核本、推理本,越來越多的歡樂本、情感本、陣營本、機制本……更多流量湧入這個新潮的熱門行業,更多玩家開始接觸這種有趣的體驗形式。而我們也開始產生思考——

如果連欺騙和懸疑都已經和案件詭計本身脫鉤了,那越來越多的玩家們究竟是來推理的,還是來pia戲的呢?


下期預告:Pia戲or推理?——不再有“殺”的“劇本殺”創作風潮