Shader 學習筆記 20160501
阿新 • • 發佈:2018-11-28
控制Queue=Tranparent物體顯示順序(使用同一個Material)
- 當多個物體使用一個Material的時候,不能直接改Material掛載的那個shader的 queue TAG,因為直接改的話會造成所有使用這個Material的Obj的queue都改掉了,也就是達不到我們期望的逐個控制顯示順序的目的了。
- 這個事情可以給每一個Obj掛一個script,在script裡面用 curMaterial.renderQueue = queueValue 方法來更改這個Obj自己的renderQueue。這樣一搞瞬間想怎麼玩怎麼玩。
- 這段code是shader的
Shader "Custom/GUI_my" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_FadeValue("Fade Value", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
//這裡比較重要,如果是渲染半透明物體,最好用Queue=Transparent,因為在Transparent
//render順序是從遠到近的,如果放在Opaque那裡,render順序就是從近到遠了(方便Cull看不見的
//Obj)。
//IgnorProjector表示,我們的半透明物體壓根不管Projector特效。原因是半透明一般是作為visual
//effect或者UI使用,沒什麼機會受到Projector的影響的,除非你的設計需要它被影響到
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
//啥也不用說,對於半透明物體,必須ZWrite Off
ZWrite Off
//背面不渲染,意思就是camera從後面看的話,啥也沒有
Cull Back
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf UnlitGUI alpha novertexlights
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float _FadeValue;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
//half _Glossiness;
//half _Metallic;
fixed4 _Color;
inline half4 LightingUnlitGUI (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
{
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
//o.Metallic = _Metallic;
//o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a*_FadeValue;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- 掛在Obj上面的Script
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class RenderQueue : MonoBehaviour {
public int queueValue = 2000;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Material curMaterial = transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
if (curMaterial)
{
//if a material is found set the queue value
//這裡最吊,居然改到的就是這個Obj自己的renderQueue,沒有改到別的Obj用同一個Material
//奧妙何在? 難道是new了一個新的Material?! 可是上面明明是
//transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial 啊!!! 應該沒new吧
//不管怎樣,從最終結果上看,的確每一個Obj都賦予了specific的renderQueue值,
//我傾向於認為還是new了,只不過到底new的是整個Material還是隻是這個renderQueue
//就不清楚了。。。
curMaterial.renderQueue = queueValue;
}
else
{
//if a material is not found show a debug message
Debug.LogWarning(transform.name + ": cannot find a material to set the render queue!");
}
}
}