1. 程式人生 > 程式設計 >python實現大戰外星人小遊戲例項程式碼

python實現大戰外星人小遊戲例項程式碼

主程式

import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from game_stats import gameStats
from ship import Ship
from button import Button
import game_functions as gf
def run_game():
  #初始化背景設定
  pygame.init()
  #建立一個Settings例項,並將其儲存在變數ai_settings中
  ai_settings = Settings()
  #建立一個名為screen的顯示視窗,遊戲的所有圖形元素都在其中繪製
  screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_heigth,ai_settings.screen_width))
  pygame.display.set_caption("Aline invasion")
  #建立play按鈕
  play_button = Button(ai_settings,screen,"play")
  #建立一個用於儲存遊戲統計資料的例項
  stats = gameStats(ai_settings)
  #建立一艘飛船,一個子彈編組,和一個外星人編組
  ship =Ship(ai_settings,screen)
  bullets = Group()
  aliens = Group()
  #建立外星人群
  gf.create_fleet(ai_settings,ship,aliens)
  #開始遊戲主迴圈
  while True:
    #監視滑鼠和鍵盤事件
    gf.check_events(ai_settings,bullets)
    if stats.game_active:
      # 飛船移動
      ship.update()
      #子彈移動
      gf.update_bullets(ai_settings,aliens,bullets)
      gf.update_aliens(ai_settings,stats,bullets)
    #重繪螢幕
    gf.update_screen(ai_settings,bullets,play_button)
run_game()

game_functions.py

import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def check_keydown_events(event,ai_settings,bullets):
  '''響應按下'''
  if event.key == pygame.K_RIGHT:
    ship.moving_right = True
  elif event.key == pygame.K_LEFT:
    ship.moving_left = True
  elif event.key == pygame.K_UP:
    ship.moving_up = True
  elif event.key == pygame.K_DOWN:
    ship.moving_down = True
  elif event.key == pygame.K_q:
    sys.exit()
  #當飛船移動時也能發射子彈
  if event.key == pygame.K_SPACE:
    fire_bullet(ai_settings,bullets)
def check_keyup_events(event,ship):
  if event.key == pygame.K_RIGHT:
    ship.moving_right = False
  elif event.key == pygame.K_LEFT:
    ship.moving_left = False
  elif event.key == pygame.K_UP:
    ship.moving_up = False
  elif event.key == pygame.K_DOWN:
    ship.moving_down = False
def check_events(ai_settings,bullets):
  '''響應滑鼠鍵盤事件'''
  for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
      sys.exit()
    elif event.type == pygame.KEYDOWN:
      check_keydown_events(event,bullets)
    elif event.type == pygame.KEYUP:
      check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,play_button):
  # 每次迴圈時都會重繪螢幕
  # 呼叫方法screen_fill()——用背景色填充螢幕
  screen.fill(ai_settings.screen_bg_color)
  #在飛船和外星人後面重繪所有子彈
  for bullet in bullets.sprites():
    bullet.draw_bullet()
  ship.blitme()
  aliens.draw(screen)
  #aline.blitme()
  #如果遊戲處於非活動狀態,就繪製play按鈕
  if not stats.game_active:
    play_button.draw_button()
  # 讓最近繪製的螢幕可見
  pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,bullets):
  bullets.update()
  # 刪除已消失的子彈
  for bullet in bullets.copy():
    if bullet.rect.bottom <= 0:
      bullets.remove(bullet)
  #print(len(bullets)) # 顯示當前在螢幕上有多少個子彈,從而核實子彈確實被刪除了
  check_bullet_alien_collide(ai_settings,bullets)
def fire_bullet(ai_settings,bullets):
  if len(bullets) < ai_settings.bullet_num:
    # 建立一顆子彈,並將其加入到編組bullets中
    new_bullet = Bullet(ai_settings,ship)
    bullets.add(new_bullet)
def check_bullet_alien_collide(ai_settings,bullets):
  '''檢查是否有子彈擊中了外星人
    如果有,就刪除相應的外星人和子彈
    遍歷編組bullets中所有子彈,再遍歷編組aliens中的每個外星人。
    每當子彈與外星人重疊時,groupcllid()就在它返回的字典中新增一個鍵值對。
    兩個實參True告訴pygame刪除發生碰撞的子彈和外星人
  '''
  collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,True,True)
  if len(aliens) == 0:
    # 刪除現有所有子彈
    bullets.empty()
    # 當前外星人群消滅乾淨後,將會立刻出現一個新的外星人群
    create_fleet(ai_settings,aliens)
def get_number_aliens_x(ai_settings,alien_width):
  available_space_x = ai_settings.screen_heigth - 2 * alien_width
  number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
  return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
  '''計算螢幕可以容納多少行外星人'''
  #以外星人的高度來記長,減去飛船的高度和空出的外星人與飛船間的距離
  available_space_y = (ai_settings.screen_heigth - (10*alien_height) - ship_height)
  number_rows = int(available_space_y/(2*alien_height))    #number_rows為外星人的行數
  return number_rows
def crate_aline(ai_settings,alien_number,rows_number):
  # 建立一個外星人並將其加入當前行
  alien = Alien(ai_settings,screen)
  alien_width = alien.rect.width
  alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
  alien.rect.x = alien.x
  alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*rows_number
  aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,aliens):
  '''建立一個外星人群'''
  #建立一個外星人,並計算一行可容納多少個外星人'''
  #外星人的間距為外星人的寬度'''
  alien = Alien(ai_settings,screen)
  number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width )
  number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
  #穿件外星人群
  for row_number in range(number_rows):
    #建立一個外星人
    for alien_number in range(number_aliens_x):
      crate_aline(ai_settings,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
  '''當外星人到達螢幕邊緣時的應對措施'''
  for alien in aliens.sprites():
    if alien.check_edges():
      change_fleet_direction(ai_settings,aliens)
      break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
  '''將整群外星人下移,並改變他們的方向'''
  for alien in aliens.sprites():
    alien.rect.y +=ai_settings.fleet_drop_speed
  ai_settings.fleet_direction *= -1
def ship_hit(ai_settings,bullets):
  '''響應被外星人撞到的飛船'''
  if stats.ships_left > 0:
    # 將ship_left減1
    stats.ships_left -= 1
    # 清空外星人列表和子彈列表
    aliens.empty()
    bullets.empty()
    # 建立一群新的外星人,並將飛船放到螢幕地端中央
    create_fleet(ai_settings,aliens)
    ship.center_ship()
    #暫停
    sleep(0.5)
  else:
    stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_setting,bullets):
  '''檢查是否有外星人到達了螢幕底部'''
  screen_rect = screen.get_rect()
  for alien in aliens.sprites():
    if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
      #像飛船被撞到一樣處理
      ship_hit(ai_setting,bullets)
      break
def update_aliens(ai_settings,bullets):
  '''檢查是否有外星人位於螢幕邊緣,並更新外星人的位置'''
  check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
  #更新外星人群中所有外星人的位置'''
  aliens.update()
  #檢測外星人和飛船之間的碰撞
  if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
    ship_hit(ai_settings,bullets)
  #檢查是否有外星人到達螢幕底端
  check_aliens_bottom(ai_settings,bullets)

ship.py

import pygame
class Ship(object):
  def __init__(self,screen):   #引數screen指定了要將飛船繪製到什麼地方
    self.screen = screen
    self.ai_settings = ai_settings
    #載入飛船影象並獲取其外接矩形
    self.image = pygame.image.load(r'E:\pycharm project\飛機大戰\images\ship.bmp')   #載入影象,這個函式返回一個表示飛船的surface儲存到self.image中
    self.rect = self.image.get_rect()    #使用get_rect()獲取相應的surface的屬性rect
    self.screen_rect = screen.get_rect()
    #將每艘新飛船放在螢幕底部中央
    self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx #將self.rect.centerx(飛船中心的x座標)設定為表示螢幕的矩形屬性centerx
    self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom #將self.rect.bottom(飛船下邊緣的y座標)設定為表示螢幕的矩形的屬性bottom
    #在飛船的屬性center中儲存小數值
    self.center = float(self.rect.centerx)
    #移動標誌
    self.moving_right = False    #新增屬性:moving_right
    self.moving_left = False
    self.moving_up = False
    self.moving_down = False
  def update(self):
    '''根據移動標誌調整飛船的位置'''
    if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right: #self.rect.right:返回飛船外接矩形右端的x座標
      self.rect.centerx += self.ai_settings.ship_speed_factor                  #self.screen_rect.right:返回螢幕右側的座標
    if self.moving_left and self.rect.left>0:    #與上同理
      self.rect.centerx -= self.ai_settings.ship_speed_factor
    if self.moving_up and self.rect.top>self.screen_rect.top:
      self.rect.bottom -= self.ai_settings.ship_speed_factor
    if self.moving_down and self.rect.bottom<self.screen_rect.bottom:
      self.rect.bottom += self.ai_settings.ship_speed_factor
  def blitme(self):
    '''在指定位置繪製飛船'''
    self.screen.blit(self.image,self.rect)   #根據self.rect指定的位置將影象繪製到螢幕上
  def center_ship(self):
    '''將飛船放在螢幕上居中'''
    self.center = self.screen_rect.centerx

alien.py

import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import os
class Alien(Sprite):
  '''代表單個外星人類'''
  def __init__(self,screen):
    '''初始化外星人並設定其初始位置'''
    super(Alien,self).__init__()
    self.ai_settings = ai_settings
    self.screen = screen
    #載入外星人影象,並設定七rect屬性
    self.image = pygame.image.load(r'E:\pycharm project\飛機大戰\images\alien.bmp')
    self.rect = self.image.get_rect() # 使用get_rect()獲取相應的surface的屬性rect
    #設定外星飛船的初始位置
    self.rect.x = self.rect.width
    self.rect.y= self.rect.height
    #儲存外星人的準確位置
    self.x= float(self.rect.x)
  def check_edges(self):
    '''如果外星人位於螢幕邊緣就返回True'''
    screen_rect = self.screen.get_rect()
    if self.rect.right > screen_rect.right:
      return True
    elif self.rect.left < screen_rect.left:
      return True
  def update(self):
    '''向右移動外星人'''
    self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
    self.rect.x = self.x
  def blitme(self):
    '''在指定位置繪製外星人'''
    self.screen.blit(self.image,self.rect)

button.py

import pygame.ftfont
class Button():
  def __init__(self,msg):
    '''初始化按鈕的屬性'''
    self.screen = screen
    self.screen_rect = screen.get_rect()
    #設定按鈕的尺寸和其他屬性
    self.width,self.height = 200,50
    self.button_color = (0,255,255)
    self.text_color = (255,255)
    self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
    #建立按鈕的rect物件,並使其居中
    self.rect = pygame.Rect(0,self.width,self.height)
    self.rect.center = self.screen_rect.center
    #按鈕的標籤只需建立一次
    self.prep_msg(msg)
  def prep_msg(self,msg):
    '''將msg渲染為影象,並使其在按鈕上居中'''
    self.msg_image = self.font.render(msg,self.text_color,self.button_color)
    self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
    self.msg_image_rect.center = self.rect.center
  def draw_button(self):
    '''繪製一個用顏色填充的按鈕,在繪製文字'''
    self.screen.fill(self.button_color,self.rect)
    self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

bullet.py

import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):    #Bullet類繼承從模組pygame.sprite中匯入的Sprite類
  '''一個對飛船發射的子彈進行管理'''    #通過使用精靈,可將遊戲中相關的元素編組,進而同時操作編組中的所有元素
  def __init__(self,ship):
    '''在飛船所處的位置建立一個子彈物件'''
    super(Bullet,self).__init__()    #呼叫super()來繼承Sprite
    self.screen = screen

    #在(0,0)處建立一個表是子彈的矩形,在設定正確的位置
    self.rect = pygame.Rect(0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)  #子彈並非基於影象,則必須使用pygame.Rect()從空白建立一個矩形
    self.rect.centerx = ship.rect.centerx
    self.rect.top = ship.rect.top

    #儲存用小數表示的子彈位置
    self.y = float(self.rect.y)   #將子彈的y座標儲存為小數值

    #設定子彈顏色和速度
    self.color = ai_settings.bullet_color
    self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

  def update(self):
    '''更新表示子彈位置的小數值'''
    self.y -= self.speed_factor
    #更新表示子彈的rect的位置
    self.rect.y = self.y

  def draw_bullet(self):
    '''在螢幕上繪製子彈'''
    pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)   #函式draw.rect()使用儲存在self.color中
                                # 的顏色填充表示子彈的rect佔據的螢幕

game_stats.py

'''跟蹤遊戲統計資料'''
class gameStats():
  def __init__(self,ai_settings):
    self.ai_settings = ai_settings
    self.reset_stats()
    #遊戲剛啟動時處於非活動狀態
    self.game_active = False

  def reset_stats(self):
    '''初始化在遊戲執行期間可能變化的統計資訊'''
    self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit

settings.py

class Settings():
  def __init__(self):
    #螢幕設定
    self.screen_heigth = 1000
    self.screen_width = 700
    self.screen_bg_color = (230,230,230)  #設定背景色
    self.ship_speed_factor = 1.5
    self.ship_limit = 3

    self.bullet_speed_factor = 1
    self.bullet_width = 3
    self.bullet_height = 15
    self.bullet_color = 60,60,60
    self.bullet_num = 6

    #外星人設定
    self.alien_speed_factor = 1
    #fleet_drop_speed為有外星人撞到螢幕邊緣時下降的速度
    self.fleet_drop_speed = 10
    #當fleet_direction為1時向右,為-1時向左
    self.fleet_direction = 1

總結

以上所述是小編給大家介紹的python實現大戰外星人小遊戲,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回覆大家的。在此也非常感謝大家對我們網站的支援!
如果你覺得本文對你有幫助,歡迎轉載,煩請註明出處,謝謝!