python飛機大戰pygame遊戲框架搭建操作詳解
阿新 • • 發佈:2020-01-09
本文例項講述了python飛機大戰pygame遊戲框架搭建操作。分享給大家供大家參考,具體如下:
目標
- 明確主程式職責
- 實現主程式類
- 準備遊戲精靈組
01. 明確主程式職責
- 回顧 快速入門案例,一個遊戲主程式的 職責 可以分為兩個部分:
- 遊戲初始化
- 遊戲迴圈
- 根據明確的職責,設計 PlaneGame 類如下:
提示 根據 職責 封裝私有方法,可以避免某一個方法的程式碼寫得太過冗長
如果某一個方法編寫的太長,既不好閱讀,也不好維護!
- 遊戲初始化 —— init() 會呼叫以下方法:
遊戲迴圈 —— start_game() 會呼叫以下方法:
02. 實現飛機大戰主遊戲類
2.1 明確檔案職責
- plane_main
- 封裝 主遊戲類
- 建立 遊戲物件
- 啟動遊戲
- plane_sprites
- 封裝遊戲中 所有 需要使用的 精靈子類
- 提供遊戲的 相關工具
程式碼實現
- 新建 plane_main.py 檔案,並且設定為可執行
- 編寫 基礎程式碼
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飛機大戰主遊戲""" def __init__(self): print("遊戲初始化") def start_game(self): print("開始遊戲...") if __name__ == '__main__': # 建立遊戲物件 game = PlaneGame() # 開始遊戲 game.start_game()
2.3 遊戲初始化部分
完成 init() 程式碼如下:
def __init__(self): print("遊戲初始化") # 1. 建立遊戲的視窗 self.screen = pygame.display.set_mode((480,700)) # 2. 建立遊戲的時鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3. 呼叫私有方法,精靈和精靈組的建立 self.__create_sprites() def __create_sprites(self): pass
使用 常量 代替固定的數值
- 常量 —— 不變化的量
- 變數 —— 可以變化的量
應用場景
- 在開發時,可能會需要使用 固定的數值,例如 螢幕的高度 是 700
- 這個時候,建議 不要 直接使用固定數值,而應該使用 常量
- 在開發時,為了保證程式碼的可維護性,儘量不要使用 魔法數字
常量的定義
- 定義 常量 和 定義 變數 的語法完全一樣,都是使用 賦值語句
- 常量 的 命名 應該 所有字母都使用大寫,單詞與單詞之間使用下劃線連線
常量的好處
- 閱讀程式碼時,通過 常量名 見名之意,不需要猜測數字的含義
- 如果需要 調整值,只需要 修改常量定義 就可以實現 統一修改
提示:Python 中並沒有真正意義的常量,只是通過命名的約定 —— 所有字母都是大寫的就是常量,開發時不要輕易的修改!
程式碼調整
- 在 plane_sprites.py 中增加常量定義
import pygame # 遊戲螢幕大小 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,480,700)
修改 plane_main.py 中的視窗大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
2.4 遊戲迴圈部分
完成 start_game() 基礎程式碼如下:
def start_game(self): """開始遊戲""" print("開始遊戲...") while True: # 1. 設定重新整理幀率 self.clock.tick(60) # 2. 事件監聽 self.__event_handler() # 3. 碰撞檢測 self.__check_collide() # 4. 更新精靈組 self.__update_sprites() # 5. 更新螢幕顯示 pygame.display.update() def __event_handler(self): """事件監聽""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() def __check_collide(self): """碰撞檢測""" pass def __update_sprites(self): """更新精靈組""" pass @staticmethod def __game_over(): """遊戲結束""" print("遊戲結束") pygame.quit() exit()
03. 準備遊戲精靈組
3.1 確定精靈組
3.2 程式碼實現
建立精靈組方法
def __create_sprites(self): """建立精靈組""" # 背景組 self.back_group = pygame.sprite.Group() # 敵機組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 英雄組 self.hero_group = pygame.sprite.Group()
更新精靈組方法
def __update_sprites(self): """更新精靈組""" for group in [self.back_group,self.enemy_group,self.hero_group]: group.update() group.draw(self.screen)
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希望本文所述對大家Python程式設計有所幫助。