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Lua--------------------unity3D與Slua融合使用

tar 對象 調用 pin dal etl 可能 turn defined

下載與安裝

  • 下載地址 GitHub
  • 安裝過程
    1.下載最新版,這裏, 解壓縮,將Assets目錄裏的所有內容復制到你的工程中,對於最終產品,可以刪除slua_src,例子,文檔等內容,如果是開發階段則無所謂。
    2.等待unity編譯完畢,如果一切順利的話,將出現slua菜單, 點擊slua菜單中 All->Make 命令 手動生成針對當前版本的U3d接口文件。
    3.每次更新slua版本,務必記得clear all,然後make all,否則可能運行不正確

主要的內容包括

  • LuaState狀態機對象執行Lua字符串
  • LuaState狀態機對象執行Lua腳本
  • LuaState
    狀態機對象調用Lua腳本內的自定義函數
  • LuaState狀態機對象註冊C#自定義類
  • Lua腳本中調用C#中的自定義類

創建第一個可以使用Slua框架的Unity項目

  • MainCamera對象上創建AppDelegate.cs組件

      using UnityEngine;
      using System.Collections;
    
      public class AppDelegate : MonoBehaviour 
      {
          void Start () 
          {
              //在下方添加初始化代碼
          }
      }
  • 使用LuaState狀態機對象執行Lua字符串

      using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
    
      public class AppDelegate : MonoBehaviour 
      {
          private static LuaState  ls_state = new LuaState();
          void Start () 
          {
              //在下方添加初始化代碼
              ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
          }
      }
  • 使用LuaState狀態機對象執行Lua腳本文件HelloLua.lua

    • Resources文件夾下添加HelloLua.lua文件

        print("Lua Scripts:Hello");
    • AppDelegate.cs中設置LuaState.loaderDelegate啟動文件委托代理

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
        using System.IO;
      
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
        void Start () 
        {
            //設置腳本啟動代理
            LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                //獲取Lua文件執行目錄
                string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
      
                Debug.Log(file_path);
      
                return File.ReadAllBytes(file_path);
            });
        }
        }
    • AppDelegate.cs中通過LuaState對象執行HelloLua.lua腳本

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
        using System.IO;
      
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
      
            void Start () 
            {
                //設置腳本啟動代理
                LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                    //獲取Lua文件執行目錄
                    string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
      
                    Debug.Log(file_path);
      
                    return File.ReadAllBytes(file_path);
                });
      
                //設置執行腳本
                LuaState ls_state = new LuaState ();
                ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
            }
        }
  • 通過LuaState對象獲取並執行HelloLua.lua腳本中的一個函數

    • HelloLua.lua

        function sum( v1,v2 )
            -- body
            return v1 + v2
        end
      
        function mul( v1,v2 )
            -- body
            return v1 * v2
        end
    • AppDelegate.cs

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
        using System.IO;
        using LuaInterface;
        using System;
      
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
            //添加LuaState初始化時的回調函數特性函數
            [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
            static int init(IntPtr L)
            {
                //設置初始化LuaObject對象
                LuaObject.init(L);
                return 0;
            }
      
            void Start () 
            {
                //創建狀態機對象
                LuaState ls_state = new LuaState ();
      
                //設置腳本啟動代理
                LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                    //獲取Lua文件執行目錄
                    string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
      
                    Debug.Log(file_path);
      
                    return File.ReadAllBytes(file_path);
                });
      
                //初始化LuaState狀態機與C#的轉換對象
                LuaState.pcall (ls_state.L, init);
      
                //設置狀態機對象的執行腳本
                ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
      
                //獲取腳本中的mul函數
                LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul");
      
                //調用該函數並且接收返回值
                double result = (double)mul.call (-2, 3);
      
                Debug.Log(result);
            }
        }
  • 自定義C#對象LOHuman.cs,在HelloLua.lua

    • LOHuman.cs

      using System;
      using LuaInterface;
      using SLua;
      //該特性可以修飾以下類將會註冊到Slua執行環境中
      [CustomLuaClass]
      public class HHHuman
      {
        //年齡成員
        protected int age = 0;
        //姓名成員
        protected string name = "";
      
        //添加Lua代碼中的靜態函數
        [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
        [StaticExport]
        public static int CreateHuman(IntPtr l)
        {
            HHHuman item = new HHHuman ();
            LuaObject.pushObject (l, item);
            //只執行了1次LuaObject.push,返回值寫1
            return 1;
        }
      
        public int Age {
            set;
            get;
        }
      
        public string Name{ set; get; }
      }
    • 通過點擊菜單欄中的SLua->Custom->Clear將舊版本的自定義類刪除

    • 通過點擊菜單欄中的SLua->Custom->Make重新制作適用於SLua的新的自定義類Lua_HHHuman.cs
      • 默認存放目錄Assets->SLua->LuaObject->Custom->
    • 同時會自動生成一個BindCustom.cs類,代碼如下:
      using System;
      namespace SLua {
        [LuaBinder(3)]
        public class BindCustom {
            public static void Bind(IntPtr l) {
                Lua_HHHuman.reg(l);
                Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
                Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
                Lua_System_String.reg(l);
            }
        }
      }
    • AppDelegate.csinit函數中,綁定自定義類HHHuman.cs
      //添加LuaState初始化時的回調函數特性函數
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
        LuaObject.init(L);
        BindCustom.Bind (L);
        return 0;
      }
    • HelloLua.lua腳本中,調用C#中的自定義類的靜態函數CreateHuman()
      function testHuman()
        -- body
        local human = HHHuman.CreateHuman()
        -- local list = human:getList()
        print(human.Age)
      end
    • AppDelegate.csStart函數中,調用HelloLua.lua腳本中的testHuman函數

      static LuaState ls_state;
      void Start () 
      {
        //創建狀態機對象
        ls_state = new LuaState ();
      
        //設置腳本啟動代理
        LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
            //獲取Lua文件執行目錄
            string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
      
            Debug.Log(file_path);
      
            return File.ReadAllBytes(file_path);
        });
      
        //初始化LuaState狀態機與C#的轉換對象
        LuaState.pcall (ls_state.L, init);
      
        //設置執行腳本
        ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
      
        //獲取testHuman函數
        LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman");
      
        //無參函數的調用
        testHuman.call ();
      }

以上主要的內容包括:

  • LuaState狀態機對象執行Lua字符串
  • LuaState狀態機對象執行Lua腳本
  • LuaState狀態機對象調用Lua腳本內的自定義函數
  • LuaState狀態機對象註冊C#自定義類
  • Lua腳本中調用C#中的自定義類

今天先寫到這裏,明天繼續

創建第一個可以使用Slua框架調用UnityEngine的Unity項目


作者:肖浩唄
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來源:簡書
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Lua--------------------unity3D與Slua融合使用