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遊戲心理學

印象 制造 細節 障礙 畫面 類比 是不是 品質 以及

最近看了兩本與行為經濟學有關的科普讀物,一本叫《怪誕行為學》,一本叫《別做正常的傻瓜》。這兩本書,描述了人們的一些非理性的行為,並且總結出了其中的規律,看看在有遊戲策劃時需要使用到什麽樣的經濟學知識,希望總結出的這些規律能對遊戲設計有大的指導意義。

根據書中理論,人們進行選擇和風險評估有三個標準:

期望值理論:就是通過嚴格的期望計算,來進行評估;

效用最大化理論:很多東西都是存在邊際效用的,雪中送炭的效用從來都比錦上添花大,以效用最大化作為原則進行評估,是比較科學的做法;

前景理論:然而人類並非是完全理性的,很多時候會做出不理性的行為,前景理論揭示了其中的規律.

遊戲中的一切設定,以及玩家在其中做出的行為和選擇,都是為了讓玩家產生某種體驗.這種體驗不是數值簡單的相乘和相加,有時還會違背效用最大化理論,因為人在生活中會有非理性的行為,在遊戲中一樣會有.因此,行為經濟學作為研究人類行為的科學,我覺得還是很值得做遊戲設計的了解一下.

其中許多理論,看起來可能會感覺有些太基本了,最多也給人一種”意料之外情理之中”的感覺,並且很多原理也在許多遊戲中,有意無意的得到了廣泛的應用,但並不代表這些書就沒有存在的意義了.[感受到規律並有意無意的去應用],與提[煉出規律並有意識的運用],是存在區別的,我覺得讀這些書(包括其他和遊戲設計相關理論的書)的意義,就在於這裏.

下面是我看書過程中,將一些個人感覺對遊戲設計比較有大指導意義的規律.在這裏因為不想單純做搬運工,所以重點不在於說明這些規律的得出根據和定義,而是結合自己玩遊戲和工作的經歷,描述一下自己的體會.對這些理論感興趣的話,強烈大家看看相關的書籍.

廢話就說到這裏了.

1. 損失厭惡

指的是同樣數量的東西,一般來說人們得到它的喜悅要小於它失去的痛苦.

近些年,大多數帶有射擊要素的3A遊戲,都加入了類似於自動回血的設定.比如使命召喚的”喘氣回血”,無主之地的護盾系統(角色HP不自動回復,護盾HP自動回復),孤島驚魂系列的急救設定(不消耗資源,但是要一定時間做治療動作).

我覺得加入這些設定,除了讓遊戲流程更流暢(不必去找血包),顯得相對更真實(因為剩一絲血剛才還活蹦亂跳,被一碰就死顯得不自然)以外,還有個很大的原因,減少”損失厭惡”的心理產生的負面體驗.

玩過早期的一些FPS遊戲的話應該有體會,看著自己的HP被敵人一點一點的蠶食,那種感覺是不太好的,老感覺自己在被敵人”占便宜”.FPS中,敵人的攻擊行為不像動作遊戲那麽明顯,再加上視野狹窄容易被敵人”暗算”,因此玩家也不太願意將角色受傷扣血,歸咎於自己的失誤或操作不行.總的來說,就是覺得有些憋屈,多出了太多不必要

的”負面體驗” (並非說就不需要負面體驗了).

加入自動回血設定後,只要角色沒死,這一部分被攻擊扣掉的血量,就能很容易的回復,所以就往往不被看做是”損失”(就像虧了的股票只要沒賣就可能回本),因此也就大大降低了角色遭受攻擊帶來的負面體驗.

雖說遊戲有必要提供一定負面體驗來調整節奏,但是也要維持一定恰當比例.應該說,自動回血設定去掉的負面體驗,是利大於弊的,否則也不會那麽多遊戲在設定上跟進了.

2. 錨定定律

以前聽過一個故事,記不到細節了,大致是說有個遊戲運營,一次活動的時候,在商城放了一只高級坐騎,並且標了一個很高的價格.因為價格太高,去買的人寥寥無幾.過了一段時間,這個運營又推出了一個”廉價版坐騎”,但是這個廉價版坐騎和原來的坐騎外觀性能都差不多,價格卻便宜了很多倍.結果這個坐騎被大家爭相購買,運營收入也得到了很大的提高.

雖然不曉得事情真假,但是原理上說得通的,那就是錨定定律的體現.

這個規律,也是為數不多,能夠通過較少的變通,就能應用到遊戲中的規律了.

錨定定律的大意是說的:不管是判斷一個人還是一件事情,你對其第一印象就是一種可以定位的”錨”,一旦定下來,後面接收的信息常常會受到這個”錨”的影響,而且很多情況下是難以被察覺的.

3. 聯合評估與單獨評估

3.1 單獨評估

單獨評估:沒有明確的其他事物可供比較,只能單獨的評價一個事物.

人們在單獨評估的時候,容易被那些易於評價但是不是特別重要的特征所影響,從而做出失誤之舉.

對於玩遊戲很少的玩家來說,因為他對遊戲的經驗和記憶比較少,因此當其面對一個遊戲的廣告和宣傳時,對這個遊戲進行評估的方式,就是單獨評估.知名代言人,遊戲的題材,酷炫的誇張的特效,不明覺厲的宣傳語(送RMB,一刀999級),這些宣傳素材,就比較容易抓住這部分人.但是玩過遊戲多點的人都知道,遊戲好玩與否關鍵不在於這上面,甚至看到有上述特征廣告的遊戲,就已經避之唯恐不及了.

3.2 聯合評估

聯合評估:在評價一個事情的時候,有明確的另外的事物可以做比較,可以同時分析這兩個或以上事物的利弊.

並且,一般來說,人們普遍希望做出有根據的選擇.

對於遊戲來說,除非擁有得天獨厚的資源(玩法差不多,但品質上就是比其他人做得好),一般來說,要盡量讓玩家做單獨評估.也就說,要將一個信息傳達給玩家:自己的遊戲,在某些方面是獨一無二的,其他遊戲是不具備可比性的;再加上本身確實又在XX方面做得還行,所以選擇我們就是沒錯的!

實際情況也是,越獨特的遊戲,才越敢在便於拿來聯合評估的特征上做的馬虎一些,比如說許多獨立的沙盒遊戲,就沒有在畫面,音效,引導上面做太多文章.

而在玩家進入遊戲以後,還要進行大量的選擇,比如選什麽職業,走什麽劇情線,怎麽培養之類的.從這時候開始,除非是一些純個性化的選擇(比如外觀),那就應該讓玩家盡量是在做聯合評估.

讓玩家做聯合評估有兩個好處:

  1. 選擇做的更容易,不會陷入多重選擇障礙;

如果做出的選擇,沒有什麽明確的理由,那就會容易陷入多重選擇障礙.

選擇太多,難以做出選擇,其實也就是提供選擇的東西,不好或者難以歸納出什麽重要且可以聯合評估的特征,因此才會讓選擇變得困難.

  1. 能夠進行一些有目的引導.

比如同時出售A,B兩個商品,然後因為A利潤更高,希望賣出更多的A.那麽這時候就可以推出一個新型號A1,A1比A基本完全一樣,只在某一不重要的因素上好一點點,但是價格卻高了很多.消費者難以確定A與B到底哪個劃算(單獨評價),卻明確的知道A比A1劃算很多(聯合評價).基於盡量做有根據的選擇的原則,那麽假如A1後,就會讓A售出的比例,高出原來不少.

現在的手機網遊,大多有著非常多的玩法和培養線.為了讓玩家在玩的過程中,做選擇做的有根據不迷茫,其實也是應用了聯合評估與單獨評估的規律:

一般在關卡和培養玩法上,是希望玩家盡可能多的參與的,因此許多遊戲為此制造了”單獨評估”的情景:這些玩法都是獨立關卡次數,培養都是消耗各自獨立的資源.每條線互不幹擾,但是”不做就是吃虧”,因此玩家就只能盡可能的每一個都參與了.

在一些並列同類的選擇上,比如對哪個進行升級培養,則又制造了”聯合評估”的情景,這之間搭建橋梁的就是”戰鬥力”系統.有了戰鬥力系統,玩家在需要做一些選擇的時候,就變得很容易了.

4. 自我評價失衡

大多數人都是過度自信的,高估自己的能力和運氣.

這在生活中會帶來一些不好的地方,卻也是遊戲中能夠利用的地方.

人們來玩遊戲,是尋找樂子的,但是一些包含PVP交互的遊戲玩法,始終是零和博弈:一方贏了就有一方輸了;一方得分100另一方就失分100.為了提高玩家的遊戲樂趣,就要讓-1+1>0.幸好,玩家自身就具有”過度自信”的心理特征,能夠為自己的過錯開脫,即使輸了也會盡力的去甩鍋和尋找自己的閃光點.現在的遊戲,也就越來越在遊戲機制上,為人們的這種需求提供條件.

早期的格鬥遊戲,從最為大眾的競技遊戲到現在變成小眾遊戲,其中無法甩鍋(1V1),難以尋找自己的閃光點(戰局變化快,時間短,不方便記錄過程中的數據),就是其衰落的重要原因.

5. 交易偏見

5.1 合算交易偏見

在交易的過程中會受到無關參考值的影響,過多考慮參考價格和商品實際價格之間的差額.結果, 花大價錢買了更合算的,卻不一定是帶來最大效用的東西.

這個規律,就被一些促銷活動應用的更廣泛了.通過打折扣,買一送一等方式,讓顧客覺得自己是得到了”占了便宜”.這種”占便宜”的需求的驅使,就能讓原本並沒有什麽市場需求的東西,也能被賣得出去.

本來就搞不清楚原價是否合算的情況下,就會覺得買折扣最大的準沒錯.

5.2 比例偏見

大多數人過多重視比例,而忽略實際收益的價值.

6. 社會規範與經濟規範

在現實世界,人們對於是否去做一件事情,是有兩個判斷標準:經濟規範與社會規範.

經濟規範:在直接的利益上,用成本收益的方式來計算,是否劃算.

社會規範:在非直接利益之外的因素來對是否去做一件事情進行判斷.一般來說,就是考慮這件事是否道德,光榮之類的.

因為人們有損失厭惡的特征,並且比較容易忽視未得收益.要禁止某些事情,較小的懲罰就能達到效果;要引導人去做某些事情,則需要高昂很多倍的報酬才行.因此:

l 經濟規範,更適合用在對人們不遵守規則後的懲罰上;

比如,違法犯紀,就會給予各種經濟或者法律的制裁.

l 而社會規範,更適合對人們正確行為的引導上.

比如,軍隊警察的訓練都會進行一些思想教育,而不是隨時拿賞金做懸賞.雖說有”重賞之下必有勇夫”的說法,那也只適合少數時候用在少數場合.如果所有場合都這樣,那成本將是不可計算的.在無法支付得起報酬的場合,就應該讓社會規範出馬.

在遊戲中,玩家對於是否值得去做一件事情,也存在兩種思考模式:

  1. 1. 這件事的報酬是否值得(可類比經濟規範);
  2. 2. 這件事本身是否有趣(可類比社會規範);

這裏有一則故事:

有一位老人,獨自住在小屋裏,有一天,許多小孩來用石子砸他的房子.老人驅趕他們,小孩們反而覺得更好玩了.後來老人想了個辦法,他叫來了小孩們,說他自己一個人很寂寞,他們來讓他很高興.他願意為他們來丟石子支付每人5元錢.小孩們拿了錢很高興,天天都來.幾天後,老人說自己生活困難,每人只能給5角錢.這下子,有一大半的孩子都不來了.再過了幾天,老人說,自己飯都要吃不起了,每次只能給他們每人5分錢了.這下子有的孩子氣了,說我大老遠跑過來,才給這麽點錢,我才懶得得幹呢.於是再也沒有小孩來丟石子了,老人又過上了安靜的生活.

這個例子中,剛開始小孩們不為名不為利,純粹是覺得丟石頭好玩,即使受到老人的驅趕,也還是要來;接著,老人給了錢之後,小孩們來丟石頭的意願,不知不覺,就從尋找樂趣,變成了得到報酬;最後,老人削減報酬,孩子們覺得這報酬給的不劃算,就不再來了.

這就是將小孩們對於玩的態度,通過送錢,由社會規範變成了經濟規範(用內部原因/外部原因更恰當..);接著,再削減給予的報酬,讓小孩們覺得”不值”,最後自動放棄.

大多數網絡遊戲,都是在用類似的思路在走這條路.剛開始用可玩性來吸引住玩家,然後慢慢的讓玩家的價值判斷標準轉變,從尋找樂趣變成得到報酬(社會規範>>經濟規範).因為相對於提供長期的可玩性和趣味性來說,長期的提供與付出相匹配的報酬,要容易很多.但是,其實兩種手段可以結合著使用的,而並非所有的玩法,系統都要導入經濟規範.

對於本身具備足夠趣味性和耐玩性的玩法,要提防加入經濟規範後,會變得失去可玩性;而有的遊戲,比如說要強調自由探索感覺的遊戲,加入太重的經濟規範,甚至會扼殺掉遊戲的特色.


(塞爾達傳說看似做很多事情都有獎勵,但是大多獎勵並沒有實在意義(HP,彈藥金錢都要最大限制,收集物對很多玩家來說也沒什麽動力去刻意收集),玩家覺得有意思的是:通過做有趣的事情,然後得到了被獎勵的感覺)

例如龍之谷的競技場,有完善模式(40,50,60級時候,後面就不知道了),也就是與角色的數值沒關系,而是采用一種相對統一和公平的數值;並且打競技場打得再多,也沒有多少實在好處.正是因為這樣一套摒棄了經濟規範的設定,讓龍之谷競技場裏的社會規範才能建立起來:玩家來這裏,是尋找樂趣的,而不是尋求報酬的.因此,為了提升樂趣,玩家們願意相互妥協.這樣,也就有了”競技場潛規則”的說法.也就是玩家們在1V1的PK種,自發的約定成俗了一些規則,每個職業在競技場哪些技能可以用,哪些技能不能用.大多數來1V1 PK的玩家,也能夠遵守這些規則.

當時龍之谷,還出現了大量不刷圖,專門PK的戰士號,天天就找對手單挑切磋技術.這些人雖然沒有為遊戲帶來多少直接利益,卻是遊戲軟實力的重要方面,有了這種軟實力,就有了鶴立雞群與其他遊戲之間的特色.

(這種玩家自己制定潛規則來讓遊戲競技變得更有可玩性和平衡性的現象,應該說還是挺少見的)

7. 沈沒成本誤區

沈沒成本:已經發生且不可以收回的支出,如時間,金錢,精力等稱之為沈沒成本.

一個完全理性的決策者在做成本收益分析的時候,是不應該把沈沒成本算在內的,而只因考慮,現在這一刻某事本身的成本和收益,至於以前和這件事情相關的成本是不應該考慮在內的.

有一個故事,講的是一個股民持有一支虧損的股票舍不得賣掉,總覺得有可能賺回來.這個股民十分苦惱,有好幾次準備賣掉股票,就差最後一步點擊確定的時候,卻還是收了收.有一次,他又準備賣掉這支股票,在最後確定的界面,遲遲猶豫不決.這時候,他家的貓跳上桌子,踩到了鍵盤上的回車鍵,一下子就把股票賣掉了.這下子這個股民一下子就放松了,覺得這是”天意”,既然賣都賣掉了,那自然不可能買它回來了.與賣股票時候的猶豫相比,賣出股票後這位股民卻沒有絲毫的想過要重新買它回來.

之所以會陷入沈沒成本誤區難以自拔:

一是正常人不願意人認輸,不願承認自己的錯誤(前面的[自我認知失衡]說到,大多數人都容易高估自己);

二是因為人們會把同樣的東西根據不同的結果打上不同的標簽.

沈沒成本誤區是客觀存在的規律,也是遊戲設計上,可以利用的:

1) 一方面要讓玩家因為沈沒成本的存在,而引導他繼續做某些事情;

所有帶有賭博因素的設定,都利用了沈沒成本誤區的規律.玩家在離開賭桌前,就和股票賣掉以前一樣,往往是不大承認自己已經遭受損失的事實的,要撈回成本.結果,很可能是搭上更多的成本進去,甚至於血本無歸.比如龍之谷端遊中,不用保護藥強化裝備會降級甚至直接爆裝備.如果裝備降級了的話,玩家很可能會想至少把裝備強化到曾今達到過的最高等級;如果裝備爆了的話,還會可能強化其他裝備,爭取拿一個強化到理想等級.

2) 一方面不要讓沈沒成本成為玩家的負擔

高中和同學玩絲路傳說OL,這個遊戲的屬性點是不能洗點的,花錢也不行.剛開始玩,我們幾個都是胡亂加點的,但這個遊戲最理想的加點方式,不是全智力就是全部力量.當時我們認識到自己加點的錯誤後,瞬間就覺得自己的遊戲號沒意思了,再玩都是垃圾,還好等級不高,重新玩吧.其中一個同學玩的最勤快,等級最高,舍不得重玩.到了後來,那個沒有重新玩的同學,越來越覺得自己的遊戲號沒意思,是垃圾,再怎麽玩,也是垃圾,也就玩的越來越少了.曾今玩的最積極的他,結果成了等級裝備都最差的.

8. 提升效用的準則

這一部分是<<不要做正常的傻瓜>>書最後兩三章的內容,算是對書中所述規律的應用總結,拿了其中幾條來說.

8.1 好事晚說不如早說

這個容易想到的就是遊戲中的一些福利活動的推送了,這方面一般都是采取的方式是,提前幾天就放出活動公告,先吊著玩家胃口.然後在活動正式開放前,先開啟一些預熱活動,讓玩家既能持續關註,又能保證足夠的期待度.

8.2 好事一起享受不如分開享受

根據前景理論,一個東西對人帶來的邊際效用是遞減的,甚至於效用為負.

如果一個人非常餓,你給他一個餅,他覺得這是無上美味;你再給她一個,他覺得味道還可以;你再給他一個,他覺得食之無味棄之可惜;你繼續給他一個,他已經吃的反胃了;這時候你再給他一個,可能給錢他都不吃了.這時候,餅的效用,則就是從正轉負了.

現在手遊,強調多次喚醒,短時長的碎片化玩法.這樣子下來,大多數遊戲難以做出多有深度的玩法.因此比較通行的做法是,做許多種玩法,每種玩法的耗時不長,讓玩家輪換著體驗.這一現象,是對這個原理最淺顯的印證.

8.3 靜止的好事不如變動的好事

這個其實就是納金斯試驗的結論.

這裏先說一個關於發獎金的事情:

有一定數量的獎金,要發給一個員工,以下面哪種方式發比較好?

第一種,是直接平均分配到每個月的工資上面;

第二種,是以獎金的形式,每個月不定期不定量發出;

就員工角度來看,一般會選擇直接加工資;但是從公司角度,就工資對員工帶來的效用來看,發獎金是一個更好的方式.

1) 總數相同,獎金讓人更開心

因為人有很大的適應性,尤其是對固定的,物質性質的東西.加工資會很快讓人習以為常,而發獎金卻能讓人較長時間保持興奮.

當然,在驚喜和可預期性之間,還是要找到一個平衡,否則就會覺得沒安全感了.

2) 發獎金能有更大的回旋余地

如果公司資金緊張,可以一段時間不發獎金,員工也不會說什麽;但是如果一個月不發或者少發工資,那肯定立馬炸開了鍋.

3) 由儉入奢易,由奢入儉難.

降工資是直接損失,沒有得到的獎金是一種未得收益,人們往往對直接損失較之於未得收益更加敏感.

以遊戲制作者來說,希望同樣數量的”獎金”,能夠對玩家帶來更大的效用,肯定是要以公司的立場,來給玩家”發獎金”,並且遊戲可以采取的形式更豐富.

這裏的”獎金”,不單指的是遊戲發給玩家的各種寶物,而是遊戲希望帶給玩家各種體驗的”遊戲元素”.遊戲給玩家發獎金的方式,應該按照前面說的,公司是立場來發,能夠產生更大的激勵作用.

遊戲給玩家發獎金的形式,就是遊戲玩法的展現形式.遊戲樂趣的展現形式很多,如開放世界,沙盒,線性,對戰,ROGUELIKE,並且,這之間還能夠有交集,一個遊戲,在不同的尺度上,玩法的展現方式可能也不同.

ROGUELIKE擁有極高的重復可玩性,但是將一些ROGUELIKE的元素,按照類型拆分開看,其實也不是很多.拿元氣騎士來看,會有這麽幾條:

  1. 角色職業:角色的技能和屬性具備足夠的特點,能夠蓋過其他變數造成不同的體驗.
  2. 角色能力:通關指定關卡,會隨機獲得三個能力,從中可以自己選擇一條;
  3. 關卡布局:包括單層布局(普通房間,特殊房間),房間內敵人,場景,機關,補給布局.元氣騎士在單層布局上,感覺是用模板房間(場景和敵人一樣)來按一定規則隨機組合成的;而補給的掉落又是隨機的.而一個大關有5層,最後一層有BOSS房,這些元素是固定的.
  4. 角色狀態:角色狀態主要就是玩家有多少錢,血量和MP.
  5. 戰術策略:玩家根據前面1-4個因素,會形成自己的戰術策略.因為形勢一直在變(角色狀態中某些參數,例如護盾值,是變得最快的),因此玩家的戰術策略也可能發生調整.

從上可以看出,元氣騎士在可預期的事情上,將遊戲分成了幾個職業,宏觀上將遊戲體驗分為了幾類.這是為了滿足遊戲體驗一定程度的可預期性和遊戲直觀的豐富度.

接下來,通過2345幾條明顯能夠感受得到的,並且又互相發生做用的線,通過隨機和不可控的因素(玩家無法保證自己下個房間一定不出差錯),讓幾條線盡可能的在不同的狀態下相交.

因為在遊戲過程中,可能遇到的情形足夠多且不可預測,因此,元氣騎士這類ROGUELIKE就以不算很多的遊戲元素,創造出了極強的重復可玩性.

再套用這條幸福定律的話說,元氣騎士以變動的方式將遊戲的樂趣元素展現給玩家,因此這些樂趣元素都發揮出了很高的效用.

(其他類型的遊戲,可能還擁有一些元氣騎士不具有的線,比如說敵人的AI,玩家的技術,這在對戰遊戲中會用到並且更為變化多端,規律也更加微妙,這裏如果再說更多就跑題了)

8.4 好事有選擇不如無選擇

有時候,選擇一個東西,意味著失去另外一個東西,尤其是重新選擇成本很大的時候.

這時候,雖然選擇任何一個,都能帶來愉悅,但同時也要承受”失去”另外一個帶來的負面體驗.兩者抵消,大大降低了總的愉悅體驗.

這種重來代價很大的選擇,在遊戲中,最常見的就是屬性點分配和技能點分配之類的選擇.雖然很多遊戲希望玩家在這裏面探索合理的洗點方案,從中找到可玩性,並且順便再提供洗點卷的增值服務.可是絕大多數玩家,還沒有玩到能夠去探索洗點方案的程度,最多不過找一個”完美加點”方案用上就可以了.因為發現自己加點錯誤,或者發現自己加點方式不是”完美加點”而重新玩一個號,甚至直接棄坑的玩家也肯定是有的,遊戲越是初期,越是容易這樣.

所以現在有許多遊戲就沒有加點的設定;有加點設定的,則適合將洗點的成本降低,甚至前期提供無償的重新洗點功能.(比如龍之谷手遊就是30級前免費洗點,另外洗點的費用也只是象征性收取.在這整體收費較高的情況下,此處卻如此慷慨,應該也是有這方面的考慮吧)

8.5 壞事無選擇不如有選擇

在要面對一件確定的壞事時,提供一定的選擇權,會降低負面體驗.

8.6 小獎不如不獎

這裏其實在社會規範與經濟規範那裏已經提到了.

8.7 小罰不如不罰

同上.

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